Shadow Blade《暗影之刃》 忍者不“水”

2014年01月23日 17時(shí)21分

作者TRON

《暗影之刃》是那種可以顛覆你對(duì)“手游”負(fù)面印象的作品,游戲瞄準(zhǔn)的的突破口,便是“觸控”這個(gè)移動(dòng)游戲的根與本,化短板為優(yōu)勢(shì)。在探索傳統(tǒng)游戲方式與觸控結(jié)合的征途上,的確需要更多的像本作這樣的創(chuàng)新型作品。

對(duì)于這種多個(gè)伸縮的機(jī)關(guān),非??简?yàn)玩家連續(xù)跳躍的操作節(jié)奏
對(duì)于這種多個(gè)伸縮的機(jī)關(guān),非??简?yàn)玩家連續(xù)跳躍的操作節(jié)奏

憑借著高速、迅猛、犀利的特點(diǎn),忍者這個(gè)形象向來是游戲里的常青樹。然而即便對(duì)于擁有實(shí)體操作設(shè)備的專業(yè)游戲主機(jī)來說,也很難完美表現(xiàn)忍者的這些行動(dòng),所以我們?cè)诖笃聊簧峡吹降娜陶撸^大多數(shù)都是《忍者龍劍傳》《超級(jí)忍》這種穿著忍者行頭的人型殺人機(jī)器。在使用虛擬搖桿的移動(dòng)平臺(tái),忍者題材幾盡絕跡也就不難理解了。也正是因?yàn)檫@個(gè)前提,將觸控與忍者的犀利風(fēng)范完美結(jié)合的《暗影之刃》,才尤其難得。

《暗影之刃》對(duì)觸屏操作做了相當(dāng)完善的優(yōu)化。按住屏幕兩側(cè)的任何區(qū)域,就可以控制忍者進(jìn)行左右方向移動(dòng),斜上滑動(dòng)為跳躍,兩次滑動(dòng)發(fā)動(dòng)二段跳,在浮空狀態(tài)下橫向快速發(fā)動(dòng)為空中Dash。一些平臺(tái)游戲常見的連續(xù)操作,比如長(zhǎng)距離跳躍,就是用手指對(duì)著一側(cè)進(jìn)行“滑動(dòng)—滑動(dòng)—跳躍”的連續(xù)輸入。踩墻跳只需要向兩側(cè)滑動(dòng),單側(cè)墻跳躍為上墻之后朝反方向跳躍,在主人公達(dá)到最高點(diǎn)之后橫向Dash再次踏墻,反復(fù)幾次之后登上高臺(tái)。 由于屏幕上沒有任何的UI存在,也不存在因?yàn)榘村e(cuò)鍵而導(dǎo)致的誤操作,手勢(shì)控制的反應(yīng)迅捷無比。玩家可以自如地控制主角在各個(gè)危險(xiǎn)的平臺(tái)上上下翻飛,躲避各種危險(xiǎn)的機(jī)關(guān),指尖享受的是靈動(dòng)飄逸、行云流水的暢快感。

盡管打斗并不是重點(diǎn),但做的依然是有模有樣
盡管打斗并不是重點(diǎn),但做的依然是有模有樣

作為一款忍者題材游戲,大都自然是不可避免的。游戲的動(dòng)作系統(tǒng)同樣沒有設(shè)置任何功能按鈕,只要點(diǎn)擊屏幕一側(cè),就能控制主角拔刀斬殺,雖然只有一種操作,但動(dòng)作場(chǎng)面的視覺沖擊力和操作感依然頗具水準(zhǔn)。招式的演出效果不同于早先《武士2:復(fù)仇》那種被動(dòng)演繹的“即興動(dòng)作”,雖然特殊招式的發(fā)出依然存在輔助因素,但給玩家的感覺是自己通過手指的點(diǎn)劃,來控制角色施展出了眼花繚亂的“殺陣”。比如在從背后靠近敵人之后做出攻擊動(dòng)作,那么主角就會(huì)使出“捅菊”。在主角身前站著兩個(gè)位于不同距離的敵人時(shí),剛剛斬殺站在近處的倒霉蛋之后,忍者會(huì)用鉤鐮將位于遠(yuǎn)處的家伙抓到跟前然后繼續(xù)虐待。在敵方毫無察覺的時(shí)候移動(dòng)到其上方,跳躍至起頭頂之后直接下滑屏幕,就能使出一招“泰山壓頂”。而當(dāng)忍者剛剛完成一次跳躍,在落地過程中突然遭遇敵人,點(diǎn)入攻擊指令就能讓主人公化身為一支離弦之箭,將目標(biāo)一下扎翻在地。盡管戰(zhàn)斗不是重點(diǎn),殺敵本身也不會(huì)增加多少獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù)(反而有可能延長(zhǎng)過關(guān)時(shí)間),但出于對(duì)動(dòng)作玩家的尊重,游戲還是加入了連擊系統(tǒng),不由得讓我們對(duì)制作組的誠(chéng)意豎起大拇指。

這種平臺(tái)在跳上之后會(huì)迅速下沉,第二反應(yīng)稍慢就會(huì)被下方的刀刃戳爆
這種平臺(tái)在跳上之后會(huì)迅速下沉,第二反應(yīng)稍慢就會(huì)被下方的刀刃戳爆

影響游戲評(píng)價(jià)系統(tǒng)的主要因素是破關(guān)時(shí)間(越短越好)和獎(jiǎng)勵(lì)道具的搜集(分為普通的星星和位于隱藏危險(xiǎn)位置的“黑”字封?。?,從始發(fā)點(diǎn)到關(guān)卡終點(diǎn)的路線是單線式的,但由于場(chǎng)景的立體感做得相當(dāng)強(qiáng),與過關(guān)線路無關(guān)的死胡同中往往包含有巨額獎(jiǎng)勵(lì)。因此,如何在最短時(shí)間內(nèi)獲得全部獎(jiǎng)勵(lì)品,就非??简?yàn)玩家尋找最佳行動(dòng)線路的能力了。如果你并沒有完美主義傾向,游戲系統(tǒng)也不會(huì)強(qiáng)迫你Retry個(gè)十幾次之后才會(huì)放行,因?yàn)橛螒虿淮嬖谌魏蔚膬?nèi)購(gòu)與虛擬獎(jiǎng)勵(lì)貨幣的購(gòu)買內(nèi)容,金牌強(qiáng)迫癥患者和普通手游玩家都能在本作中各取所需。

作為一種需要反復(fù)嘗試,過程中伴隨著不斷失敗的游戲類型,對(duì)難度設(shè)置的把握尤為重要,而《暗影之刃》做的要比同期的《毀滅公爵——曼哈頓計(jì)劃》要上許多。不僅進(jìn)入關(guān)卡的“卡殼”高發(fā)區(qū)域前都安排有Checkpoint,而且這是一款角色理論上不會(huì)死亡的游戲——無論是被刀砍、釘板戳還是墜崖,你都看不到主人公各種慘死的畫面,他只是原地丟出一個(gè)煙霧彈之后瞬間傳送回了上一個(gè)檢查點(diǎn),讓你產(chǎn)生了“老子沒死,只是打得不夠帥回去重來”的錯(cuò)覺。當(dāng)然,游戲的整體難度也非常符合休閑的需求,沒有高級(jí)難度可供選擇。但如果你的忍者癮還沒有過足,就可以進(jìn)入Hardcore章節(jié)的9個(gè)關(guān)卡,其令人發(fā)指的挑戰(zhàn)性,保準(zhǔn)不少人還沒有到達(dá)第一個(gè)Checkpoint就打退堂鼓……

ShadowBlade-8

《暗影之刃》是近階段手游市場(chǎng)一部很難挑出毛病的平臺(tái)類游戲,它堪稱革命性的操控解決方案,的確具有相當(dāng)?shù)膯⑹咀饔?。如果還有什么需要補(bǔ)充的東西,那么趕快放出更具挑戰(zhàn)性的關(guān)卡,肯定就是忍者迷們共同的呼聲了。我們應(yīng)該看到的是,盡管《水果忍者》還是《暗影之刃》屬于兩個(gè)無論從題材還是游戲內(nèi)容上看都是風(fēng)馬牛不相及的游戲,但它們各自都完全顛覆了所謂主流電玩玩家對(duì)“手游”的負(fù)面印象,而唯一的突破口,依然是瞄準(zhǔn)了“觸控”這個(gè)移動(dòng)游戲的根與本。探索傳統(tǒng)游戲方式與觸控結(jié)合的征途上,的確需要更多的像本作這樣的創(chuàng)新型作品。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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