《Bicolor》:有時,簡單的東西更讓我們喜歡

2014年05月08日 10時29分

編輯軒轅

《Bicolor》的簡單不能成為行業(yè)的主流和趨勢,但在游戲設(shè)計越來越向著龐大復(fù)雜的方向演進時,簡單也應(yīng)該成為一種選擇。除了拼命的視聽轟炸,有時,一些溫馨的、溫和的、溫暖的小玩意兒,更讓我們喜歡。

《Bicolor》的基本玩法
《Bicolor》的基本玩法

作為編輯,每當玩到自己喜歡的優(yōu)秀的游戲,總會有沖動來撰寫評論為玩家推薦,介紹游戲的出色之處,一般不外是系統(tǒng)嚴謹、美術(shù)出色、音樂動人、創(chuàng)意閃動,然而這一套評價方式幾乎無法用到《Bicolor》上,因為它如此簡單,如此樸實,幾句話就可以介紹完,卻有著一種與潮流相悖的動人氣質(zhì)。

《Bicolor》是一款以數(shù)字和顏色為根基的關(guān)卡式益智游戲,顧名思義(Bicolor意為“雙色”),游戲的每個關(guān)卡僅由兩種顏色構(gòu)成。關(guān)卡畫面為一個由小方格構(gòu)成的棋盤,底色為彩色,上層有白色的方格。棋盤的底色上和白色上各有一些數(shù)字,代表你需要——和可以——從這個數(shù)字處向另一種顏色所移動擴張的小方格數(shù)。你需要做的,就是按白色方格內(nèi)的數(shù)字延伸白色的范圍,然后在按底色上的數(shù)字來消去白色方塊。這種益智類游戲的規(guī)則用語言描述遠遠不及畫面本身來得直觀,實際上,在你打開游戲的半分鐘內(nèi),你就可以掌握整個游戲的全部玩法了。游戲共有12大關(guān)卡,對應(yīng)12種底色,每一大關(guān)包括15個小關(guān)卡,共計180關(guān)。

就游戲基本玩法來說,我已經(jīng)介紹完了,它就是如此簡單。

除了教你如何反悔重來外,關(guān)于游戲玩法的教程只有這么兩句,足夠了
除了教你如何反悔重來外,關(guān)于游戲玩法的教程只有這么兩句,足夠了
前期關(guān)卡尚且相對簡單
前期關(guān)卡尚且相對簡單
后期關(guān)卡極具挑戰(zhàn)性
后期關(guān)卡極具挑戰(zhàn)性

但簡單并不意味著平庸,《Threes!》同樣通過簡單的游戲機制“成功”吸引了抄襲潮流?!禕icolor》極簡畫面下隱藏的實際上是類似于傳統(tǒng)棋類的游戲機制,通過對棋盤上平面結(jié)構(gòu)和數(shù)字關(guān)系的深入理解來尋求最優(yōu)解法,消除障礙,贏得勝利。類似的思想你可以在圍棋、象棋或是《刺客信條》系列中出現(xiàn)的迂棋中見到,但是《Bicolor》作為一款益智游戲,并非以對抗為目標,而是以解決謎題為目標,如同棋類游戲中為人津津樂道的“殘局”一樣,算是類似機制的不同演化。

游戲的180關(guān)容量豐富,難度曲線合理,在你輕輕松松地玩上那么四五十關(guān)后,就要逐漸開始面臨一些挑戰(zhàn)了。從開始的白塊集中在畫面中央,三五步即可解決問題,到后期的滿屏都是數(shù)字,需要極其仔細地規(guī)劃每一步的走法,這期間貫穿的是難度提升與能力提升之間相對合理的呼應(yīng)關(guān)系。

然而,盡管本質(zhì)上是棋盤式的益智游戲,《Bicolor》卻通過顏色最大程度地淡化了棋盤的模型。除了白色方塊以外,你看不到任何格子,卻絲毫不會影響你對于格子的理解,人腦對于距離尺寸的判斷能力已經(jīng)足以讓你在游戲時自動分辨出格子了,而游戲收獲的卻是極其簡約柔和的畫面效果。此外,雖然游戲以雙色為特征,但在色彩選擇上卻非常考究。底色并沒有使用飽和度過高的顏色,而是使用了相對柔和的顏色,更容易為人眼所接受。白色格子也并不是真正的白色,而是接近于白色的,與底色同色系的淺色。他們共同構(gòu)成一種和諧的溫和的畫面效果。

180個關(guān)卡讓《Bicolor》8元人民幣的售價顯得十分實惠,同時提供了唯一的一種內(nèi)購,即6元購買10個用于直接通過關(guān)卡的油漆桶。然而,即使有著這樣的內(nèi)購,游戲也不打算過分為難玩家,強迫玩家去消費。游戲以四大關(guān)為一組,第一、第五和第九大關(guān)都是直接解鎖的,如果你卡在了第七大關(guān),想玩后期關(guān)卡又不想消費,你也完全可以直接從第九大關(guān)開始玩。在每一組的色彩選擇中,游戲也利用到了色彩心理學(xué),后面的關(guān)卡在同色系的情況下比前面的關(guān)卡顏色更深。

《Bicolor》的開發(fā)者1Button是一家來自法國的的獨立工作室,查看他們以往開發(fā)的游戲,就會發(fā)現(xiàn)這是一家對于色彩、數(shù)字、幾何體有著極深執(zhí)念的工作室,即使是在一款看上去跟風(fēng)《Flappy Bird》的游戲中,也展現(xiàn)出了極其明顯的獨有風(fēng)格,即極簡的色彩和極簡的幾何體。沒錯,極簡,已經(jīng)成為了這家工作室的標簽。

在關(guān)卡選擇界面中,依然運用了色彩心理學(xué),關(guān)卡越難,顏色越深
在關(guān)卡選擇界面中,依然運用了色彩心理學(xué),關(guān)卡越難,顏色越深

極簡不是簡陋,而是一種經(jīng)過反復(fù)考量、打磨之后形成的風(fēng)格,是為游戲做減法。如果《旅途》不是去掉了所有不必要的系統(tǒng),專注于旅途本身的心靈體驗,它也不會有如此動人的力量?!禕icolor》簡單的畫面和玩法背后,隱藏的同樣是精妙的設(shè)計和考究的細節(jié),只有對難度、色彩、尺寸、字體都有著精確的把握,才能綜合成為讓人賞心悅目又玩著舒服的游戲。盡管類型不同,但它與《Threes!》在這一點上有著相似的追求。

《Bicolor》的簡單不能成為行業(yè)的主流和趨勢,但在游戲設(shè)計越來越向著龐大復(fù)雜的方向演進時,簡單也應(yīng)該成為一種選擇。除了拼命的視聽轟炸,有時,一些溫馨的、溫和的、溫暖的小玩意兒,更讓我們喜歡。

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