《異形戰(zhàn)機(jī)2》:邊懷舊邊自虐

2014年03月06日 19時(shí)50分

作者TRON

拜本作曾經(jīng)在Playstation一代上推出過移植版所賜,游戲的音效和音樂起碼達(dá)到了CD水準(zhǔn),畫面也算可以接受。比較有誠意的是,DotEmu在移植過程中重新制作了標(biāo)題界面和菜單欄,至少字體不再是由一堆狗牙拼接出來的。

R-Type這個(gè)名字,對(duì)于80后玩家而言恐怕也有些陌生,甚至可能會(huì)將其誤認(rèn)為是一部RAC游戲。但看到熟悉的畫面,不少人兒時(shí)在街機(jī)廳所產(chǎn)生的這部分記憶就會(huì)被瞬間喚醒。《異形戰(zhàn)機(jī)》(當(dāng)時(shí)不識(shí)英文的小伙伴們給它起過許多非官方譯名,比如“殺蟲飛機(jī)”之類)是Irem于1987年推出過的一部橫板射擊游戲,本作是在初代三年后發(fā)行的續(xù)集。能量波動(dòng)炮、融合有機(jī)與機(jī)械的敵人、巨大化Boss等特色,對(duì)后來的街機(jī)射擊游戲產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。在移動(dòng)平臺(tái),它的初代早已被DotEmu送入了App Store,現(xiàn)在我們又迎來了《異形戰(zhàn)機(jī)2》的到來。

本作的敵人是機(jī)械與昆蟲生物混合的風(fēng)格,比前作那種肉乎乎的大蟲子要更有科幻感
本作的敵人是機(jī)械與昆蟲生物混合的風(fēng)格,比前作那種肉乎乎的大蟲子要更有科幻感

R-Type與同類型游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的最大不同,在于其蓄力攻擊的設(shè)計(jì):按住射擊鍵,下方的能量槽就會(huì)開始蓄氣,當(dāng)藍(lán)條蓄滿后松開,就可以發(fā)射穿透力更強(qiáng)、威力更大的激光束。如果此時(shí)依然繼續(xù)按住不放,則二段蓄氣會(huì)變成紅色,到達(dá)頂端之后的傷害也將最大化。一些特殊攻擊也需要特殊的操作:霰彈射線(Shotgun Laser)讓擁有強(qiáng)大的清場(chǎng)能力,還能給大Boss帶來麻煩。它的操作難度也是最大的,因?yàn)樾钅苓^度就會(huì)導(dǎo)致散射出去的激光還原成基本攻擊,要求玩家必須把握好松開按鍵的時(shí)機(jī),早一些遲一點(diǎn)都不允許。

兩種操控模式,虛擬搖桿明顯虐手許多
兩種操控模式,虛擬搖桿明顯虐手許多

《異形戰(zhàn)機(jī)2》的難度令人發(fā)指,但它卻擁有與常見的“彈幕型”橫板/縱版游戲截然不同的內(nèi)涵,更強(qiáng)調(diào)合理運(yùn)用Force(副機(jī))系統(tǒng),以適應(yīng)戰(zhàn)況的各種變化,具有一定的戰(zhàn)術(shù)性。如果只靠普通攻擊,那么再強(qiáng)的背板子、找死角能力,都很難讓玩家打到第二關(guān)的蟲穴。與街機(jī)版類似的是,iOS移植版沒有加入保存功能,戰(zhàn)機(jī)在被毀后也不能用下一條命原地接關(guān),必須退回到上一個(gè)檢查點(diǎn)(游戲每一個(gè)Checkpoint之間的距離,比橫板游戲的一關(guān)流程還要長)。

iOS版擁有3種難度,包括默認(rèn)的街機(jī)難度,給手殘玩家準(zhǔn)備的“無限”(Unlimited),還有專為老手們準(zhǔn)備的瘋狂難度。即便你對(duì)這款經(jīng)典作品的變態(tài)程度有所耳聞,上來就選“無限”模式,恐怕也很難討到什么便宜。因?yàn)闊o限的是生命數(shù),而不是代表玩家的機(jī)體對(duì)攻擊免疫,游戲本身的難度也沒有任何削減,而且每次死亡之后依然要從頭再來。更加讓玩家崩潰的是,即使一命打到第六關(guān),游戲也會(huì)強(qiáng)制Game Over,因?yàn)榈诹P(guān)還不是真正的結(jié)局。想要打穿,必須從更高的難度開始重新挑戰(zhàn),這樣才能在下次故地重游后接上剩下的內(nèi)容——在Irem的那群瘋子看來,不通過他們的試煉,連玩到完整內(nèi)容的資格都不應(yīng)該有。

拜本作曾經(jīng)在Playstation一代上推出過移植版所賜,游戲的音效和音樂起碼達(dá)到了CD水準(zhǔn),畫面也算可以接受。比較有誠意的是,DotEmu在移植過程中重新制作了標(biāo)題界面和菜單欄,至少字體不再是由一堆狗牙拼接出來的。在操作上,戰(zhàn)機(jī)的普通攻擊是完全自動(dòng)的,射擊鍵的唯一功能就是為Force系統(tǒng)蓄氣,(但在蓄氣的過程中戰(zhàn)機(jī)不能繼續(xù)輸出火力)。在默認(rèn)的觸摸方向控制模式下,屏幕上只有兩個(gè)虛擬按鍵,戰(zhàn)機(jī)可以跟隨玩家的手指自由移動(dòng),與當(dāng)年的8方向控制相比要靈活許多。當(dāng)然,對(duì)于橫板射擊游戲而言,觸控操作過程中手指、手掌擋住畫面的問題依然存在,在手機(jī)設(shè)備上顯然會(huì)給游戲過程帶來更大的干擾。而在平板設(shè)備上,我們依然在重溫經(jīng)典的過程中,玩出不一樣的味道。

高清化之后,前景與背景糊成一團(tuán)的問題依然明顯
高清化之后,前景與背景糊成一團(tuán)的問題依然明顯

在文章的最后,說一些關(guān)于經(jīng)典游戲移植移動(dòng)平臺(tái)的題外話。安卓系統(tǒng)自身的開放性,使得需要調(diào)用操作系統(tǒng)的大量權(quán)限訪問,以訪問硬件底層的模擬器在移動(dòng)領(lǐng)域找到了天堂,包括PSP在內(nèi)模擬器都已經(jīng)相當(dāng)成熟。而在iOS平臺(tái),我們只能寄希望于伴隨我們成長的兒時(shí)經(jīng)典能夠上架移植版。在惰性思維的制約下,這些經(jīng)典往往僅僅只是配上一堆偌大無比的虛擬按鈕,不做任何操作、圖像上的優(yōu)化與難度設(shè)置上的調(diào)整,就直接丟給了那些喊著“我玩的不是游戲,是回憶”的玩家們,其結(jié)果可想而知。也許《異形戰(zhàn)機(jī)2》并不能讓你找到曾經(jīng)的感動(dòng),但至少算是一次誠意十足的移植。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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