《圣劍傳說:瑪娜崛起》:捅破日式卡牌手游的窗戶紙

2014年03月17日 12時18分

作者hjpotter

這兩年SE在手游平臺上的動作很大,但多數(shù)被傳統(tǒng)玩家嗤之以鼻,因其炒冷飯和隨大流行為,經(jīng)常被稱作“手游大廠”,但時過境遷,SE這樣擁有豐富傳統(tǒng)游戲開發(fā)經(jīng)驗的公司在逐漸顯現(xiàn)出自己的優(yōu)勢,《圣劍傳說:瑪娜崛起》便是一個前兆。

史克威爾艾尼克斯(SE)旗下的《圣劍傳說》是個以“動作RPG”為賣點的游戲系列,自從1991年在SFC上發(fā)售首作后,就以其獨特的打擊手感和故事情節(jié)而飽受好評,成為了日本ARPG的招牌。時隔多年,游戲的續(xù)作《圣劍傳說:瑪娜崛起》(聖剣伝説 Rise of mana)登陸了智能機平臺并采用3D引擎制作,卡通風(fēng)格的畫面很是精致,人物動作流暢,比起市面上其他的卡牌手游要華麗許多。

卡通風(fēng)格的游戲畫面非常亮眼,“手游大廠”的技術(shù)力依舊不俗
卡通風(fēng)格的游戲畫面非常亮眼,“手游大廠”的技術(shù)力依舊不俗

故事以天使和惡魔的戰(zhàn)爭拉開序幕。落入凡間的天使與惡魔的力量被雙雙削弱,為生存下去不得不合為一體,由此也引出了游戲最大的特點--雙主角切換。是的,正像名作《雙星物語》一樣,玩家在游戲的進行過程中可以自由切換兩名角色。由于村民在對待天使和惡魔時的態(tài)度不同,我們可以借此套出不少信息,讓故事發(fā)展下去。

通過切換人物,我們可以從村民口中得到不同的情報
通過切換人物,我們可以從村民口中得到不同的情報
游戲中擁有各種各樣的巨型Boss,挑戰(zhàn)時一定要掌握好切換人物的時機
游戲中擁有各種各樣的巨型Boss,挑戰(zhàn)時一定要掌握好切換人物的時機

在戰(zhàn)斗時,玩家同樣要活用人物切換。天使與惡魔共用一把武器和一根體力槽,雖然攻擊動作相似,但卻可以使用不同的必殺技,必殺技的冷卻時間也是各自獨立的。在切換人物時,不僅上名角色受損的體力槽會漸漸恢復(fù),還會立即放出一記必殺技--當(dāng)然切換人物也是有冷卻時間的。玩家必須把握好時機,在角色被打得奄奄一息時,或在必殺技剛進入冷卻時間的時候切換人物。有效利用好人物切換的冷卻時間,讓兩名角色都能保持最佳狀態(tài),就是戰(zhàn)斗勝負(fù)的關(guān)鍵。

與傳統(tǒng)培養(yǎng)人物角色的卡牌游戲不同,《圣劍傳說:瑪娜崛起》需要培養(yǎng)的不是人物,而是主角們手持的武器與跟隨在身邊的寵物。武器與寵物都可以通過吸收同類物品進行升級,升級到一定程度還可以進化。值得一提的是,每種武器、每只寵物都會有不同的主動和被動技能,甚至同一類武器(如劍)之間的技能也會有很大差異。玩家不僅要考慮武器和寵物的攻擊力,更要考慮這套技能是否用得順手。

游戲提供了兩種操作方式。默認(rèn)的是單手操控,以一根手指移動并點擊敵人的觸摸模式。觸摸模式的玩法有點像NDS游戲《塞爾達傳說:幻影沙漏》(這款游戲讓很多人第一次感受到了“沒有按鍵居然也不妨礙玩游戲”),但操作顯然不如其流暢,且經(jīng)常會發(fā)生誤觸,在打Boss時很容易自毀長城--這倒不是說“瑪娜崛起”做的不好,而是電容屏的精度不如電阻屏,手指點擊的準(zhǔn)確度也無法與NDS附帶的筆相提并論。除了觸控模式外,游戲還提供了雙手操控,即左邊屏幕負(fù)責(zé)移動,右半邊屏幕負(fù)責(zé)攻擊和閃避的虛擬搖桿模式。虛擬搖桿的操作感顯然比不上實體按鍵,但總歸比觸摸來得順暢,不過相對也存在著戰(zhàn)斗中閃避困難的問題。好在游戲支持手柄操作,如果您是一位土豪,擁有羅技的G550外接手柄,那就可以享受家用游戲機級別的精準(zhǔn)打擊。

游戲有觸摸、虛擬按鍵、外接手柄等多種操作方式
游戲有觸摸、虛擬按鍵、外接手柄等多種操作方式

日本是卡牌游戲的天下,但這些卡牌游戲大都只有戰(zhàn)斗系統(tǒng)還算夠看,技術(shù)卻逐漸被歐美同行拋開(大量2D的靜態(tài)圖片實在談不上什么技術(shù)),這與日本游戲在家用機市場上的窘境頗有幾分相似。雖然《圣劍傳說:瑪娜崛起》在目前的日式手游里素質(zhì)可以說是首屈一指,畫面華麗看起來無限接近于傳統(tǒng)游戲,但仍沒有完全擺脫卡牌手游的陳舊理念——扭蛋抽卡、友情召喚、卡片合成、屬性相克、行動點數(shù)、復(fù)活水晶等卡牌手游中喜聞樂見的元素這里一個不少,甚至游戲里的戰(zhàn)斗都被強行分割成了一段一段——這簡直是照搬卡牌手游里的分段關(guān)卡,大大降低了系列以往的爽快探索感。可見本作除了畫面外,其他部分都沒有達到傳統(tǒng)游戲的標(biāo)準(zhǔn),還是在用卡牌游戲的舊思路做游戲。

《圣劍傳說》還沒能擺脫扭蛋抽卡套路,但已經(jīng)比同類游戲進步了不少
雖說《圣劍傳說》還沒能擺脫扭蛋抽卡套路,但已經(jīng)比同類游戲進步了不少

不過反過來想想,率先吃螃蟹在畫面上突破卡牌的限制或許也是個不錯的選擇,因為玩家適應(yīng)新的畫面比適應(yīng)新的收費模式更加容易。隨著玩家的眼界逐漸開闊,到了手機上充斥著3D人物的時代,日式手游擺脫扭蛋抽卡這一套的一天也不遠了。

移動設(shè)備硬件和軟件的進化速度遠超人們想象,蘋果和安卓轉(zhuǎn)眼間就將日本根深蒂固的翻蓋功能機打得屁滾尿流,各種市場中無數(shù)新奇有趣的App瞬間俘虜了日本人。事實上,伴隨著云技術(shù)的發(fā)展,將游戲在云端運算好,然后利用高速網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)礁鞣N顯示設(shè)備上的做法會越來越普及,如通信商Docomo就已經(jīng)將Wii主機上的網(wǎng)絡(luò)游戲《勇者斗惡龍10》原封不動地搬到了手機和平板上。外接手柄種類的逐漸豐富也掃平了最后一道操作障礙。這也預(yù)示著了未來幾年里游戲界的主題——平臺一體化。未來我們有望玩到與游戲主機完全同步并且共享存檔的手游,即一些能讓人專門拿出時間來研究的“重度手游”。

SE之前只不過是拿“secret of mana”這樣的移植游戲和《圣劍傳說:瑪娜之環(huán)》這樣的換殼卡牌游戲來敷衍玩家
SE之前只不過是拿“secret of mana”這樣的移植游戲和《圣劍傳說:瑪娜之環(huán)》這樣的換殼卡牌游戲來敷衍玩家

SE固然被玩家們戲稱為“手游大廠”,但這只是傳統(tǒng)游戲機玩家的看法。對于手游玩家來說,這個“大廠”只不過是將智能機當(dāng)成一個炒冷飯賺奶粉錢的平臺罷了,其認(rèn)真程度和影響力遠不能與GungHo(《智龍迷城》開發(fā)商)這樣一心一意扎根手機的廠商相提并論。但到了平臺一體化的時代,SE這樣擁有豐富傳統(tǒng)游戲開發(fā)經(jīng)驗的公司就可以顯現(xiàn)出自己的優(yōu)勢了,因為他們只要按照自己擅長的規(guī)格開發(fā)游戲就好,無非是在收費模式上進行一些妥協(xié)。如今SE已經(jīng)把之前兩位數(shù)的開發(fā)部門合并成了一個巨型的第一開發(fā)部,隨著《勇者斗惡龍10》和《最終幻想14》兩部網(wǎng)游版走上正軌,他們已經(jīng)將精力和資金集中到了智能機游戲上?!妒髡f》之后,《最終幻想 AGITO》也會登場亮相。“卡牌”這一層窗戶紙,或許很快就會被完全捅破。

《最終幻想Agito》跳票數(shù)載,即將在智能機上重生
《最終幻想Agito》跳票數(shù)載,即將在智能機上重生

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