在未來(lái),如何實(shí)現(xiàn)游戲生活化、生活游戲化的想象,騰訊游戲副總裁呂鵬在GMGC發(fā)表的《2020年的中國(guó)游戲市場(chǎng)前瞻》試圖解答了這個(gè)問(wèn)題。
■?引言
第四屆GMGC全球移動(dòng)游戲大會(huì)(GMGC2015)在北京國(guó)家會(huì)議中心拉開帷幕。騰訊游戲副總裁呂鵬先生在主會(huì)場(chǎng)A發(fā)表了名為《2020年的中國(guó)游戲市場(chǎng)前瞻》的主題演講。
2013年年底召開的第二屆全球移動(dòng)游戲開發(fā)者大會(huì)(GMGDC2013)上,呂鵬做了題為“騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)為游戲商帶來(lái)的機(jī)遇與挑戰(zhàn)”。他表示社交平臺(tái)將是強(qiáng)力的游戲推廣渠道,3G網(wǎng)絡(luò)的普及將為移動(dòng)游戲帶來(lái)新的爆發(fā)點(diǎn)。隨后的兩年里,騰訊在移動(dòng)游戲領(lǐng)域的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn)驗(yàn)證了他的觀點(diǎn)。而在今天的演講中,呂鵬進(jìn)一步將視線放遠(yuǎn),討論下面5年的游戲市場(chǎng)布局。
對(duì)未來(lái)進(jìn)行布局,這聽起來(lái)目光很是遠(yuǎn)大,并不是任何公司都有余力對(duì)“未來(lái)5年”進(jìn)行設(shè)想。“對(duì)未來(lái)的布局”意味著向多個(gè)方向進(jìn)行延展和探索,然后寄希望于希望在眾多的錯(cuò)誤方向中找到一條正確的道路(這也意味著會(huì)浪費(fèi)掉不少成本試錯(cuò))——關(guān)鍵點(diǎn)在于探索出更多的可能性。
對(duì)于大公司而言,“布局未來(lái)”是一件不得不做的事情,當(dāng)你有了足夠多的資金儲(chǔ)備和足夠多的人,就會(huì)有太多的理由讓你“把目光放遠(yuǎn)一點(diǎn)兒”,廣泛布局,用資本和規(guī)模戰(zhàn)勝不可知的運(yùn)氣,這至少是合乎邏輯的解決辦法。
那么,借著這個(gè)由頭,我們也來(lái)試圖從幾個(gè)維度談?wù)勎磥?lái)的游戲。
■?操作革新所導(dǎo)致的體驗(yàn)更新
從歷史推演未來(lái)至少是一個(gè)“形式上正確”的做法,我們總是希望能夠從過(guò)去中汲取教訓(xùn)。我們嘗試分析雅達(dá)利危機(jī),希望能夠避免其重演,我們也我們希望從網(wǎng)頁(yè)游戲如何影響客戶端游戲的例子中找到論據(jù)——正是因?yàn)橛羞@些論據(jù),Html5才會(huì)成為這次會(huì)議上的明星之一。但總之,我們了解歷史,并希望從中找出規(guī)律,指導(dǎo)我們的行為。
呂鵬先生在演講中也是這樣做的,他回顧了20世紀(jì)70年代至今的游戲設(shè)備發(fā)展史,從Magnavox?Odyssey到Play?Station、Game?boy,再到現(xiàn)在的PS4和Smart?Phone。并希望借這些例子向聽眾總結(jié):每一次技術(shù)的發(fā)展與迭代,都產(chǎn)生了新設(shè)備,衍生出新市場(chǎng)。他認(rèn)為PC產(chǎn)品設(shè)備更迭趨勢(shì)大概是5年一次,五年后的游戲?qū)⑴c現(xiàn)在完全不同。
呂鵬預(yù)測(cè),2020年的游戲市場(chǎng),將會(huì)通過(guò)新的硬件載體加強(qiáng)游戲的操控感和個(gè)性化,可穿戴設(shè)備將打通游戲與現(xiàn)實(shí)世界,實(shí)現(xiàn)虛體與實(shí)體的結(jié)合。他舉了一些例子(《天天酷跑》與雷蛇手環(huán)整合),并試圖說(shuō)明騰訊希望在人機(jī)交互方面,體感操作、意念操作將提供更加便捷簡(jiǎn)單的操作方式,帶來(lái)身臨其境的感受。 新的交互形式當(dāng)然會(huì)帶來(lái)體驗(yàn)革命——但不是所有的交互形式都會(huì)獲得成功。通常而言,革命性產(chǎn)品通常通過(guò)革新人機(jī)交互方式而定義,而人機(jī)交互方式的革新則受到技術(shù)的發(fā)展限制——我們還都記得任天堂的VRBOY吧。
觸摸屏第一次能夠讓用戶能夠“直接”操作界面而不是通過(guò)介質(zhì)(鼠標(biāo)或鍵盤)間接操作界面,坦率地講,游戲行業(yè)還沒(méi)有完全消化這種革新,而我們?cè)趧?dòng)作捕捉方面(wii和Kinect)所獲得的成就并不比它多太多。單純從游戲的角度看,和科技一樣,游戲也在致力于讓“人和機(jī)器更好的對(duì)話”,AR和VR技術(shù)顯然是目前的熱點(diǎn),人們大概認(rèn)為它們可能是5年后的未來(lái),道路的終極盡頭大概就是腦后插管。
但我們?cè)谑裁磿r(shí)候才會(huì)迎來(lái)《MATRIX》?什么時(shí)候才能夠達(dá)到像科幻小說(shuō)那樣真正混淆虛擬與現(xiàn)實(shí)的地步?Oculus當(dāng)然不算成熟,想要獲得哪怕是還算湊合的沉寂體驗(yàn),你可能還需要一個(gè)萬(wàn)向跑步機(jī)。微軟的Holo?lens在這一點(diǎn)上也并不比Oculus更好,Disney Infinity則是另一個(gè)方向上的AR體驗(yàn),至少在現(xiàn)在,它們?nèi)圆怀墒欤疑钪桓掖_保它們?cè)谖磥?lái)5年后會(huì)成熟——想想看,Kinect發(fā)售日期可是2010年,而GoogleGlass公開亮相也已經(jīng)是3年前的事情了。你當(dāng)然可以說(shuō)它們是未來(lái),但我寧可精確地定義他們是“看起來(lái)最不會(huì)失敗的未來(lái)”,你還記得Leap么?
我曾經(jīng)在上一個(gè)5年和更多個(gè)5年前考慮過(guò)這些問(wèn)題,我也并不確定在下一個(gè)5年后我是否可以坐在客廳里暢游火星,但你看,正如那句名言所說(shuō),“我們經(jīng)常高估今后一兩年內(nèi)發(fā)生的變革,卻又低估了未來(lái)10年后發(fā)生的變革。”
■?融合
呂鵬先生在演講中提到了跨屏游戲,他認(rèn)為“在未來(lái),跨屏游戲?qū)⑼ㄟ^(guò)終端共享信息云數(shù)據(jù)同步,提供不同設(shè)備統(tǒng)一化游戲體驗(yàn),突破時(shí)間、空間、場(chǎng)景?!比绻噲D定義一下的話,大概可翻譯為:騰訊希望嘗試盡可能多的,將虛擬與物理相結(jié)合的方式。
但這仍然顯得有點(diǎn)兒虛,我們可以再擴(kuò)展一下,物理意義上的物品與虛擬意義上的物品會(huì)得到更好的融合,你有一個(gè)人物角色,你可以在電腦、手機(jī)和電視上操作它,你會(huì)用3D打印技術(shù),把它做成手辦和你的朋友交換,你在任何地方都可以看到這個(gè)人物角色,你用不同的方式培養(yǎng)它,和它進(jìn)行互動(dòng)——我談的并不是在所有設(shè)備上玩一個(gè)游戲,而是一個(gè)游戲提供多個(gè)設(shè)備的游戲方式,最后形成一個(gè)統(tǒng)一而隨時(shí)包裹你的整體體驗(yàn)。
Apple Watch上的首發(fā)游戲之一《Toby》為這種思路提供了雛形,Toby是一條很可愛(ài)的小狗,要么就呆在你的手機(jī)里,要么就呆在你的手表上,你可以在不同的設(shè)備中“呼喚”這條狗——當(dāng)然,除了這個(gè),你也沒(méi)法對(duì)它干太多其他的事情。
《Disney Infinity》則從另一個(gè)方向提供了思路——將數(shù)字和物理通過(guò)AR技術(shù)進(jìn)行融合,雖然現(xiàn)在看起來(lái)噱頭的成分仍然很大,但它“仍然是個(gè)方向”——我們談的畢竟是5年以后呀。
《Ingress》試圖打通虛擬和現(xiàn)實(shí)的界限,在這一方面它做得最為徹底,移動(dòng)設(shè)備為這個(gè)游戲提供了技術(shù)支撐,你很難說(shuō)你是在玩一個(gè)虛擬游戲,尤其是你需要在現(xiàn)實(shí)中狂奔300米——只為了手機(jī)屏幕上一個(gè)光點(diǎn)變色。
從根本上而言,你當(dāng)然可以將所有這些定義為從各個(gè)維度、各個(gè)場(chǎng)景通過(guò)各種手段向用戶提供統(tǒng)一的游戲體驗(yàn),它試圖打通虛擬和現(xiàn)實(shí)之間的聯(lián)系,將兩者置于同一個(gè)價(jià)值體系下,我的意思是,你愿意花300元購(gòu)買一個(gè)手辦可以在虛擬世界中讓你的游戲角色能力增強(qiáng)3點(diǎn)。
■?中國(guó)的市場(chǎng)
我們?nèi)匀徊豢杀苊獾匾岬街袊?guó)游戲市場(chǎng),呂鵬先生認(rèn)為,在2015年,游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出如下特點(diǎn):各終端游戲間仍保持較為分明的區(qū)隔,移動(dòng)游戲快速發(fā)展,類型持續(xù)細(xì)分,用戶對(duì)游戲品質(zhì)要求越來(lái)越高。以及,所有人都不得不提到的一點(diǎn)是:IP對(duì)游戲產(chǎn)生了影響和拉動(dòng)作用。
對(duì)于目前的中國(guó)游戲市場(chǎng),我們的共識(shí)是由智能設(shè)備大幅度普及而導(dǎo)致的人口紅利已經(jīng)消失,移動(dòng)游戲市場(chǎng)面臨著更嚴(yán)酷的斗爭(zhēng)。它的盤子當(dāng)然還在擴(kuò)大,但是好像大部分從業(yè)者都比2014年更加焦慮了。而且,讓我們回到這場(chǎng)演講,盡管這場(chǎng)演講的主題看起來(lái)相當(dāng)有趣(至少我個(gè)人很喜歡),但在之后的問(wèn)答環(huán)節(jié)中,我們聽到的仍然是務(wù)實(shí)到不能再務(wù)實(shí)的問(wèn)題——比如“接入”和“資源”。
我們有多少余力去預(yù)測(cè)未來(lái)?一般的從業(yè)者很顯然還無(wú)法奢侈到去考慮“5年后”的事情,他們甚至無(wú)法考慮5個(gè)月或5周后,因?yàn)樗麄兪种械馁Y源不足以保證其進(jìn)行應(yīng)對(duì),所以解決眼前問(wèn)題當(dāng)然就是最合乎邏輯的方法。所以,“布局”也的確成了大公司的義務(wù),當(dāng)你不愁下一頓飯的時(shí)候,也許你就可以提前腌肉和泡發(fā)海參了。
當(dāng)然,只有當(dāng)試圖預(yù)測(cè)具體行為的時(shí)候,你才會(huì)發(fā)現(xiàn)5年是一個(gè)多長(zhǎng)的時(shí)間。2010年的時(shí)候社交游戲曾經(jīng)是明星,但現(xiàn)在幾乎沒(méi)有人提起它。我不想預(yù)測(cè)2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)會(huì)變成什么樣,但我希望能夠有更多的從業(yè)者在解決了溫飽之后嘗試著追求些什么。游戲的本源,在我看來(lái),能夠帶給用戶沉浸體驗(yàn)和快感,以及能夠讓設(shè)計(jì)者進(jìn)行個(gè)人表達(dá)。
■?本質(zhì)而言,游戲是什么?
歸根結(jié)底,當(dāng)我們?cè)谡f(shuō)出“游戲”這個(gè)詞的時(shí)候,我們心中的定義是什么?是某種具象的定義產(chǎn)物,或一種藝術(shù)表現(xiàn)形式,還是寬泛的可以提供用戶沉浸體驗(yàn)的產(chǎn)品?
我們對(duì)“游戲”的定義在不停地發(fā)生著改變,《俄羅斯方塊》《EVE》《憤怒的小鳥》和《Ingress》都被稱之為游戲,但很顯然在這個(gè)語(yǔ)境下“游戲”的定義寬泛到幾乎喪失意義。
正如我們所知道的——90%的爭(zhēng)論都是名詞之爭(zhēng)——“游戲”這個(gè)詞匯的定義也在不停地發(fā)生改變。但在我看來(lái),當(dāng)我們談“游戲”的時(shí)候,我們的終極目的是混淆“虛擬”和“現(xiàn)實(shí)”——當(dāng)你無(wú)法分辨虛擬和現(xiàn)實(shí)時(shí),掌握虛擬也就相當(dāng)于掌握現(xiàn)實(shí)。