在2014年6月10日舉行的PlayStation大會上突然發(fā)布了PlayStation 4的獨占游戲”Bloodborne”。這是繼名作“惡魔之魂”后經(jīng)歷了多年,索尼娛樂日本工作室(以下,SCE)× FromSoftware的再次組合,由創(chuàng)造了”惡魔之魂”和”黑暗之魂”的宮崎英高擔任導演。情報剛剛公開的時候,不少人都在猜測——這部作品會是”惡魔之魂2”嗎?現(xiàn)在我們知道了,本游戲將以徹底的“完全新作”為定位。
這次4Gamer有幸得到采訪制作人的宮崎先生的機會,將對大家非常關心的游戲內容進行詳盡的詢問。
“Bloodborne”到底是一個什么樣的游戲呢?跟”惡魔之魂”和”黑暗之魂”有什么不同呢?還有,為什么不是“惡魔之魂2”,而是選擇完全新作的形式呢?
另外,就在幾天前,F(xiàn)romSoftware發(fā)布了宮崎先生就任社長一事。擔任社長與擔任制作人會形成怎樣的關系呢?在“Bloodborne”的開發(fā)中,宮崎先生負責的又是哪些工作呢?當然還有游戲的內容,和其相關的所有事宜,林林總總都做出了詢問。
宮崎英高(みやざきひでたか):FromSoftware取締役社長(董事社長)。 “Bloodborne”導演。一個30歲才從其他行業(yè)轉行到游戲業(yè)的與眾不同的人物。擔任了“裝甲核心 4”和“裝甲核心for Answer”的導演后,著手開發(fā)”惡魔之魂”。之后擔任”黑暗之魂”的導演和制作人,使該作品成為了世界知名的大作。2014年5月21日,出任FromSoftware的取締役社長。
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4Gamer:
今天還請多多指教。首先,為什么不是”惡魔之魂2”,而是完全新作的形式呢?關于個中原委,請說明一下。SCE× FromSoftware的共同項目,而且是宮崎先生擔任制作人,一般人都會覺得一定是”惡魔之魂2”的。
宮崎:
彼此彼此,請多關照。首先,為什么不是”惡魔之魂2”呢?關于這個問題,本來這個項目從一開始就是向著“要在新硬件上,制作新的東西嗎”這樣的方向。
4Gamer:
這個是由SCE方面的作出的提案嗎?
宮崎:
是的。在”黑暗之魂”的”深淵的阿爾特留斯”(注:“黑暗之魂”的DLC)的制作告一段落的時候,大概還是在PS4(注:索尼的新型游戲主機)發(fā)布之前,我覺得”新硬件”這個概念很有魅力,所以就想無論如何我們都一定要在上面制作游戲。
4Gamer:
也就是說本來就沒有”惡魔之魂2”這個計劃嗎?。這可真是,不愧是SCE呢。感覺太厲害了……。
宮崎:
是這樣的。所以,制作“惡魔之魂2”這樣的話題,至少在現(xiàn)場一次也沒討論過??陀^的說,的確很像SCE的做法。
4Gamer:
宮崎先生本人,也想制作徹底的“新作”嗎?
宮崎:
嗯,很難說,但也不能一概而論。新作無疑是非常具有魅力的,但另一方面,在制作”深淵的阿爾特留斯”的時候就覺得,制作續(xù)篇,也有其獨特的樂趣??梢灾苯拥倪M行疊加,拿來作為基礎的東西會很多,這就意味著制作的范圍可以更加延伸了。
而且這次“黑暗之魂II”的制作跟“深淵的阿爾特留斯”是同時進行著的,我個人退出“黑暗之魂II”,制作了本作“Bloodborne”,就是這樣了。結果,制作得非常愉快呢。
4Gamer:
那個,這也太不可思議了,不過,宮崎先生退出“黑暗之魂II”的開發(fā)的具體原因是怎么的呢?因為“黑暗之魂”取得了成功,而制作續(xù)作。而且還是會左右公司命運的作品,卻交給另外的人,一般來說都會覺得“公司不可能作這樣的決定”吧。
宮崎:
這一點我很明白。關于當時公司的判斷,我沒有評論的立場,就我個人的感情而言,“黑暗之魂II”這個項目,對于我以外的人來說,也是一個很大的機會。我自己本身已經(jīng)得到了足夠多的機會,如果其他人能把握住的話,公司的組織厚度也會增加了吧。
另外,再以游戲制作人的角度來說,就像以前在訪談里回答那樣,我也想看看,”黑暗之魂”的游戲架構脫離我本人的烙印這種可能性。
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4Gamer:
那么,“Bloodborne”這個游戲,具體是怎樣的一部作品呢?
宮崎:
游戲架構跟“惡魔之魂”相近。類型也是動作RPG,視點位置也是在角色背后。不過除此之外,例如,世界觀和劇情等,以及游戲性等,本作都具有獨特的元素。
4Gamer:
針對玩家,需要用心體會的動作RPG——這個理念是不會變的吧?
宮崎:
是的。那自然是不會變的。本來在企劃的初期階段,本作的大前提就定為“為喜歡游戲的人制作的游戲”。此外,本作擁有分為多個層次的幾個主題,首先是以下3個,“未知的探索””死斗感””嶄新的線上要素”。
4Gamer:
很令人在意的關鍵詞。能一一說明一下嗎。
宮崎:
首先是”未知的探索”,地圖的探索理所當然的令人期待,但并不止于此,這還是傳遞更廣泛的概念和意義的手段。例如說,與世界觀和劇情相關的,充滿神秘感的謎題,要令玩家擁有自己探索的空間,這要怎么做呢。
4Gamer:
說起來,本作的世界觀并不是 “劍與魔法”,而是有點偏近代的世界觀了喲。
宮崎:
是的。以時代性來說,就是維多利亞時代的形象。只是,說起維多利亞時代,我想大家首先會聯(lián)想起倫敦吧,但本作的舞臺并不是像那樣的維多利亞時代的中心地,而是那個時代的邊境,古老陰暗的街區(qū),這樣的地方。
古老的哥德式街道林立,遍布街燈,維多利亞時代的氣氛濃厚,具有歷史感的世界觀。
從視頻等來看,哥特式恐怖氛圍很濃厚喲。
宮崎:
是這樣的。類似布萊姆?斯托克(Bram Stoker)的《吸血鬼伯爵德古拉》,首先,要讓大家感受到那樣的氛圍。位于邊境的古都,那個街區(qū)是古老的醫(yī)療城市,不過,卻流行著地方病“獸之病”——就是這樣的感覺。
4Gamer:
為什么會想到這樣的世界觀呢?
宮崎:
理由有幾個,不過,首要的,是與本作“嶄新的游戲性”相契合的問題。
4Gamer:
嶄新的游戲性?
宮崎:
是的。這是跟第二個主題”死斗感”有關的話題,”惡魔之魂”的戰(zhàn)斗準則,是劍與盾,尤其是對于盾的認知,無論如何都給人被動的印象吧。
4Gamer:
啊啊,的確是重現(xiàn)了在電影“黑暗時代”里看到的“劍戟感”那樣子。用盾擋開敵人的攻擊,伺機進行還擊。
宮崎:
是的。也有這樣的說法??偠灾?,“惡魔之魂”給人一種被動的戰(zhàn)斗基準的印象,不過在本作中,打算轉換成更加主動的方式來對應各種狀況這樣的模式。
4Gamer:
被動的和主動的這個轉換還挺有趣呢。
宮崎:
那么,”主動的戰(zhàn)斗準則”該如何表現(xiàn)呢?在考慮的時候,想到槍能發(fā)揮這樣的效果。不過,并不是想做成單純的槍戰(zhàn),而是需要靈活運用近戰(zhàn)才能發(fā)揮真正價值的那種形象,所以有槍的存在,但還停留在古老的槍的那種印象——與這樣的時代性相吻合那就好了。
另一方面,哥特式建筑能夠突出維多利亞時代考究的裝飾性,將它們重疊起來構成多層的畫面,營造出相應的氣氛,這是因為有了PS4的機能才能實現(xiàn)的部分,也是我們無論如何都想要做的。就是以上這兩大層面,形成了現(xiàn)在的世界觀。
4Gamer:
那個所謂的“主動的游戲性”,是不是指不停擊倒敵人前進這樣的思考方向?
宮崎:
不,不是那樣子的。 還有”死斗感”這個主題,我們會把手感和反應之類的東西保留下來的。
4Gamer:
原來如此,聽到這話就有點放心了。
宮崎:
那么,話說回來,前面所說的”未知的探索”,是將游戲元素也涵蓋來考量的概念。剛剛介紹的”主動的戰(zhàn)斗”的戰(zhàn)術性是這樣的,攻略和角色生成等也是這樣的,還有各種各樣的游戲元素,對未知的事物在摸索中進行探索,充滿了發(fā)現(xiàn)的樂趣。
例如,對這次和槍配合的武器的定義,稱其為”主動攻擊型武器”等也較為容易理解了吧。在E3版的CG影像等宣傳里,”鋸齒砍刀”率先被披露出來了,這是一把擁有獨特形狀和變形結構的武器,變形前后武器的特性會發(fā)生變化。
因此,首先要搞清楚它的使用方法,這也是其中的游戲性,還有”變形同時攻擊”這樣的東西,而且還其他特性存在,就是這樣的感覺,單單是”熟練地使用這把武器”這件事,就存在了相當大的探索空間。
4Gamer:
原來如此。這太讓人期待了。
作為舞臺的街區(qū),跟”黑暗之魂”一樣,制作成多層構造,無縫連接的形式。朝遠遠看見的橋的方向走去,實際就可以到達那里,攀上建筑物的上層發(fā)現(xiàn)和剛才自己在下面廣場看到的是一樣的等等,探索迷宮的樂趣在”Bloodborne”里也被保留了下來。
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4Gamer:
第2個的概念”死斗感”是什么呢?
宮崎:
這結合了演出和系統(tǒng)這兩方面。首先在演出方面,想要讓本作的玩家有一種“敵人是可怕的存在,戰(zhàn)斗是生死決斗”的感覺,為此而采用的表現(xiàn)和互動方法。這其中最容易讓人理解的元素就是血花了,會以此作為演出的重點。
但這不只是以生理性的厭惡感為目的,而是通過敵人的可怕,生死決斗的戰(zhàn)斗這樣的事,希望能夠強烈地感受到跨越死斗后的喜悅,還有安全感?!碧懔?!還好贏了……”這種感覺。
4Gamer:
原來如此。
宮崎:
本來“惡魔之魂”和“黑暗之魂”,就是為了徹底地讓玩家體會到成就感所以把難度提高了。
4Gamer:
的確是這樣的。
宮崎:
然后,本作也還是追求成就感,想要達成迄今為止更高的成就感,就有必要考慮高難度以外的立足點了。為了成就感而設定的難度必須是可以克服的,不是無止境地提高就行了。
4Gamer:
什么樣的游戲(類型)都是如此,這真是個難題呢。
宮崎:
是的。因此理論上就是,通過高難度和其他的元素,為了追求成就感而營造的死斗感。與敵人相遇時死斗的感覺,戰(zhàn)斗時手心冒汗,戰(zhàn)斗結束時”太糟了!””但是總算通過了!”這些在數(shù)值反映的難度之外的元素也是必要的。
4Gamer:
非常明白。但是,實際的游戲系統(tǒng)要怎么表現(xiàn)呢?
宮崎:
剛才說明了的“主動的戰(zhàn)斗”也在其中,除此之外,還會考慮加入對玩家作出“死斗的引誘”那樣的機關。關于這方面,還沒到可以詳細介紹的階段。
4Gamer:
怎么說呢,在“惡魔之魂”的時候也是這樣,宮崎先生將主題和理念充分地通過系統(tǒng)表現(xiàn)出來,能夠設計成那樣實在太厲害了。所以,這個”死斗感”在游戲中將會怎樣表現(xiàn),真的非常在意。
宮崎:
確實如此,關于“死斗感”這問題,希望能夠通過演出和系統(tǒng)這兩方面實現(xiàn)出來。
宮崎:
順便說一下,最后一個是”嶄新的線上要素”,現(xiàn)在還不能具體進行介紹。關鍵詞是“探索的自由與共享”,很抱歉只能說到這里了,還請期待后續(xù)的報道。
4Gamer:
嶄新的線上要素嗎?
宮崎:
嗯,“惡魔之魂”那時候也是這么考慮的,可以通過網(wǎng)絡做些什么呢。
4Gamer:
在進行“惡魔之魂”采訪的時候我也曾這么想過,那些使用網(wǎng)絡構成的部分,宮崎先生是怎樣考慮的呢
宮崎:
確實如此。基本上我是很喜歡跟團隊里信賴的成員商量的,從中得到了相當多的想法,網(wǎng)絡構成之類的,尤其是最初期還處于概念時,很容易對話過于抽象,所以就變成1個人思考的比較多了?;揪褪沁@樣了,我說的話是很難理解的吧,尤其是這一部分(笑)。
4Gamer:
原來如此……。該怎么說呢,宮崎先生為什么在網(wǎng)絡應用的設計方面造詣這么深呢?
宮崎:
不,千萬不要那樣想。
4Gamer:
但是,一向以來都是采取一針見血的做法。無論是重現(xiàn)死亡情景的血痕系統(tǒng),還是舒緩的協(xié)力/對戰(zhàn)游玩的想法,雖然現(xiàn)在已經(jīng)成為一般的概念了,但在“惡魔之魂”推出的當時,甚至更在企劃初期的時候,那樣的想法都是不可能的呢。
宮崎:
哎,當時的確是很不容易被理解。怎么想那都是痛苦的回憶。
4Gamer:
當時的線上游戲系統(tǒng)和連線游戲機能,都是更單純的思想——總而言之就是”一起玩的話會很快樂喲!”,很多都是停留在這個層面上。會仔細地考量其利弊而進行設計的東西很少。
但是宮崎先生呢,在好幾年前開始,就說出了“一起玩的話會很快樂,但是,同時也會很麻煩”這樣的發(fā)言了。通過運用不尋常的線上元素,使得“非同期元素的共享更具可能性”,這令人印象非常深刻。
宮崎:
確實,是說過這樣的話。其實現(xiàn)在也是一樣的,當時對于游戲中的網(wǎng)絡問題,夸張一點地說,有一部分可能是加入了社會科學的觀點。
4Gamer:
社會科學嗎?
宮崎:
是的,我呢,在大學院的時候就有接觸社會科學。當時正好是互聯(lián)網(wǎng)問世的時候?,F(xiàn)在回首那也是個很有趣的時代,有各種各樣讓人深思的東西。我光顧著打游戲,不是個認真的學生,更不是什么專家,不過總覺得是受了這方面的影響。
4Gamer:
原來如此。果然,是有這樣的背景故事呢。
宮崎:
哎,也沒那么夸張。與其說是志向,倒不如說是傾向吧。如果是同年代的人,應該多少能理解一些吧。
4Gamer:
嗯。
宮崎:
網(wǎng)絡呢,對游戲來說,是很有意思的要素喔。玩游戲的體驗也好,價值觀也好,能夠向多種多樣的層面擴展。用夸張的說法就是,能在今天這個時代制作游戲,真的非常幸運。
4Gamer:
“Bloodborne”的線上系統(tǒng)究竟將會變得怎么樣還不得而知,但是,宮崎先生挑戰(zhàn)創(chuàng)新的想法,確實讓人非常期待。
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4Gamer:
但是,提一個很直白的問題,”Bloodborne”和“黑暗之魂II”是由完全不同的團隊制作的游戲嗎?
宮崎:
完全不同的。 現(xiàn)在的FromSoftware,擁有可以同時開發(fā)2個所謂的高端游戲的資源,“Bloodborne”是其中的一個。跟“黑暗之魂II”同時制作這樣的形式。
4Gamer:
“Bloodborne”呢,我認為在國內的游戲開發(fā)計劃中是屬于相當大規(guī)模的類型了。即使這樣,跟近年來那些開發(fā)了所謂AAA的海外大作游戲的制作團隊競爭的話,要正面進行挑戰(zhàn)的話還是很難的吧。會稍微有點避開相同類型游戲的想法嗎。
宮崎:
嗯,這是個很難的問題。就”Bloodborne”而言,其開發(fā)規(guī)模算是相當大了,但另一方面,我們獨有的極具特色部分還是保留下來的。 與其說那是有意這樣做,倒不如說是自然而然就變成那樣的,就是這種感覺。無論如何,就結果而言,這些部分可能就成為了“避開相同類型”的地方了吧。
4Gamer:
“自然而然就變成那樣了”,是指最終都是由宮崎先生統(tǒng)一決定這樣的制作體制的意思嗎?
宮崎:
當然不可能只是這樣,不過那也是其中一個原因吧。例如設計方面就是很明顯,尤其是負責的設計師搞不下去時,導演就會采用連同其他設計師一起協(xié)助那樣的做法。
不過,這也是有利有弊的。的確,這種做法會使得計劃中要制作的東西很難走樣,極具特色的東西也很容易能做出來,但另一方面,無論如何在資源上始終是有限的,一旦運作不好,進度就會容易受阻。
4Gamer:
擔任導演的人選也有影響吧。
宮崎:
確實如此。結果就是,只能由實際操作的人來摸索最適合的體制。但實際上,”Bloodborne”和“黑暗之魂II”的做法就有所不同。不過無論如何,作為FromSoftware,當然都是以制作“好游戲”作為前提的。只是,還是要有“想要制作些什么特別的東西”這樣的想法。
這個可以稱為特色嗎,或者稱為from風格嗎,那應該會有各種各樣的稱呼吧。“特別的東西”究竟有什么意義呢,或者說,這個“特別”應該如何定義呢,我們不認為那是固定化的,F(xiàn)romSoftware就是擁有這種特別價值觀的公司。
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4Gamer:
還有一件事,果然還是很在意這一部分,想了解一下。前幾天,宮崎先生被宣布就任FromSoftware的社長了吧。
宮崎:
唉,算是吧…….
4Gamer:
作為社長的身份,奇怪無論到哪里宮崎先生都出現(xiàn)在現(xiàn)場——倒不如說是粉絲里有人“擔心”,在本作中,宮崎先生到底是導演呢?還是制作人呢。
宮崎:
是這樣嗎。對于本作”Bloodborne”,我毫無疑問是導演。
4Gamer:
哦,那就太好了!……不過,這樣可以兼顧社長的工作嗎?
宮崎:
嗯,還行吧。其實也有對“黑暗之魂”的反省,這次得以引入了導演級別的人作支援,負責進行各種各樣的工作。 這次畢竟是”Bloodborne”的采訪,所以關于社長等等的話題不宜長談,簡單地說吧,我不會離開游戲制作的現(xiàn)場,這是接受社長這職位的條件。
4Gamer:
條件嗎?
宮崎:
是的。我覺得接受社長這工作還是得加上條件,因為我個人的目的始終是“制作游戲”。
4Gamer:
這種心情我很理解。
宮崎:
前社長神先生也是如此的,這一部分應該很清楚了吧。所以呢,我就是”Bloodborne”的導演。雖說是當上了社長,但不會有太大的影響啦,就是這么回事。
4Gamer:
扯開一下話題,說起導演的話,宮崎先生最初擔任導演的作品是“裝甲核心 4”吧?
宮崎:
是的。最初是擔任初期企劃,在α版的中途成為了導演。作為初期企劃,負責的是世界觀和劇情,設計,還有游戲系統(tǒng)的工作。就是明確脈絡和加快進度等等的。
4Gamer:
啊,是這樣的嗎?!把b甲核心4”以及之后的“裝甲核心for Answer”,總覺得游戲部分的設計,跟裝甲核心系列在游戲性方面有某些微妙的變化,應該是受了宮崎先生的影響了呢。
宮崎:
只是,在制作“裝甲核心for Answer”的時候,同時進行了“惡魔之魂”的制作,遇到了各種各樣的困難。”惡魔之魂”的企劃最初期,還是α版剛開始制作的階段,作為導演接手的時候,跟最終的成品完全是不同的,真的是相當艱難的項目。
4Gamer:
是那樣的???
宮崎:
是的?,F(xiàn)在也還記得很清楚,首先就是視點的問題。那個階段還是主觀視點的游戲吧,準確一點說是設想做成主觀與客觀視點切換的游戲。
4Gamer:
呃,是嗎。
宮崎:
是的。當時的“上古卷軸4:湮滅”是非常成功的例子,SCE方面的意向是希望能做成類似那樣的游戲。但是作為我來說,覺得做成同樣的風格跟“上古卷軸4:湮滅”決勝負,是相當困難的,應該做成更重視戰(zhàn)斗和地圖探索的游戲性,采用固定客觀視點等等各種想法。
4Gamer:
能夠說明具體是怎么樣的嗎?
宮崎:
首先是方向性的明確。就是剛才所說的,重視戰(zhàn)斗和地圖探索的游戲性。然后,為此視點應該固定,固定的話客觀視點是最適合的,就是這樣的思維方向。
地圖設計也好,諸多的配置也好,或者戰(zhàn)斗的策略也好,不是固定視點的話基本都不可能實現(xiàn),包括多人游戲在內,從這些諸多的游戲性,或者游戲性的延伸來考慮,客觀視點是最好的,就是這樣子。說起對口的話題就沒完沒了的(笑)
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4Gamer:
不知不覺采訪的時間就差不多要到了。有什么想要向讀者和粉絲傳達的嗎?
宮崎:
是這樣的??偨Y一下到目前為止說的話吧,首先就是新的硬件,新的作品,本作也是對我們具有眾多挑戰(zhàn)的作品。但另一方面,歸根結底還是那樣,就是,制作可以給喜歡游戲的人帶來快樂的游戲,手感和成就感跟我們一直以來制作的游戲還是一樣,一點也沒有改變。
4Gamer:
是的。實際上,聽了宮崎先生今天的說明,而且看了操作游戲的畫面,相當令人放心。
宮崎:
是的,這是非常簡單的事情。玩家們請放心,可以期待著還有很多新的值得興奮的東西。
4Gamer:
最近呢,很難找到只看情報就能“令人興奮的游戲”了,不過,這個作品應該就是久違了的“令人興奮的游戲”了吧?
宮崎:
果真如此的話,那就太令人欣喜了。對于玩家而言也是如此,”令人興奮的游戲”是非常有魅力的。
4Gamer:
最后再次確認一下,宮崎先生就任社長了,對”Bloodborne”會帶來什么壞的影響嗎?
宮崎:
沒有的事。從神先生那時候就是這樣了,當社長跟游戲制作無關,F(xiàn)romSoftware就是這樣的公司。
4Gamer:
社長的工作跟導演的工作沒有特別沖突,這就是FromSoftware,是這樣嗎。
宮崎:
就是這樣。當然,作為社長也有應該做的事情,那就是為了制作出好的游戲竭盡所能。這樣的話,對于作為游戲制作者的我來說也一定更合適。
4Gamer:
是……這樣?。?/p>
宮崎:
一定是的(笑)。總之,離發(fā)售還有不少時間,無論如何都敬請期待”Bloodborne”。今天謝謝了。
4Gamer:
非常感謝。
本次采訪,收集了”Bloodborne”相關的情報,也探討了宮崎先生自身和今后FromSoftware的發(fā)展方向。宮崎先生制作的游戲,為什么會如此創(chuàng)新有趣,其中的理由究竟為何,大概可見一斑。
宮崎先生是現(xiàn)今日本游戲業(yè)界中,最具有才華的游戲創(chuàng)作者之一,這是在“惡魔之魂”的采訪中與宮崎先生第一次會面時就感覺到的事情。本文也提到的網(wǎng)絡相關的先見性也是如此,他講述的游戲理論(當然,游戲以外相關的知識也是如此),總是明快而且非常易懂。在”惡魔之魂”和”黑暗之魂”取得巨大成功的今天,他的才能已經(jīng)是無可置疑的了。其本人很謙虛,或者說是很質樸吧,筆者認為他肯定是某種的天才。這樣的他,就任了FromSoftware會社的社長,名副其實地站在了引領業(yè)界的地位,這真的是非常令人高興的事情。
但另一方面,宮崎先生就任社長,會導致今后再也玩不到他制作的游戲了嗎?老實說,我也曾抱有這樣的不安。所幸的是,通過這次的采訪,這種擔心被消除了。
其他的暫且不說。在采訪中,宮崎先生一邊說話,一邊高興地用α版的ROM進行了游戲的演示,讓我們十分確信”這個游戲絕對很有趣”。實際上,從實機游戲看得出,α版已經(jīng)是意想不到的高完成度了,由此繼續(xù)進行制作,產品版究竟會如何呢,從現(xiàn)在開始就非常期待了。
宮崎先生,由他率領的FromSoftware今后的活躍實在令人期待,并且我們也期待”Bloodborne”更多的后續(xù)報道。
本文編譯自:4gamer.net
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