“Holy Shit,這意味著有200萬人玩了我的游戲,謝謝你們?!?/p>
發(fā)售不滿1個月的《A Way Out》賣了100萬份,這意味著只能雙人合作的這個獨特設計贏得了市場的認可,Hazelight工作室14日在推特上公布了這一消息,制作人Josef Fares轉發(fā)時不忘爆了句粗口:“Holy Shit,這意味著有200萬人玩了我的游戲,謝謝你們?!?/p>
多數(shù)人記得Josef,可能不是因為他的游戲,而是去年的TGA頒獎現(xiàn)場,他在臺上的那段激情發(fā)言,他先是朝著奧斯卡豎起了中指,接著痛罵當下的游戲產業(yè),還不忘揶揄一把發(fā)行方EA。這些瘋狂的舉動讓人鼓掌叫好,也讓人疑心他是否喝醉嗑藥了。
最近IGN放出了一段長達一小時的專訪視頻,主持人一開始讓Josef重看了這段視頻,并問他當時的狀態(tài)和現(xiàn)在的感想。這段采訪呈現(xiàn)了一個更為真實的Josef,但最讓我著迷的是,他身上那股看似源源不盡的激情與活力,究竟是從何而來。
我將采訪的一些要點摘錄如下:
重新觀看TGA那段視頻時,Josef顯得有些不好意思。 “這就是我的樣子,我從來不計劃任何事情,我從不寫劇本?!彼忉尩溃皢栴}在于我大腦有時候想說這些,它們會以一種古怪的方式發(fā)泄出來?!?/p>
“整個去它的奧斯卡的事,是因為我之前聽到……有人在討論TGA像是游戲‘奧斯卡’,我就想去它的,這說起來很棒,去它的奧斯卡?!八又f,“這不是說我有什么針對奧斯卡的地方……畢竟我不是個拍電影的?!?/p>
“我剛剛飛過來??赡懿潘藘蓚€小時左右,處于倒時差一團糟的狀態(tài)?!?/p>
“我在活動前的確喝了啤酒,但沒有一臉屎色或癱如爛泥。”重新觀看那段視頻,Josef依舊覺得很好玩,也很喜歡,“我對(主持人) Geoff Keighley感到有點抱歉。但那的確是一段好時光,有時你就需要干它一發(fā)。”
面對“EA事后是否有過非難”的疑問,他否認后轉向了激情澎湃的一面:“沒人來教訓我,我對自己做的東西有熱情有信心……我會繼續(xù)做下去而不用別人告訴我怎么做,我寧愿睡大街也不要做自己都不信的游戲?!?/p>
這種異樣的激情貫穿于整個采訪過程。你可以看到面對主持人的每一個問題,Josef總能在回答的基礎上,莫名開始延伸并發(fā)散出去,變作一種情感上的極力抒發(fā)。這種抒發(fā)是“我對自己的游戲有信心”,是“我有一個很明確的構想”,就像他在TGA上面對眾人放出的那句狂言:“如果你把它從頭玩到尾,你就不可能不喜歡它?!?/p>
這種蓬勃、向上的熱勁兒,在他反復的宣稱下,總讓人疑心是一種盲目自大,以至于也有人覺得他瘋了,但他的作品偏偏讓你不得不信服,《兄弟:雙子傳說》銷量百萬,獲獎無數(shù);劍走偏鋒的《A Way Out》,也在EA完全不看好其市場前景的前提下,贏得了玩家的認可。叫好又叫座的這兩部作品,也讓Josef有了這樣的底氣。
我不確定這種激情跟他的成長經歷是否有關,他出生于黎巴嫩,后來搬去了瑞典,他目睹了戰(zhàn)火紛飛、家破人亡的慘劇,這樣的經歷讓他感受到“活在當下”這個詞的意義。他在采訪中回憶:“不是說這是好事或是壞事,它就有一種影響,逼迫你去珍惜當下?!边@讓他學會了痛痛快快地愛,痛痛快快地恨,痛痛快快地流淚或歌唱。
從小時候第一次接觸雅達利開始,他就自覺地成為了一個硬核玩家,以至于他去別人家拜訪,如果看到對方家里沒有主機,他覺得就像是家里少了廁所,面對那些對從不玩游戲的人,他覺得非常不可思議,這怎么可能做到呢?
他會跟哥哥通宵達旦地玩游戲,他喜歡《超時空之鑰》《最終幻想》之類的俯視角RPG,而這也成為后來的《兄弟:雙子傳說》最初的靈感來源。
盡管對游戲有著如此狂熱的愛,但他最開始走上的是拍電影的路。他從朋友那借來攝像機拍了一系列短片,后來有制片公司看上了聯(lián)系他做電影。他22歲時拍攝的第一部電影《Jalla!Jalla!》在瑞典取得了非常優(yōu)秀的票房成績。
他喜歡斯蒂芬·斯比爾伯格、詹姆斯·卡梅隆,推崇斯坦利·庫布里克,他喜歡電影,但面對影視媒體采訪,他總愛大談游戲,往往讓記者一頭霧水。
一位老友開了個學校,帶學生去參加夏令營,開發(fā)游戲,為期6周,問他感不感興趣,他當晚就有了想法:雙手操控兄弟二人。在這位導師的幫助下,Josef從對做游戲一竅不通,慢慢進步,做了一個20分鐘的Demo。他拿去給人看,大家都很喜歡,但沒人對游戲的前景有信心,大家勸他,你畢竟是導演。
他身上的那股執(zhí)拗勁起來了,他強迫自己組建團隊開始制作,心想一定要做出來,不論通過什么樣的方式。這中間自然經歷了許多困難,這些他都在采訪中一筆帶過。最終《兄弟:雙子傳說》誕生了,人人似乎都喜歡這款游戲,不論是兄弟羈絆還是獨特的操控,Josef借此在業(yè)界嶄露頭角。
為什么選擇轉行做游戲?
他反復對媒體強調,游戲有更多的可能,相比影視行業(yè)業(yè)已形成的制作規(guī)范,游戲還有很多潛力尚待開發(fā),游戲所獨有的交互體驗也令他著迷,這是游戲才能實現(xiàn)的。他迫不及待想把頭腦中的想法做出來,當初想到《兄弟:雙子傳說》的結尾時,“我當時興奮得睡不著,覺得一定會讓世人震驚” 。
在處女作大獲成功后,很多廠商找上門來合作,但他提出了一個要求就是,必須對游戲有100%的掌控權。我不清楚他與EA簽訂的協(xié)議具體細節(jié),但按照他在采訪中的說法,EA非但從中拿不到一分錢,也沒法干涉創(chuàng)作的自由。盡管EA對純雙人的設計有過質疑,但最終拍板定奪的只能是他自己。
從鏡頭的調度、情感的推進,到節(jié)奏的把控,我們在他的游戲里可以看到很多影視的技巧。但令我覺得有些意外的是,當主持人問他從影視行業(yè)借鑒了哪些東西制作游戲時,Josef并沒有認領這個假設。他說自己做游戲并不是要在向影視的方向上邁進,而是盡可能反向而行,去做不一樣的東西。
對于身處游戲行業(yè),Josef感到非常自豪。這個行業(yè)有許多尚待開墾的東西,他自己也有很多想要實現(xiàn)的想法,游戲可以做到的東西還遠遠不夠。
有媒體特意挑出反對意見拋給他,電影批評家Roger Ebert曾稱,游戲媒介不是一個確切的藝術形式。“他完全錯了。”Josef駁斥,“我甚至不會跟那些人爭論,因為那根本說不通,也完全蠢透了?!?/p>
他拿繪畫舉例?!叭绻銌枺骸医o你畫了幅畫,你會將其視作藝術嗎?’我想大多數(shù)人會說:‘是的?!业幕卮鹗?,畫畫還只是做游戲的一小部分呢。我想到一些概念藝術家的畫……而這不過只是一小部分。”
“你知道的確有人會這樣想——好比說,你知道他們會說:‘哦,這是計算機制作的?!拖袷悄阌X得自己可以拿一臺電腦直接敲出一個開放世界……然后直接按下確定鍵?人們總愛這么去想?!?/p>
“我甚至都不聽這些東西。它們完全就是狗屎,”他顯得有些憤怒,“這就像是對我說:‘Hey,我很蠢。你要跟我聊天嗎?’我會回答:‘當然可以。讓我們聊吧,但是聊點別的吧?!腋揪筒粫堰@些東西看得太認真?!?/p>
Josef討厭業(yè)界的開放世界趨勢,除了R星做出的典范(我猜他忘了提《曠野之息》)。他喜歡日本游戲,他難忘《超級馬力歐銀河2》,也在等小島秀夫的《死亡擱淺》。他還很好奇宮本茂會不會生氣,因為他看上去時刻都笑瞇瞇。在推動游戲產業(yè)發(fā)展上,這些人有著卓越貢獻,他也想做出自己的努力。
現(xiàn)在,制作了3年半的《A Way Out》已經告一段落,“我對后續(xù)不感興趣,對過程更著迷?,F(xiàn)在它已經結束了,我將開始下一個項目?!本驮?月5日,Josef宣布已經開始了下一款游戲的制作。
他在采訪中承諾會推出幾款游戲,因為自己還有很多想法沒有實現(xiàn)。當然,這不意味著他將徹底離開影視行業(yè),未來也有可能再度回去拍電影,但誰也沒法猜到這個看似瘋狂的大腦,究竟會講出什么樣的故事。
這種仿佛燃不盡的激情,究竟是由什么在支撐它,看完IGN整段采訪視頻,我依舊沒能找到答案。
人們很容易被他瘋狂的外表、泛濫的說辭、旺盛的熱情所感召,但若深究下來,你會發(fā)現(xiàn)在這背后同樣有著縝密而深入的思索。Josef對自己想做的事情有信心,也熱情,敢于去嘗試,并全身心投入,不論是拍電影,還是做游戲。
創(chuàng)意往往伴隨著風險,Josef深知這一點,但他并不害怕,反而躍躍欲試,即使最終以失敗告終,他說自己需要思考的,不過是怎么睡大街而已。
《A Way Out》的背后只有一個十幾人的團隊,現(xiàn)在達成100萬的銷量,無疑是對Josef這種狂熱的最好嘉獎。投入其中,做些不一樣的東西,收獲認可,盡管這個模式可能不是業(yè)界的常態(tài),但Josef的例子多少還是讓人備受鼓舞。
游戲產業(yè)需要這樣的人,和游戲。