觸樂怪話:了不起的《榮譽騎士2》

一款不錯的策略游戲。

編輯彭楚微2025年02月13日 18時22分

觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

我最近在玩《榮譽騎士2:君主》(Knights of Honor II:Sovereign),這是一款2022年的老游戲,但給我留下了很深刻的印象——在目前的大部分評價中,都在把這個游戲跟《十字軍之王3》(Crusader Kings 3,又譯《王國風云3》)、“全面戰(zhàn)爭”等作品做對比,稱其為“‘全面戰(zhàn)爭’系列與‘十字軍之王’系列的結(jié)合體”。

對此,我覺得,現(xiàn)代游戲之間相互“借鑒”的數(shù)不勝數(shù),把相似的玩法拿來比較不是不可以,卻也不能因此忽略了一款游戲的優(yōu)點和獨特的游玩體驗。

比如《榮譽騎士2》,它實際上很有特色,且玩法自成一體,跟《十字軍之王3》、“全戰(zhàn)”系列想要給玩家的游玩體驗完全不同,《十字軍之王3》是給定歷史規(guī)則下自建目標體驗,“全站”則是完全的征服與擴張。

而《榮譽騎士2》想提供的是多目標的沙盒爭霸體驗。即依據(jù)抽象出來的中世紀運行規(guī)則,設(shè)定多個維度的目標,讓各個勢力相互競爭。

在這沙盒里,玩家是自由的——這種自由跟《十字軍之王3》里那種漫無邊際到要自己找目標的自由不一樣,它是一種玩法上的自由,玩家可以用各種玩法來達成目標(雖然實際上仍然是擴張、征服為最優(yōu)解)。

早在初代,“榮譽騎士”的框架就確定下來了:依據(jù)歐洲歷史上神圣羅馬帝國的家臣(非自由民騎士)等制度抽象出“騎士制度”,把帝國支柱簡化為宗教人員、商人、農(nóng)民、軍隊與貴族(這點又非?!皷|羅”)4個群體,它們決定了國內(nèi)的穩(wěn)定度。玩家做選擇的時候,也會表現(xiàn)出對元帥、教士、商人、外交官、間諜五個類型騎士的態(tài)度(雖然實際影響十分有限)。每個類型的騎士都有若干由天生職業(yè)與后天技能給與的行動可選,這些行動最后促成玩家去在多個維度上獲取分數(shù),達成霸權(quán)勝利。

騎士是游戲的核心設(shè)定

這個系統(tǒng)有深度么?如果在玩的時候思考過“如何組建最優(yōu)騎士組合”,那你心里自然有定論。

所以實際上,《榮譽騎士2》沒有達到那么復(fù)雜的效果,也不需要像《十字軍之王3》或者別的歷史模擬游戲那樣,上來就讓你組建自己的內(nèi)廷,對自己的廷臣用盡手段,它的宮廷默認一團鐵板,唯有敵方間諜能夠撬動。它的目標清晰,系統(tǒng)簡潔明了,規(guī)則也十分統(tǒng)一——所以好玩,就算你對歷史一點都不感興趣,也能沉浸其中。

包括不講歷史的“全城市資源隨機”“所有勢力一行省開局”設(shè)置,都是為了好玩。這也能解釋很多設(shè)計:比如你能設(shè)立附庸,但不是“神羅”發(fā)展出的附庸,而是完全的殖民地;游戲中有家族系統(tǒng),如果你到了年紀沒有結(jié)婚,會自動給你配一個平民老婆;還有繼承人系統(tǒng),但你的子孫如果當了騎士就能永生……這些“看起來做了,但又不完全符合歷史”的設(shè)計,不是不能更進一步,而是沒必要。

也就是說,《榮譽騎士2》從根本上就不是歷史模擬。明確了這一點以后,我們再說說它的優(yōu)點跟缺點。

游戲最大的問題其實是所有中小規(guī)?;睾蠎?zhàn)略游戲的缺點:玩家可以在幾個大局內(nèi)摸清楚最優(yōu)解,開發(fā)者沒有足夠的資源來給每局帶來變量(比如做更多機制完全不同的派系、大事件),打了幾局就不想玩了,除非去跟人玩PvP。

對于剛接觸的玩家,它給人的感覺是大部分錢都“拿去做那破戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗”了。與此同時,游戲缺少引導(dǎo),據(jù)說初版的時候還有很多人不會看小地圖,只玩了1小時就被勸退。

相應(yīng)地,《榮譽騎士2》的優(yōu)點其實不是多樣化的兵種、可手動的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗,而是它將依據(jù)中世紀歷史的各個系統(tǒng)抽象得足夠全面,這些系統(tǒng)的設(shè)計又真的做到了環(huán)環(huán)相扣,相互影響。

舉個小例子:元帥出征平叛,軍隊集結(jié)需要糧食,行動途中,沒有糧食需要商人提供,叛軍的存在本身會扣貴族群體的好感,抓到了叛軍首領(lǐng)又可以放掉來安撫農(nóng)民群體——游戲總是會給玩家提供有意義的選擇,看起來很簡單,但從設(shè)計上說是很了不起的。

在細節(jié)上,游戲既神奇地具備了許多符合大部分玩家對中世紀“不那么準確的”常識與印象,在另外一些方面又莫名還原。像是“為什么敵人的元帥能比我的多帶1000人”這個問題,玩家一開始肯定會困惑,答案是跟元帥技能、城市規(guī)模與效忠度有關(guān)。不僅如此,游戲中玩家湊夠某些貨品就能提供科技、發(fā)展與軍事加成,甚至還有通貨膨脹的設(shè)定——國庫搜刮的金幣達到一定數(shù)量就會貶值。

至于核心的騎士系統(tǒng),5大類型對應(yīng)的5大玩法都有一定深度,其中商人的深度應(yīng)該是最高的,能做的事情遠超過其他4個類型,所以打AI的極端陣容中,玩家甚至可以選擇4個元帥加2到3個商人。

從這個角度看,《榮譽騎士2》與“全戰(zhàn)”也不能拿來對比。商人進口、出口的貨品流轉(zhuǎn)這個設(shè)定,就值得“全戰(zhàn)”系列來學(xué)習(xí)。也就是說,《榮譽騎士1》到《榮譽騎士2》的進步不是借鑒,而是在已有的核心系統(tǒng)上圍繞可玩性增添細節(jié),所謂“戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗”的噱頭,大過實際效果。

如果沒有戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗……

幾年后回過頭來看,我們甚至可以說,如果當年黑海工作室不做戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗,《榮譽騎士2》也許能得到更符合它質(zhì)量的評價。

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編輯 彭楚微

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頭腦復(fù)雜的傻瓜。

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