這樣輕盈、美好、充滿樂(lè)趣的開放世界游戲,擁有無(wú)比廣闊的前景。
卡爾維諾在《看不見的城市》里講了一個(gè)故事:馬可·波羅一塊石頭一塊石頭地描述一座橋。忽必烈汗問(wèn)他,支撐橋梁的石頭是哪一塊。馬可·波羅說(shuō),橋梁不是由某一塊石頭,而是由石塊形成的橋拱支撐的。忽必烈汗沉思了一會(huì),又問(wèn):“你為什么總和我講石頭?對(duì)我來(lái)說(shuō)只有橋拱最重要?!瘪R可·波羅回答:“沒(méi)有石頭,就不會(huì)有橋拱了。”
在玩《無(wú)限暖暖》時(shí),我不止一次地想起這個(gè)故事。
今天(2月26日),《無(wú)限暖暖》更新了1.3版本“傳說(shuō)季”。在此之前,我已經(jīng)從官方發(fā)布的內(nèi)容預(yù)告和宣傳PV中找到了許多“石頭”——故事發(fā)生在“菲洛米亞女王行宮”,一個(gè)從1.0版本就充滿了無(wú)數(shù)謎團(tuán)和遐想的地方;劇情和玩法看上去十分豐富,童話風(fēng)格、規(guī)則怪談、音樂(lè)元素融合在一起,自帶神秘憂傷的氣氛;新關(guān)卡也頗具挑戰(zhàn)性,場(chǎng)景中隨處可見的玩具加上新五星服裝的音樂(lè)盒、發(fā)條裝飾,又有濃濃的“愛(ài)麗絲夢(mèng)游仙境”“胡桃夾子”氣質(zhì),而它們內(nèi)在的隱喻和象征也是玩家十分熟悉的。
然而,我還是很難從這些“石頭”中描述出“橋拱”。對(duì)于我來(lái)說(shuō),《無(wú)限暖暖》的情緒總是分散在游戲體驗(yàn)的許多個(gè)細(xì)節(jié)里,很難用幾個(gè)固定的詞語(yǔ)來(lái)概括。如果一定要我總結(jié)《無(wú)限暖暖》哪里讓我覺(jué)得格外與眾不同,我也只能說(shuō),它很“暖”,能讓我一直放心地玩下去。
《無(wú)限暖暖》提供的這份“放心”非常寶貴。
如今,市場(chǎng)上的游戲數(shù)量正在飛快地增長(zhǎng)。2024年,僅Steam上的新游戲就有將近1.9萬(wàn)個(gè),如果再加上主機(jī)、移動(dòng)等平臺(tái),“數(shù)不勝數(shù)”這個(gè)詞并不夸張。但對(duì)于女性玩家來(lái)說(shuō),可選擇的作品仍然十分有限。許多游戲雖然質(zhì)量很高、玩法優(yōu)秀、設(shè)計(jì)獨(dú)特,然而在玩到它們的時(shí)候,我心里總有一塊地方是懸著的:游戲里會(huì)不會(huì)出現(xiàn)讓我不太舒服的內(nèi)容?
這種“不舒服”可能來(lái)自于許多地方,包括但不限于畫面、動(dòng)作、細(xì)節(jié)、對(duì)話或是場(chǎng)景。它們不一定會(huì)讓我直接放棄一款游戲,卻也毋庸置疑地影響到了游戲最重要的特征之一——沉浸感。對(duì)于重視這一點(diǎn)的角色扮演、冒險(xiǎn)、開放世界游戲就更是如此,“懸著的心”哪怕只有一點(diǎn),我也很難100%地投入游戲之中。
好在,《無(wú)限暖暖》一直很讓人放心。從1.0版本(當(dāng)然也包括更早的測(cè)試版)開始,它就大大方方地展示出了對(duì)女性玩家友好的氣質(zhì)。
最明顯的一點(diǎn)是,《無(wú)限暖暖》不僅采用女性主角,還堅(jiān)定地以女主角的視角講述故事。進(jìn)入奇跡大陸之后,暖暖始終積極主動(dòng)地參與進(jìn)每一段情節(jié),以溫暖的心對(duì)待身邊的每一個(gè)人,給予他們切實(shí)的幫助,并且一點(diǎn)一點(diǎn)地改變著世界。
“女性友好”還體現(xiàn)在許許多多個(gè)細(xì)節(jié)里:暖暖跑動(dòng)的姿勢(shì)曾經(jīng)在海內(nèi)外的社交媒體上被女性玩家交口稱贊,動(dòng)作流暢有力,沒(méi)有扭捏的姿態(tài),也沒(méi)有“奇怪的物理引擎”;許多服裝上做了防走光設(shè)計(jì),暖暖騎上自行車時(shí)會(huì)自動(dòng)換上合適的裝束;各個(gè)職業(yè)的NPC性別頗為均衡,有颯爽的女性警衛(wèi)隊(duì)長(zhǎng),也有追求性感的男性搭配師;劇情對(duì)話里還有“希望所有的女孩子不再肚子痛”的愿望……
這些要素給人的影響是潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲的。一開始,我感受到的是舒適,時(shí)間久了,這種舒適就會(huì)轉(zhuǎn)化成自然而然的放心。它們也像是一塊塊石頭,共同組成橋拱,支撐起玩家全心全意地體驗(yàn)游戲在劇情、玩法、美術(shù)、音樂(lè)等方面的多重樂(lè)趣。
到了1.3版本,玩家可以放心地感受更深層次的內(nèi)容。從PV來(lái)看,傳說(shuō)季的主要登場(chǎng)新角色是一位神秘的女性,菲洛米亞女王,她的行宮遺跡陰暗、幽深,有種詭異又帶著點(diǎn)憂傷的氣質(zhì)。與此同時(shí),遺跡里隨處可見的音樂(lè)元素似乎又與奇跡大陸“以服裝搭配為職業(yè)”的設(shè)定有些矛盾。那么,女王的詛咒是否又是一個(gè)在責(zé)任與自我之間拉扯、為了自由與理想掙脫束縛的故事?暖暖與玩家又能否解除詛咒,完成改變乃至救贖?
更重要的是,這樣的主題不僅可以讓女性玩家產(chǎn)生更多共鳴,還可以衍生出與《無(wú)限暖暖》開放世界匹配的新玩法。
傳說(shuō)季中的新關(guān)卡“女王行宮遺跡內(nèi)廷”,展示了宮殿尚未完全變成廢墟之前的場(chǎng)景,它比此前的幾個(gè)箱庭關(guān)卡都更宏大,從行宮舊苑、破碎長(zhǎng)廊、玩偶陳列館,到宮殿最深處,玩家逐漸向上攀登,逐漸接近那個(gè)高高在上、塵封許久的秘密。在前幾個(gè)版本的探索中,玩家可以在遺跡里發(fā)現(xiàn)殘缺不全的說(shuō)明,行宮似乎不是很久以前廢棄的,只是其中的時(shí)間流逝與外界不同,而“時(shí)間”很可能是玩家解謎、收集、調(diào)查歌聲的重要條件。
與此同時(shí),在相應(yīng)的風(fēng)物、逸事見聞任務(wù)中,玩家還會(huì)接觸到類似“規(guī)則怪談”的設(shè)計(jì)。我們可以從官方已經(jīng)發(fā)布的預(yù)告中看出不少端倪:遺跡中的歌聲為什么不能聽?寶箱、手提箱和洋娃娃為什么不是獎(jiǎng)勵(lì)(說(shuō)實(shí)話,我還挺期待遇上“寶箱怪”的,等你很久了)?“離了譜的東西”是音符,還是被詛咒的未知生物?黑色的噗靈又意味著什么?宮殿中隨處可見裝在玻璃籠子里的熊玩偶,它們是否隱喻了某個(gè)失去自由的靈魂?
為了弄清楚這些,我?guī)缀跏瞧炔患按赝度?.3版本中。更重要的是,這些要素還展示了《無(wú)限暖暖》在玩法上的另一重進(jìn)化。如果說(shuō)此前的探索、解謎、跳躍和采集主要是為暖暖推進(jìn)主線“積攢實(shí)力”,那么現(xiàn)在,它們已經(jīng)成為敘事的一環(huán)。
從實(shí)際體驗(yàn)來(lái)說(shuō),遺跡關(guān)卡里的“破碎展柜”部分讓我印象尤其深刻。在這里,暖暖需要跳過(guò)許多個(gè)巨大的展柜才能繼續(xù)前行。展柜表面是易碎的玻璃,停留太久暖暖就會(huì)墜落;底部則設(shè)置了支撐物以提升容錯(cuò),玩家如果一時(shí)失手,還可以重新跳上來(lái)。
這就形成了一個(gè)矛盾:如果為了合乎物理規(guī)則,展柜下方必須用許多根長(zhǎng)柱支撐;如果沒(méi)有支撐,玩家一旦失誤,就會(huì)掉下深淵,必須從頭再來(lái)。對(duì)于開發(fā)者而言,前者視覺(jué)上不夠好看,后者的游戲體驗(yàn)又不夠流暢,很難平衡。
但在這里,《無(wú)限暖暖》做得很巧妙。我不確定開發(fā)者們是不是被類似的矛盾推動(dòng)著做出新設(shè)計(jì),但我猜他們一定打算“既要又要”。最終,《無(wú)限暖暖》選擇讓故事的一部分來(lái)“支撐”玩家的跳躍:殘破的宮殿早已腐朽,女王內(nèi)心不愿放棄,才用力量勉強(qiáng)維系著建筑物。而當(dāng)暖暖幫助女王的精神獲得解放,宮殿就會(huì)迅速崩塌,暖暖和大喵必須打起精神,才能脫離險(xiǎn)境。
換句話說(shuō),隨著暖暖在冒險(xiǎn)之旅不斷前進(jìn),故事也會(huì)自然而然地在玩家面前鋪開。這何嘗不是“沉浸感”的一部分呢?
到了這里,那種“一塊石頭一塊石頭”的感覺(jué)又回來(lái)了。踏在由它們組成的橋拱上,我們或許可以走向《無(wú)限暖暖》的新世界——一種全新的開放世界游戲。
在1.3版本回看《無(wú)限暖暖》的發(fā)展軌跡,我們可以清楚地發(fā)現(xiàn),女性視角給游戲體驗(yàn)帶來(lái)了怎樣的變化。
《無(wú)限暖暖》上線之前,很少有人想象“女性友好”與“開放世界”能夠結(jié)合得如此融洽。而它也證明了,開放世界游戲里并不只有戰(zhàn)斗和任務(wù),還可以有更多溫暖治愈的設(shè)計(jì)——將生活中令人開心、享受、放松的元素抽取出來(lái),構(gòu)筑一個(gè)虛擬的夢(mèng)境世界,以細(xì)膩的敘事和情感價(jià)值讓玩家獲得快樂(lè),實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想。
在這樣的框架下,《無(wú)限暖暖》搭建起了足以支撐開放世界多樣性的豐富內(nèi)容。以跳躍為核心的玩法不落窠臼,不強(qiáng)調(diào)對(duì)抗,代之以收集美好的事物、經(jīng)歷和回憶;注重體驗(yàn)和生活的游戲氛圍讓玩家自然而然地主動(dòng)探索世界里的人、事、物,進(jìn)而接觸到換裝、采集、探險(xiǎn)、戰(zhàn)斗、解謎等多個(gè)細(xì)分模塊;最終,旅途中積攢起的點(diǎn)點(diǎn)滴滴又會(huì)幫助玩家,與主人公暖暖一起直面困難,解決危機(jī)。
在我看來(lái),《無(wú)限暖暖》的生命力正是體現(xiàn)在這個(gè)世界的變化與成長(zhǎng)中:1.0版本,玩家與暖暖體驗(yàn)到了為實(shí)現(xiàn)愿望而傾盡全力的堅(jiān)持;1.1版本,暖暖定下了“去經(jīng)歷、去冒險(xiǎn),在不同的風(fēng)土,尋覓各異的傳說(shuō),挑戰(zhàn)未知困難”的目標(biāo);1.2版本,她又與小馬爾克斯、歐佩拉、花焰精靈共同經(jīng)歷了成長(zhǎng)。在這個(gè)過(guò)程中,交織的四季、各地的風(fēng)土人情、角色們的外貌與性格、討論的話題與思緒都做了細(xì)致入微的刻畫,玩家置身其中,感受到的是略帶理想化而又相當(dāng)真實(shí)的生活。
當(dāng)然,對(duì)于《無(wú)限暖暖》來(lái)說(shuō),這些還不是全部。在游戲之外,它仍然希望玩家能夠以主動(dòng)積極的姿態(tài)參與到成長(zhǎng)中來(lái)。也許正是出于這個(gè)原因,《無(wú)限暖暖》的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)也顯得有些特殊。它必定不是完美的,有些做法甚至被玩家做成梗圖廣泛傳播,但也透露出一種難得的“活人感”,有點(diǎn)兒“真心換真心,有時(shí)難免詞不達(dá)意”的感覺(jué)。
像是自公測(cè)以來(lái)就相當(dāng)頻繁的優(yōu)化——最頻繁的時(shí)候是不是一天一次?我已經(jīng)記不清了。不論是“偷偷在移動(dòng)端種花”、修復(fù)各種匪夷所思的Bug,還是不斷完善的操作體驗(yàn),都能讓人感覺(jué)到開發(fā)團(tuán)隊(duì)想要努力讓游戲變得更好。盡管一開始的確出了些引擎技術(shù)、多端適配的問(wèn)題,但我們都知道,假以時(shí)日,這些都會(huì)被一一解決。
玩家在這幾個(gè)月里提出的意見,也一直在得到改善。每逢重要更新,官方往往會(huì)在前瞻直播里努力整活,把玩家在上一個(gè)版本里最“怨聲載道”的部分總結(jié)出來(lái),并且盡量給予合適的調(diào)整。有時(shí)候,就連制作人也會(huì)成為整活的一環(huán)——看過(guò)1.2版本前瞻直播的玩家應(yīng)該對(duì)“姚潤(rùn)昊小時(shí)候騎車被馬踹到外太空正好撞上究極生物反彈回地球”的段子記憶猶新,顯而易見,它來(lái)源于大家對(duì)游戲里騎自行車(尤其是騎車飛起來(lái)抓奇想星)操作的吐槽。
而在整活之外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)待玩家反饋的態(tài)度是足夠認(rèn)真的。在同一場(chǎng)直播里,制作人姚潤(rùn)昊不失緊張地出現(xiàn)在鏡頭前,說(shuō)他們已經(jīng)認(rèn)真收集并閱讀了4668條玩家建議。如果你在社交平臺(tái)上經(jīng)常關(guān)注《無(wú)限暖暖》,還會(huì)發(fā)現(xiàn)官方經(jīng)常發(fā)布“優(yōu)化前瞻”,向玩家坦誠(chéng)地公開他們最近做了什么、能做什么,將來(lái)會(huì)做哪些改動(dòng),以及還有哪些東西暫時(shí)沒(méi)有提上日程、但未來(lái)計(jì)劃調(diào)整的。
這些優(yōu)化都來(lái)自于玩家提出的建議、意見和吐槽。像是2月20日發(fā)布的優(yōu)化前瞻,就提到了注重劇情展開節(jié)奏、套裝標(biāo)簽設(shè)計(jì)變化、收集材料追蹤、增加自定義搭配方案、圖鑒功能改版、拍照功能升級(jí)等更新,還預(yù)告了已經(jīng)進(jìn)入后期開發(fā)測(cè)試階段、將在后續(xù)版本實(shí)裝的染色功能。
我們能從這些優(yōu)化和迭代里看到《無(wú)限暖暖》的信心。當(dāng)玩家與暖暖在故事里成長(zhǎng)時(shí),游戲本身也跟隨著玩家的需求不斷變化。實(shí)際上,它已經(jīng)是一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的開放世界游戲了,但顯然,它的目標(biāo)是“更優(yōu)秀、對(duì)女性玩家更友好”的開放世界游戲。在這條道路上,目前還沒(méi)有什么可以參考的對(duì)象,《無(wú)限暖暖》也在摸索著前進(jìn),為“女性友好型開放世界游戲”開創(chuàng)一片新的領(lǐng)域。
在我心目中,《無(wú)限暖暖》一直是一款可以用輕盈來(lái)形容的游戲。一方面,它的玩法模糊了競(jìng)爭(zhēng)、強(qiáng)化情感價(jià)值,世界觀與視覺(jué)效果也自帶一種夢(mèng)幻感,讓我不由自主地想要去游歷四方、收集所有美好的事物;另一方面,自從上線以來(lái),它一直在持續(xù)不斷地提供新玩法、新故事,以及與之相伴的細(xì)致情緒,這些內(nèi)容并不沉重,卻總能吸引人向它的方向邁出腳步。
沿著“女性友好”的道路走下去,再不斷地進(jìn)行微創(chuàng)新,通過(guò)持續(xù)更新的內(nèi)容構(gòu)建更完整、更與眾不同的世界。從這個(gè)角度看,不知不覺(jué)間,《無(wú)限暖暖》再次舉重若輕地做到了許多游戲沒(méi)能做到的事:創(chuàng)造一個(gè)新的細(xì)分品類。當(dāng)然,這種創(chuàng)造并不是開天辟地般的創(chuàng)新——至少不是牛蛙工作室做出《上帝也瘋狂》的那種創(chuàng)新,但它非常巧妙,在當(dāng)下游戲行業(yè)更加重視細(xì)分市場(chǎng)的環(huán)境里,憑借自身的優(yōu)勢(shì),找到了一片新的藍(lán)海。
這不是疊紙第一次嘗試了。不知從什么時(shí)候起,我們習(xí)慣于給包括《無(wú)限暖暖》在內(nèi)的疊紙游戲冠以“沒(méi)有競(jìng)品”的頭銜,但換個(gè)角度看,這正說(shuō)明了要開拓一個(gè)新領(lǐng)域有多么困難:需要耗費(fèi)很多人力、很多資源,還不一定能夠成功。然而我們也知道,這樣輕盈、美好、充滿樂(lè)趣的開放世界游戲擁有多么廣闊的前景,我們呼喚這種游戲,因?yàn)樗鼈兡軌蚯〉胶锰幍睾魬?yīng)人們對(duì)尊重、理解、“讓世界變得更好”的理想。
令人高興的是,《無(wú)限暖暖》已經(jīng)取得了一些成功。就像玩家和暖暖以“一顆溫暖而堅(jiān)定的心”改變游戲中的奇跡大陸一樣,《無(wú)限暖暖》也憑借努力與堅(jiān)持在市場(chǎng)上站穩(wěn)腳跟,穩(wěn)步前進(jìn)。1.0版本上線首日,游戲的日流水就創(chuàng)造了疊紙的首日流水紀(jì)錄,國(guó)內(nèi)PC收入超過(guò)50%,海外PS、PC收入占比高達(dá)80%;到1.2版本,移動(dòng)端收入也進(jìn)入了iOS暢銷榜前10位;1.3版本上線當(dāng)天,游戲再次進(jìn)入App Store暢銷榜前10,加上PC、主機(jī)平臺(tái)收入,為“女性友好開放世界游戲”開了個(gè)好頭。在未來(lái),它還擁有巨大的潛力。
不過(guò),即使如此,我仍然不是很想把“女性友好開放世界”這個(gè)標(biāo)簽簡(jiǎn)單地加在《無(wú)限暖暖》上,畢竟,所有人都可以追求美好、喜歡童話與溫暖的事物,因此也能在《無(wú)限暖暖》里獲得良好的游戲體驗(yàn)——還記得卡爾維諾講過(guò)的那個(gè)故事嗎?橋拱是由石頭組成的,就像《無(wú)限暖暖》里那些漂亮的服裝、精彩的故事、性格各異的角色、有趣的挑戰(zhàn)和收集要素,以及惹人喜愛(ài)的暖暖和大喵一樣,它們共同組成了一套完整、精彩的體驗(yàn),支撐著這個(gè)新品類走向未來(lái)。也許,這是只有《無(wú)限暖暖》才能做到的事。