《Blek》:極簡(jiǎn)主義

2014年05月07日 19時(shí)08分

讀者臺(tái)伯河

Blek作為一款益智游戲,它做到了無(wú)人可及的極簡(jiǎn)主義的優(yōu)雅。

blek
Blek的筆觸有無(wú)數(shù)種途徑

Blek是一個(gè)只可能出現(xiàn)在觸摸設(shè)備上的游戲。

自從iPhone改變世界以來(lái),我們都已經(jīng)習(xí)慣了用指尖和觸摸與網(wǎng)絡(luò),以及這個(gè)世界進(jìn)行互動(dòng);游戲如是。我們已經(jīng)玩過(guò)很多移動(dòng)設(shè)備上的游戲,有些是專(zhuān)門(mén)為移動(dòng)設(shè)備開(kāi)發(fā)的,有些則是傳統(tǒng)游戲的延續(xù);當(dāng)然這兩種都有出色的,也有糟糕的。特別是那些被移植或者二次開(kāi)發(fā)到移動(dòng)平臺(tái)上的傳統(tǒng)游戲,開(kāi)發(fā)人員往往忘記了觸屏設(shè)備的交互與傳統(tǒng)的手柄或者鼠標(biāo)鍵盤(pán)有根本性的差別。它們天生就是為手柄所開(kāi)發(fā),移植到觸摸屏幕上就會(huì)水土不服。 而B(niǎo)lek則完全相反。這是一個(gè)只可能出現(xiàn)在觸摸設(shè)備上的游戲,不可能使用手柄或者鼠標(biāo)鍵盤(pán)來(lái)對(duì)它重新想象。 接下來(lái),讓我們進(jìn)入Blek的世界。

Blek的世界的底色是一片白色。上面由各色各樣的彩點(diǎn)所點(diǎn)綴。你的手指畫(huà)下一條黑色的軌跡,將手指松開(kāi),這條黑色的線(xiàn)就沿著你所畫(huà)下的這條運(yùn)動(dòng)軌跡精確的重復(fù)下去,一直走到屏幕的邊緣。目標(biāo)也很簡(jiǎn)單:避開(kāi)屏幕上的黑點(diǎn),消滅彩點(diǎn)。當(dāng)所有的彩點(diǎn)都在黑線(xiàn)的觸碰下消失不見(jiàn),謎題也就解開(kāi)了,玩家來(lái)到下一關(guān)。

那條不規(guī)則的線(xiàn)正是玩家的成果
那條不規(guī)則的線(xiàn)正是玩家的成果
后期的關(guān)卡已經(jīng)比較復(fù)雜
后期的關(guān)卡已經(jīng)比較復(fù)雜

當(dāng)你走上一條大街,你的目的無(wú)非就是從城市的一點(diǎn)去往另外一點(diǎn)。你可以走路過(guò)去。你可以騎車(chē)過(guò)去。你可以叫一輛出租車(chē)。無(wú)論你用什么樣的方法,你最后都能夠達(dá)到目的地,只是方法手段的差別。面對(duì)著兩個(gè)在黑點(diǎn)間隔之中的藍(lán)點(diǎn),你同樣可以使用多種手段。你可以畫(huà)出一條正弦波來(lái)跨越黑點(diǎn);你可以用一條折線(xiàn)來(lái)達(dá)到目的;你也可以畫(huà)出一個(gè)橢圓來(lái)過(guò)關(guān)。這個(gè)游戲沒(méi)有正確的、或者是唯一的答案,只要能夠完成關(guān)卡,每個(gè)人都有自己的方式來(lái)解決問(wèn)題。 當(dāng)然,不是所有的關(guān)卡都能夠讓人很輕松而寫(xiě)意的解決。隨著游戲關(guān)卡的深入,黑色和彩色的點(diǎn)陣變得愈加復(fù)雜,玩家既需要仔細(xì)的斟酌,也需要重復(fù)的試驗(yàn)才能完成。失敗的原因可能是因?yàn)榇蠓较虻母拘藻e(cuò)誤,或者僅僅是手指的無(wú)意抖動(dòng)。在這種情況下,可行的解決方案就不會(huì)像一開(kāi)始那樣是無(wú)限的了——很可能只有那么寥寥數(shù)種。然則Blek也預(yù)見(jiàn)了這種情況。這個(gè)游戲沒(méi)有Game Over的標(biāo)識(shí),也沒(méi)有Restart按鈕。如果你覺(jué)得你的這次嘗試失敗了,直接重新開(kāi)始畫(huà)就好了,就是這么簡(jiǎn)單。

另一個(gè)復(fù)雜關(guān)卡
另一個(gè)復(fù)雜關(guān)卡

簡(jiǎn)單,是這個(gè)游戲的靈魂。這個(gè)游戲的一切都很簡(jiǎn)單。黑色的圖標(biāo)上的一條白色曲線(xiàn)很簡(jiǎn)單;除了標(biāo)題沒(méi)有任何文字的開(kāi)始菜單也很簡(jiǎn)單(在第一次看到開(kāi)始菜單之后你甚至再進(jìn)游戲也不會(huì)看到開(kāi)始菜單);兩個(gè)關(guān)卡之間的過(guò)渡動(dòng)畫(huà)也很簡(jiǎn)單;白色的背景下僅有的各種顏色的點(diǎn)也很簡(jiǎn)單;這個(gè)游戲簡(jiǎn)單到除了可以按順序選關(guān)之外沒(méi)有任何的可選項(xiàng)和文字。這讓人想起極簡(jiǎn)主義和包豪斯設(shè)計(jì)風(fēng)格:除去任何不需要的裝飾,形式即內(nèi)容。開(kāi)發(fā)組剔除了一切對(duì)于游戲所不必要的裝飾,只留下作為一個(gè)觸屏益智游戲所必須構(gòu)成的僅有的那些元素,留下的是無(wú)盡的空白和供玩家想象與發(fā)揮的空間。

當(dāng)然,這種風(fēng)格并不是所有人都會(huì)喜歡的;正如同包豪斯風(fēng)格的建筑很多時(shí)候看起來(lái)要比住著更加舒服一樣。對(duì)于中國(guó)玩家尤其是這樣。過(guò)分的極簡(jiǎn)主義風(fēng)格也導(dǎo)致了一些功能的缺失。你沒(méi)辦法重新喚回你上次的解決方案;于是這也導(dǎo)致了一個(gè)奇怪的結(jié)果,就是這個(gè)游戲有相當(dāng)?shù)闹赝鎯r(jià)值,就算已經(jīng)完成的關(guān)卡,在你重玩的時(shí)候你也會(huì)想到一些不一樣的方案。與此相關(guān)的,如果你無(wú)法想到一個(gè)方法,你就卡在了這一關(guān)永遠(yuǎn)不能前進(jìn),系統(tǒng)并沒(méi)有給你提供一個(gè)跳關(guān)的選項(xiàng)。不管怎樣,在無(wú)數(shù)次嘗試的過(guò)程中,你看著你所創(chuàng)造出來(lái)的那條線(xiàn)條在簡(jiǎn)單而幾無(wú)生氣的背景下如一個(gè)生命那樣沿著無(wú)序然而又有規(guī)律的路徑行走,去努力接近那些多彩的圓點(diǎn),這也就足夠了。

0
優(yōu)點(diǎn)
缺點(diǎn)

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

關(guān)閉窗口