沒有任何動(dòng)作、經(jīng)營養(yǎng)成、角色扮演成分,沒有精致的動(dòng)畫——甚至是動(dòng)作。然而,當(dāng)多個(gè)紅色箭頭指向同一個(gè)敵人,在此之前的所有瑣碎,都在這一刻得到了報(bào)償。
科學(xué)與政治駛?cè)虢F軌之后,與二者緊密相聯(lián)的軍事自然也不能脫軌。盡管打贏一場(chǎng)戰(zhàn)役所需的因素依然可以用“藝術(shù)”來概括,但近代化實(shí)實(shí)在在地改變了軍隊(duì)與戰(zhàn)場(chǎng)的面貌:全面普及的熱兵器、精確的測(cè)繪技術(shù)、逐漸確立的參謀部與參謀制度、被列為首要的隊(duì)列與紀(jì)律訓(xùn)練……在軍隊(duì)正規(guī)化、標(biāo)準(zhǔn)化的趨勢(shì)下,一支部隊(duì)的火力、行軍距離更容易被預(yù)測(cè),狹義上的兵棋推演正是這個(gè)時(shí)代的產(chǎn)物。
一般認(rèn)為,現(xiàn)代類型的兵棋(或稱戰(zhàn)棋)由普魯士宮廷戰(zhàn)爭(zhēng)顧問馮·萊斯維茨于1811年發(fā)明。他按照1∶2372的比例用膠泥作地形模型,用小瓷方塊代表軍隊(duì)和武器,又撰寫了一本詳細(xì)的規(guī)則手冊(cè)、一張概率表,并附上一個(gè)骰子 —— 有了這些,馮·萊斯維茨就可以進(jìn)行他的戰(zhàn)爭(zhēng)推演了。普魯士國王腓特烈·威廉三世很喜歡當(dāng)時(shí)還介于游戲和工具之間的兵棋,將其取名為“Kriegsspiel”。
馮·萊斯威茨的兒子約翰·馮·萊斯威茨中尉繼續(xù)改進(jìn)兵棋,他引入了經(jīng)驗(yàn)和時(shí)間概念,使圍繞兵棋展開的戰(zhàn)爭(zhēng)推演,成為了一套基于數(shù)學(xué)計(jì)算基礎(chǔ)的圖板式模擬體系。1824年,小萊斯維茨在柏林出版了他的兵棋詳細(xì)規(guī)則——《用兵棋器械進(jìn)行軍事對(duì)抗演習(xí)的指南》,這被認(rèn)為是兵棋由宮廷游戲演變?yōu)樽鲬?zhàn)模擬的標(biāo)志。
1816年,俄國大公尼古拉訪問波茨坦宮,將兵棋帶回克里姆林宮,它很快成為俄國上流社會(huì)的時(shí)尚娛樂活動(dòng),這是兵棋在歐洲最早的傳播。此后的一百多年里,兵棋走人了幾乎每一個(gè)采用近現(xiàn)代軍制的國家。在一戰(zhàn)、二戰(zhàn)中,它被廣泛用于作戰(zhàn)計(jì)劃制定和效果評(píng)估,西方國家積累了大量經(jīng)驗(yàn)和原始數(shù)據(jù)。今人在總結(jié)普魯士在軍事科學(xué)領(lǐng)域的貢獻(xiàn)時(shí),甚至有觀點(diǎn)認(rèn)為兵棋可與參謀制度、軍事學(xué)院相提并論,是近代普魯士三大軍事發(fā)明之一。
當(dāng)信息技術(shù)的快車駛來,兵棋推演與桌面角色扮演游戲一樣,開始擴(kuò)展到電子領(lǐng)域。得益于計(jì)算機(jī)的處理能力,人們能夠以更低廉的經(jīng)濟(jì)、時(shí)間成本進(jìn)行更精確的評(píng)估。而這套工具體系的另一分支則開始回歸本源,成為所有人觸手可及的商業(yè)化游戲——前提是,你能從中獲得樂趣。
移動(dòng)設(shè)備上的兵棋游戲幾乎是PC上的自然延續(xù),不過,堪稱在“面向大眾的兵棋游戲開發(fā)商”中知名度最高的Paradox,因?yàn)榉N種原因,未能將旗下《鋼鐵雄心》系列移植到iOS或安卓平臺(tái)。這個(gè)時(shí)候介紹《中世紀(jì)戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù)》(Medieval Wars:Strategy&Tactics,以下簡(jiǎn)稱MWST)這款游戲,頗有些“山中無老虎,猴子稱大王”的意味,但它以及姊妹作《二戰(zhàn):戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù)》,的確是移動(dòng)設(shè)備上還算不錯(cuò)的選項(xiàng)。
在此刻意將“兵棋游戲”與“策略游戲”作出區(qū)別,是因?yàn)楸M管在實(shí)質(zhì)上多有相通,但在表現(xiàn)形式上《文明》《三國志》等知名策略游戲與MWST有明顯區(qū)別——MWST以固定地區(qū)為基本移動(dòng)單位,而且千萬不要指望它有任何動(dòng)畫;MWST的繪畫固然很精致,但那是在向桌面兵棋推演靠攏,而不是提供給你任何戰(zhàn)斗快感。MWST提供了“head to head”的同屏對(duì)戰(zhàn)模式,但請(qǐng)以下一局圍棋的時(shí)間概念做準(zhǔn)備。
如標(biāo)題所示,MWST的背景是歐洲中世紀(jì),這段歷史充斥著血腥的戰(zhàn)爭(zhēng)和沖突,諾曼人入侵、十字軍東征、百年戰(zhàn)爭(zhēng),以及……無休止的農(nóng)民暴動(dòng),而它們便是你在本作中的具體Campaign。與其說玩家是在扮演一名中世紀(jì)的“國王”“統(tǒng)帥”,不如說就是手執(zhí)棋子。任何形象化的描述都沒有必要,作為一款相當(dāng)純粹的兵棋游戲,本作不存在任何動(dòng)作、經(jīng)營養(yǎng)成、角色扮演成分——我想這個(gè)提示已經(jīng)足夠嚇跑80%用手機(jī)/平板玩游戲的人了。
步兵(包括弓箭手、矛手)每回合移動(dòng)一個(gè)地區(qū),騎兵每回合可以移動(dòng)兩個(gè)地區(qū),但如果進(jìn)入敵境則失去這項(xiàng)加成。作為一款兵棋游戲,用射手單位去“碰”敵人的步兵,也不可能無損消滅他們。步兵、弓箭手、矛兵、騎兵等單位之間互有數(shù)據(jù)上的增減益,但并不遵循嚴(yán)格的相克關(guān)系——你的機(jī)動(dòng)策略在于盡可能在局部制造“穩(wěn)妥”的以多欺少,由于進(jìn)攻也占用行動(dòng)回合,因此不恰當(dāng)?shù)姆直鼑c孤軍突襲,很可能被敵人反口吃掉。此外,在策劃一場(chǎng)作戰(zhàn)時(shí),還必須考慮好哪只部隊(duì)主攻,哪只部隊(duì)助攻,因?yàn)橹鞴サ牟筷?duì)在擊敗敵人后必然深入,他們會(huì)面臨更多的未知威脅。
最后我們要注意到,在移動(dòng)設(shè)備上,“兵棋”歸根到底還是電子游戲。一方面我們能看到數(shù)值復(fù)雜性的妥協(xié)(精致的地圖并沒有高低、氣候區(qū)別),另一方面也能感受到商業(yè)化的烙印。作為一款免費(fèi)下載的游戲,它幾乎會(huì)讓玩家感到“什么都需要付費(fèi)解鎖”——解鎖新的擴(kuò)展劇本,12元;解鎖十字軍戰(zhàn)役,18元,解鎖“偉大的法蘭西”戰(zhàn)役,18元……但無論如何,作為一款商業(yè)產(chǎn)品這完全可以理解。沒有華麗的動(dòng)畫,沒有兵棋之外的復(fù)雜系統(tǒng),當(dāng)多個(gè)紅色箭頭指向同一個(gè)敵人,在此之前的所有瑣碎,都在這一刻得到了報(bào)償。