《鬼屋》:雅達(dá)利的手游夢(mèng)

2014年05月17日 14時(shí)26分

讀者半神巫妖

作為一款免費(fèi)游戲,又是雅達(dá)利、功夫工作室這樣的名門(mén)之后,加之32年前的品牌,《鬼屋》無(wú)論如何都可以算作平均水準(zhǔn)之上的佳作,那些熱愛(ài)跑酷、動(dòng)作冒險(xiǎn)以及恐怖游戲的玩家應(yīng)該嘗試一下這款游戲,進(jìn)入這間穿越了32年的鬼屋吧!

在雅達(dá)利處于輝煌的那個(gè)遙遠(yuǎn)年代,也就是上世紀(jì)七八十年代,雅達(dá)利2600這款主機(jī)上曾經(jīng)誕生過(guò)無(wú)數(shù)經(jīng)典——《Pac-Man》《太空侵略者》《Breakout》(蘋(píng)果創(chuàng)始人喬布斯、沃茲尼亞奇參與設(shè)計(jì))……在1981年發(fā)布的這款《鬼屋》(Haunted House)則是雅達(dá)利2600上的代表作之一,它的獨(dú)具匠心讓漆黑布景下那雙驚恐的眼睛成為了那個(gè)時(shí)代恐怖游戲的標(biāo)志。而到了2014年這個(gè)手游井噴的年代,雅達(dá)利也終于加入了這股浪潮,宣布準(zhǔn)備將旗下包括《過(guò)山車(chē)大亨》在內(nèi)的諸多品牌移植到移動(dòng)平臺(tái),這款《鬼屋》2014版就是試水之作。

32年前的《鬼屋》,一切靠氛圍取勝;32年后的《鬼屋》只剩下了精神和氛圍
32年前的《鬼屋》,一切靠氛圍取勝;32年后的《鬼屋》只剩下了精神和氛圍

我們?cè)?jīng)見(jiàn)過(guò)無(wú)數(shù)廠商將自己在PC、主機(jī)平臺(tái)上的游戲移植到移動(dòng)端,但大多都只是直接照搬然后修改一下操作方式或者UI,最近的《軒轅劍:天之痕》就是一個(gè)例子。但是雅達(dá)利果然還是那個(gè)不按常理出牌的雅達(dá)利,他們沒(méi)有將《鬼屋》完全照搬過(guò)來(lái),而是只取了它的精神和理念,其余包括游戲玩法、模式甚至類(lèi)型都全部重制了。

雅達(dá)利這么做當(dāng)然也有其苦衷:其一,但凡將老游戲搬上移動(dòng)端的,多多少少都是為了爭(zhēng)取老玩家的再購(gòu)買(mǎi),但是作為一款1981年的游戲,當(dāng)年的老玩家如今估計(jì)早已四五十歲了,這批玩家能有多少還會(huì)為了三十多年前的一款游戲掏錢(qián)肯定是個(gè)未知數(shù),因此爭(zhēng)取新玩家成為了必然;其二,32年前的《鬼屋》畫(huà)面極其簡(jiǎn)單,幾乎是電子游戲最原始的狀態(tài)。它的畫(huà)面只有漆黑的環(huán)境和黑色方塊布景,一雙眼睛四處游走……這種畫(huà)面無(wú)論如何是不符合如今早已滄海桑田的新時(shí)代要求的,于是重制成為了必然。

于是,一款原本尋找失蹤爺爺?shù)膭?dòng)作冒險(xiǎn)游戲,變成了手游平臺(tái)上的橫版闖關(guān),劇情也變成了一個(gè)尋找丟失鞋子小男孩兒的冒險(xiǎn)故事。拋開(kāi)永遠(yuǎn)略顯奇葩的劇情不談,《鬼屋》2014版成功地給大家上了一課,這一課便是如何在游戲整個(gè)玩法都改變了的情況下保持原作的風(fēng)格與感覺(jué)。是的,即便是橫版過(guò)關(guān)也沒(méi)能改變《鬼屋》那獨(dú)有的氛圍,漆黑布景下的雙眼雖然不見(jiàn)了,但是剪影般的黑色主色調(diào)畫(huà)面以及熟悉的機(jī)關(guān)(捕獸夾、尖刺等)、怪物(蝙蝠、惡狼等)都讓我們知道——這還是那款經(jīng)典的《鬼屋》!

當(dāng)然,雅達(dá)利畢竟在移動(dòng)平臺(tái)還屬于初出茅廬,雖然制作這款游戲的功夫工作室是一家名門(mén)(他們?cè)?jīng)創(chuàng)造出了《忍者神龜》中的若干經(jīng)典角色),但似乎在領(lǐng)悟手游精髓上略有缺失。

終于見(jiàn)到了小男孩,那雙眼睛依舊
終于見(jiàn)到了小男孩,那雙眼睛依舊
各種手勢(shì)操作在面對(duì)四面八方敵人時(shí)很難順利施展
各種手勢(shì)操作在面對(duì)四面八方敵人時(shí)很難順利施展

作為橫版闖關(guān)游戲,《鬼屋》的玩法初看上去很熟悉:主角,也就是小男孩自動(dòng)向前跑動(dòng),玩家需要在他遇到陷阱、怪物、金幣之前作出一系列操作求得生存。游戲給出的難題也很常見(jiàn):捕獸夾、從天而降的蜘蛛、迎面而來(lái)的蝎子等。但是在筆者上手一段時(shí)間后,發(fā)現(xiàn)雅達(dá)利依舊將制作PC游戲的思維方式帶了進(jìn)來(lái)——比如游戲的輕度RPG系統(tǒng)。

復(fù)雜的技能、特技,光手勢(shì)教學(xué)就有十多頁(yè)
復(fù)雜的技能、特技,光手勢(shì)教學(xué)就有十多頁(yè)

是的,游戲中的主角是可以升級(jí)的,每次升級(jí)之后玩家可以選擇多項(xiàng)技能升級(jí),比如增加生命值、降低速度等等,并且還可以用金幣獲得多項(xiàng)特技:雙倍金幣、短暫隱形、自動(dòng)收集金幣等等。而這些技能和特技反應(yīng)到游戲,就變成了大量的手勢(shì)操作:玩家需要向上劃將從天而降的蜘蛛推回去、從左向右劃架設(shè)橋梁、按住橋梁穩(wěn)定它、向下劃關(guān)閉捕獸夾、劃弧線收集金幣……這些只有PC端才會(huì)有的復(fù)雜技能、操作很難不讓玩家變得手忙腳亂起來(lái),尤其是這些手勢(shì)不但多,而且操作起來(lái)似乎也有一些問(wèn)題,比如對(duì)時(shí)機(jī)和觸發(fā)點(diǎn)的準(zhǔn)確度要求頗高,筆者就曾經(jīng)無(wú)數(shù)次倒在了架設(shè)橋梁不成功上。

如果說(shuō)引人入勝的背景、氛圍詭異的美工、設(shè)計(jì)精妙的機(jī)關(guān)、種類(lèi)繁多的怪物都是《鬼屋》2014版的優(yōu)點(diǎn)的話,那么玩家需要記憶很多的技能、手勢(shì)則是它最大的一個(gè)缺陷。在這一點(diǎn)上,雅達(dá)利同樣給大家上了一課,那就是一家傳統(tǒng)PC、主機(jī)游戲廠商轉(zhuǎn)行手游第一個(gè)要做的,就是拋棄過(guò)去、轉(zhuǎn)變思路。

作為一款免費(fèi)游戲,又是雅達(dá)利、功夫工作室這樣的名門(mén)之后,加之32年前的品牌,《鬼屋》無(wú)論如何都可以算作平均水準(zhǔn)之上的佳作,那些熱愛(ài)跑酷、動(dòng)作冒險(xiǎn)以及恐怖游戲的玩家應(yīng)該嘗試一下這款游戲,進(jìn)入這間穿越了32年的鬼屋吧!

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