和大多數(shù)消除游戲一樣,前作《點點連線》是經(jīng)典消除玩法和一些小把戲的雜糅,而續(xù)作《兩點之間》則是讓這款經(jīng)典游戲變得更像《糖果粉碎傳奇》?!白罱K,一切都是相連的。但現(xiàn)在,我們更需要一點運氣,或許還要一點氪金?!?/p>
《兩點之間》(TwoDots)是小清新消除《點點連線》(Dots: A Game About Connecting)的續(xù)作,如你所見,這依然是個關(guān)于連接和消除的游戲。在前作《點點連線》的“關(guān)于”頁面,設(shè)計師引用了美國黑人演員比爾·科斯比的名言,“我不知道成功的關(guān)鍵,但失敗的關(guān)鍵是試圖取悅每個人?!倍@一次,他似乎真的不再試圖取悅每一個人了。
和大多數(shù)消除游戲一樣,前作《點點連線》是經(jīng)典消除玩法和一些小把戲的雜糅,比如時間和步數(shù)限制、連接閉環(huán)讓單色全部消除等等。如果玩過《糖果粉碎傳奇》,你一定不會對這些把戲陌生,而續(xù)作《兩點之間》做到的,則是讓這款經(jīng)典游戲變得更像《糖果粉碎傳奇》。
本作第一大變化是加入地圖和闖關(guān)要素。正如游戲名《兩點之間》(TwoDots)所示,這是關(guān)于兩個點(或者說是兩個角色)的冒險故事。設(shè)計師很貼心地為85個關(guān)卡安排了合適場景,故事從家開始,依次經(jīng)歷海洋、雪山和紅樹林,不同場景有不同的限制和獲勝條件。和前作相比,《兩點之間》的游戲元素有了極大的豐富,棋盤不再局限于6×6,而且增加了諸多干擾,比如阻擋玩家連線的隔板等。過關(guān)條件則是消除相應(yīng)顏色、相應(yīng)數(shù)量的點。相信我,這并不是件讓人省心的事兒。
本作的第二大變化是限制玩法。前作《點點連線》可以選擇“計時”“移動(限制步數(shù))”“無限”三種模式,而本作只有“移動”一種。也就是說在闖關(guān)過程中,玩家必須時刻面對步數(shù)限制,牽一發(fā)而動全身。同時,設(shè)計師決定不再給S/L大法任何可乘之機,游戲中你擁有5點生命值,如果規(guī)定步數(shù)內(nèi)沒達到過關(guān)要求就減去1點,如果重新開始本關(guān)(S/L)也會減去1點。生命值為0時無法進行游戲,恢復(fù)1點生命值的時間長達20分鐘。
本作的第三大變化是氪金方式的改變,道具不再免費。想恢復(fù)生命值?“請轉(zhuǎn)賬付費”;想增加移動步數(shù)?“請轉(zhuǎn)賬付費”。游戲中沒有專門的商店,付費點都設(shè)計在游戲失敗之后,差一點就能通關(guān)?花6元買5個額外的行動步數(shù)吧!當然,這些付費點有些過于赤裸,總會讓一部分玩家感到不舒服。
《點點連線》是個“輕盈”的游戲,不僅體現(xiàn)在畫面上,還包括交互、核心玩法等。而《兩點之間》無疑讓這一切都變得沉重起來,比如連線障礙、有限生命、步數(shù)限制。它放棄了“掏出手機就來”“1分鐘內(nèi)玩一盤兒”的游戲場景,故意犧牲了前作粉絲(很可能是絕大多數(shù)),把重心轉(zhuǎn)向了重度策略用戶。我們暫時還無法判斷這種轉(zhuǎn)型是否成功,不過對那些心態(tài)休閑的玩家來說,《兩點之間》可能不是那么輕松。
輕盈的歸輕盈,沉重的歸沉重,如果休閑玩家和長考玩家都能發(fā)現(xiàn)各自的樂趣,那設(shè)計師依然是成功的。而在本作中,高隨機性讓二者的界限變得模糊起來。最明顯的一點是,棋盤的初始狀態(tài)完全隨機,這導(dǎo)致關(guān)卡難度十分不穩(wěn)定,謎一樣的卡關(guān),謎一樣的意外成功,似乎一切都是隨機的,玩家感受不到強烈的掌控感?!秲牲c之間》最后停留在輕盈和沉重之間,這是個頗為諷刺的名字,它即不夠休閑,也不夠策略。
盡管如此,《兩點之間》依然很值得嘗試。前作《點點連線》剛剛在素有網(wǎng)絡(luò)奧斯卡之稱的威比獎中獲得“最佳移動視覺設(shè)計”榮譽,作為正統(tǒng)續(xù)作,《兩點之間》擁有幾乎滿分的畫面和音效。本次新加入的消除元素,也讓游戲有了更多值得琢磨和玩味的地方。游戲發(fā)布的數(shù)天之內(nèi),視頻網(wǎng)站已經(jīng)出現(xiàn)了各式攻略,對于塑造玩家話題,設(shè)計師顯然已經(jīng)成功了。
《點點連線》的“關(guān)于”頁面也引用了一句名言,“最終,一切都是相連的”。這句話很文藝,也很雞湯,他只說出了結(jié)果,卻沒有描述過程。我很想把這句話補充完整:“最終,一切都是相連的。但現(xiàn)在,我們更需要一點運氣,或許還要一點氪金。”