《我們就是上帝》:神作的再創(chuàng)世紀

2014年06月12日 16時40分

作者出井緒

我們玩過《上帝也瘋狂》也見過《主題公園》,都知道“魔力?!弊屛覀冏錾系鄣母杏X是什么樣的?!禛odus》的創(chuàng)世紀發(fā)展圖清晰地勾勒出了從原始時代到青銅時代再到黑鐵時代等等的文明軌跡,看起來會是那種《文明》系列一旦玩起來“根本停不下來”的感覺。事實上真的是那樣嗎?

到第七日,神造物的工已經(jīng)完畢,就在第七日歇了他的一切的工,安息了。

——《舊約 創(chuàng)世記》

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標題里的“神作”并不是說該作已經(jīng)到達神作的高度,要不然也不會給它一個不高不低的8分。只是很湊巧游戲的副標題“The Regenesis of The Godgame”恰好可以解讀為“神作的再創(chuàng)世紀”,究竟它是不是神作也就是各位玩家老爺們蘿卜白菜的事情了。

熟悉PC游戲的玩家一定不會對這位游戲創(chuàng)意人——Godgame之父彼得·莫利紐感到陌生,一手創(chuàng)造了一個又一個傳奇游戲的他在和微軟分道揚鑣之后創(chuàng)立了自己的工作室“22Cans”。創(chuàng)業(yè)初期,22Cans推出了面向兩大移動平臺的試水作品《好奇系列之魔方探秘》(Curiosity – What's Inside the Cube?),之后他開始在Kickstarter眾籌平臺集資制作新的“Godgame”——《我們就是上帝》(Godus)。

這期間,彼得·莫利紐受到了不少非議,不少媒體都表示,身為知名游戲人的“魔力?!痹僭趺慈卞X也不至于通過眾籌獲得游戲經(jīng)費??蛇@位老頭卻一再強調(diào)自己的錢都拿來建工作室了,而去一切百廢待興只能走眾籌這條路。終于,老魔如愿在2012年底達到了自己的眾籌目標——73,2510美元。

黏土動畫似的美術風格讓人倍感新意
黏土動畫似的美術風格讓人倍感新意

其實這款游戲也已經(jīng)算不上是新作了,早在2013年9月,《我們就是上帝》便已提前登陸Steam平臺,向全體PC玩家拋出了測試版試玩的橄欖枝。而在今年5月下旬,該作移動版本終于也在新西蘭區(qū)App Store測試上架,本次評測便是基于此版本的一次剖析。

我們玩過《上帝也瘋狂》《黑與白》,也見過《主題公園》,都知道“魔力牛”讓我們做上帝的感覺是什么樣的。而進入《我們就是上帝》最初的一瞬間我卻在它的身上看到了另外一個PC游戲的影子——《文明》。游戲里的創(chuàng)世紀發(fā)展圖清晰地勾勒出了從原始時代到青銅時代再到黑鐵時代等等的文明軌跡,估計這部作品可能會讓我體驗到《文明》系列帶來的那種“根本停不下來”的感覺。在體驗了兩周之后,我想大概是我錯了。

“上帝”類游戲的重心無非就是建造各種設施,但《我們就是上帝》不完全是這種路子。游戲最有特色的地方一開始便會告訴你:“你是神”并且有一幫“信徒”,你需要創(chuàng)造屬于你自己的偉大,用手指點擊“信徒”指引他們在空地上建造居所吧。

之后游戲會介紹最核心的機制——雕刻,游戲中的地形不像一般作品那樣是擬真的、有自身形狀的,而是分成了許多層級,每個層級高度相等。山丘從下到上層級面積遞減;平原則是相同面積的不同層級堆砌而成;海面下同樣有層級,這樣就形成了溝壑。玩家可以用手指以“雕刻”的形式任意改變層級的大?。ㄎ挥谏厦娴膶蛹壊荒艽笥谙旅娴膶蛹墸@樣就可以隨意在平地上造出一座小山,把溝壑填平成草原,讓峭壁變成可攀登的階梯,在海島之間連出通路……這樣的上帝,我們可是第一次做呀!

游戲獨創(chuàng)的地形雕刻系統(tǒng)
游戲獨創(chuàng)的地形雕刻系統(tǒng)

接下來游戲會讓玩家通過一個很長的周期了解其他核心機制,例如建造更多的居以培養(yǎng)出更多的“信徒”;點亮火炬照亮未開墾區(qū)域;不少卡片獲得后還需要尋找對應的貼紙來激活;不斷地開墾可以讓玩家到達碼頭區(qū)域,在這里可以進入一個被稱為“航程”的迷你游戲;收集的“信仰”可以用來雕刻高處或者水下的地形,也可以激活神的各種能力;“信徒”人口到了一定程度后,就可以組成村落開始“定居”,同時“信徒”也開始了農(nóng)業(yè)生產(chǎn)……

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在未來的版本中,《我們就是上帝》還會有更多的要素加入進來,包括已經(jīng)實現(xiàn)的戰(zhàn)爭系統(tǒng)、神與神(玩家與玩家)的相互訪問等。但當游戲進行到這里時,有個疑問如同我的文明一樣產(chǎn)生了:游戲似乎進行得有些太慢了?

游戲區(qū)域的擴張、人口的增加都要耗費大量的信仰值,而信仰值是需要等待或者付費來獲得的(看來我已經(jīng)知道老頭打得什么算盤了),建造同樣需要等待,這和COC模式?jīng)]有什么區(qū)別。至于未來的戰(zhàn)爭、對戰(zhàn)我還沒有看到,所以不多做評價。

重復的操作讓我產(chǎn)生了疲憊感,我很想看到游戲發(fā)展到后面會變成怎樣的一個世界。畢竟我是這里的神,我愿意它繼續(xù)變化下去。這其實也就是游戲設計師們提到過的那個主意:“我們希望這不只是個電子游戲。我們希望它成為一種愛好?!焙冒桑热皇菒酆镁褪菚r不時都要關注。但是,作為“神”的我做不到。雖然我會繼續(xù)玩下去,繼續(xù)挖掘設計者們設計好的驚喜,隔三岔五地把它掏出來看看,但是我想這個頻率會一天比一天低。

游戲的創(chuàng)造力在最初的幾天里讓我折服,但是變化出現(xiàn)的速度遠遠落后于我的新鮮感。上帝在6天里創(chuàng)造了一個世界,第7天他也累了,于是他休息了。

彼得·莫利紐,他在這天還不能休息。神,他給自己指的這條路還很長。

Godus

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