本作之所以能夠在當(dāng)時(shí)成為這一領(lǐng)域的全新標(biāo)桿,關(guān)鍵就在于奎托斯全程霸氣十足的演出效果。濃墨重彩的神話背景和依托QTE所實(shí)現(xiàn)的爆棚演出效果,起到了至關(guān)重要的作用,雖遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到《戰(zhàn)神》的高度,但它的創(chuàng)新思維,還是與后者有著一定的相似之處。
2005年SCE的PS2獨(dú)占大作《戰(zhàn)神》,從本質(zhì)上來說是一部很“普通”的ACT游戲,從動(dòng)作系統(tǒng)的設(shè)計(jì)來說,并不具有《鬼泣》《鬼武者》的開創(chuàng)意義。本作之所以能夠在當(dāng)時(shí)成為這一領(lǐng)域的全新標(biāo)桿,關(guān)鍵就在于奎托斯全程霸氣十足的演出效果。濃墨重彩的神話背景和依托QTE所實(shí)現(xiàn)的爆棚演出效果,起到了至關(guān)重要的作用。我們今天要評(píng)析的《逃離巨像》(Colossus Escape)雖然遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到《戰(zhàn)神》的高度,但它的創(chuàng)新思維,還是與后者有著一定的相似之處。
首先要說的是,《逃離巨像》是一部標(biāo)準(zhǔn)的無限跑酷游戲。玩家控制一名角色(長得很像PS上FF7的主角Cloud Strife)以橫板方式在地獄中斬殺沿途的怪物,跳躍回避各種機(jī)關(guān)。與常見跑酷游戲不同的是,主角有血量的設(shè)計(jì),可以承受多次打擊,但不能失足摔死。
游戲的UI采用了時(shí)下手游標(biāo)配的無虛擬按鈕式操作,觸摸左側(cè)屏幕一次為普通跳躍,雙擊為二段跳,右側(cè)為動(dòng)作區(qū),觸摸一次為普通攻擊,按住不動(dòng)就可以做出沖刺與劍氣傷害,不同角色的戰(zhàn)斗性能也會(huì)有一些微妙的差異。在得到特殊道具之后,玩家就可以劃動(dòng)屏幕下方中央位置冒出來的神廟按鈕,從而召喚出一只巨像在背景中與自己結(jié)伴而行。它時(shí)而噴云吐霧,時(shí)而張牙舞爪,但也只是能為在前景中上下翻飛的主角壯壯聲勢(shì),不會(huì)在你遭遇危險(xiǎn)的時(shí)候伸出援手——只是在掛了之后會(huì)將頭側(cè)向屏幕,做一個(gè)奇冏無比的表情。
說巨像只是出來嚇唬人,其實(shí)也是不對(duì)的。你在前進(jìn)道路上會(huì)遭遇以一己之力根本無從撼動(dòng)的敵對(duì)巨像(這點(diǎn)倒是和人擋殺人,佛擋殺佛的奎爺有所不同),在你飛騰到半空,拔出巨劍(也就是對(duì)方眼中的小牙簽)故作鎮(zhèn)定狀的耍帥特寫鏡頭中,必須趕快根據(jù)屏幕上冒出來的各種提示符,做出對(duì)應(yīng)的QTE動(dòng)作,這樣巨像就能朝著自己的同類丟出大招,否則屏幕上就只剩下這位大跟班的冏臉了!
這樣有誠意,有創(chuàng)意,融合了動(dòng)作與冒險(xiǎn)游戲方式的跑酷游戲,即便沒有高分挑戰(zhàn)和大把撒道具的誘惑,也足以支撐我們一路玩下去。不過Game Over之后需要耗費(fèi)魔法水獲得接關(guān)的機(jī)會(huì),20顆鉆石可兌換1瓶,鉆石可在游戲過程中進(jìn)行搜集,或者將成績分享到社交網(wǎng)絡(luò)也能賺取。
就拿背景中的那只巨像來說,它眼花繚亂的動(dòng)作和動(dòng)輒電光火石,卻打不死一個(gè)人的特效,所起到的唯一功能就是將玩家的雙眼閃瞎。讓玩家實(shí)現(xiàn)一發(fā)逆轉(zhuǎn)的QTE操作也極盡變態(tài)之能事,不僅僅是對(duì)速度和位置的要求,而且對(duì)對(duì)應(yīng)手勢(shì)動(dòng)作的提示也相當(dāng)模糊。開頭訓(xùn)練關(guān)結(jié)束時(shí)那個(gè)QTE,恐怕就能讓不少玩家“死很大”。游戲的攻擊判定也存在一些問題,尤其是空中揮刀的攻擊,讓你覺得砍到的時(shí)候?qū)嶋H上沒打找,而敵人卻可以輕而易舉的將你搞下來。
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