《高球王者》:“上帝之手”顯神威

2014年07月09日 08時11分

作者TRON

該作并不是傳統(tǒng)意義上的那種靠砸授權(quán)、拼畫面和音效的體育游戲,就像移動時代的碎片化特點(diǎn)那樣,《高球王者》也是一部充滿“碎片”的游戲——它甚至都算不上一部完全意義上的體育游戲。

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曾幾何時,EA Sports也屬于一家談“專業(yè)性”“模擬度”就完全屬于笑話的公司,但隨著以“FIFA”為代表的一大批子品牌的崛起,這一情況在過去的6年時間內(nèi)發(fā)生了徹底的逆轉(zhuǎn),如今EA Sports在所有的(大球)運(yùn)動領(lǐng)域都成為了當(dāng)之無愧的王者。

而在移動平臺,情況卻完全相反。由于對手游開發(fā)的不重視,EA Sports的一個個黃金品牌不是長期缺席,就是外包給二線小組開發(fā),這使得我們在手機(jī)和平板上體驗(yàn)到的EA Sports作品,僅僅只是主機(jī)作品的閹割品,這在“FIFA”和“PGA”系列的身上體現(xiàn)得尤為明顯。這些作品過于繁瑣與無趣,完全不適合輕平臺玩家的需求,顯得太過“專業(yè)”。今天我們要評測的《高球之王》(King of the Course)是一款高爾夫球游戲,玩家也許會納悶——既然《老虎伍茲的PGA錦標(biāo)賽》一直都在推移動版,另起爐灶一個原創(chuàng)品牌的意義究竟何在?

包括鋸草地、圣安德魯斯在內(nèi)的12座實(shí)名球場,以巴巴·沃森、伊恩·保爾特、詹森·杜夫納、達(dá)斯汀·約翰遜和基岡·布拉德利為代表的好手將會充當(dāng)玩家的私人教練與專業(yè)顧問……EA Sports的資料和授權(quán)優(yōu)勢在任何作品、任何平臺上都無比強(qiáng)大。但《高球王者》并不是傳統(tǒng)意義上的那種靠砸授權(quán)、拼畫面和音效的體育游戲。就像移動時代的碎片化特點(diǎn)那樣,《高球王者》也是一部充滿“碎片”的游戲——它甚至都算不上一部完全意義上的體育游戲。

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游戲的畫面效果和角色動作體現(xiàn)了EA Sports作品一貫的高水準(zhǔn)
《高球之王》更像是一款分?jǐn)?shù)挑戰(zhàn)游戲
《高球之王》更像是一款分?jǐn)?shù)挑戰(zhàn)游戲
整個一場比賽就是這樣被碎片化了
整個一場比賽就是這樣被碎片化了

首先,游戲中并沒有比賽競爭的概念。沒有AI對手咄咄逼人的攻勢,甚至都不需要打出完整的一局比賽。將一顆球自球臺連續(xù)打擊至其進(jìn)洞的過程,通常被分成4個挑戰(zhàn)任務(wù),根據(jù)玩家的完成情況,會換算成對應(yīng)的分?jǐn)?shù),最終上傳到Game Center中去,與朋友們一教高下——這也許是游戲中唯一存在的“競爭”要素。高分不僅僅是單純的炫耀品,它們也是提升玩家實(shí)力的通貨,每個挑戰(zhàn)任務(wù)都獲得滿分加三星評價,將有助于角色快速提升準(zhǔn)度、力度、運(yùn)氣和推桿基本屬性。

從操控上來看,《高球王者》亦是一款專為輕平臺而生的“Golf Game”。即便是《大眾高爾夫》這樣的休閑游戲,對擊球部位、揮桿的力度與準(zhǔn)度(通常是通過一個滑塊界面)的操作依然有著不小的要求。而在《高球王者》中不存在任何的虛擬按鍵,手指按下就能通過蓄力槽的變化(綠色為恰到好處,紅色為暴氣揮桿)來輸入力量,向上滑動就可以控制方向。更加神奇的是,旋轉(zhuǎn)球完全無需玩家在揮桿是吃準(zhǔn)球的部位,而是在飛行視角下通過觸摸、劃動來調(diào)整球的運(yùn)動軌跡。

雖然這只神奇的“上帝之手”過于夸張,不過還沒有達(dá)到完全顛覆物理定律的程度,風(fēng)速和場地質(zhì)地依然會發(fā)揮應(yīng)有的作用。比如倒懸球上了軟果嶺也會變得相當(dāng)“聽話”,從長草中打出的球在落地之后就會很“沖”,球道和沙池打出的球會有很多倒旋……高爾夫運(yùn)動的常識,在這部走街機(jī)路線的作品中依然能夠得到體現(xiàn)。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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