《刀鋒戰(zhàn)士》:來自《刀魂》的幻覺

2014年07月28日 10時03分

作者TRON

該作的整體體驗更像是一部冒險游戲,戰(zhàn)斗系統(tǒng)進行了最大簡化。1V1刀劍對戰(zhàn)的游戲方式、流暢的動作、華麗的聲光效果、刀刀入肉的打擊感都會讓你感受到一種來自《刀魂》的幻覺。

當你在公共場所玩《刀鋒戰(zhàn)士》(Blade Lords)的時候,肯定會有周圍人上前詢問:“是不是《刀魂》(Soul Calibur)系列出新作了?”的確,1V1刀劍對戰(zhàn)的游戲方式、流暢的動作、華麗的聲光效果、刀刀入肉的打擊感,二者之間確實存在著許多相似之處。然而仔細想想,3D格斗游戲復雜的操作方式與攻防判定,在觸控平臺上能有良好的表現(xiàn)嗎?

游戲的可選角色只有4名

首先要指出的是,《刀鋒戰(zhàn)士》算不上是一部真正意義上的3D格斗游戲,角色無法進行Z軸層面立體空間范疇的移動,其游戲方式依然是2D的。第二,游戲的操作進行了最大的簡化,并不需要玩家掌握復雜的搓招。左側一個巨大的虛擬按鈕可以提供八個方向(含下蹲和跳躍)的移動,雙擊前、后方向為小幅度的Dash(沖刺)。攻擊按鈕包括有輕(A)重(B)攻擊和特技(S),其中S段蓄力攻擊每次需要耗費一顆寶石(每3秒鐘會自動回復)。連續(xù)命中敵人可以累積氣槽,蓄滿之后按下“天”字形圖標便可打出超殺。

這套操作已經就傳統(tǒng)FTG游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)進行了最大簡化,如果你是鐵桿格斗迷,恐怕對如此陽春的設定不感興趣。當然,制作組也意識到了這個問題,他們加入了不少更符合移動平臺特點的“場外設計”。游戲的整體體驗更像是一部冒險游戲,玩家在一張大地圖上經歷自己的故事,遭遇各自的考驗。角色的屬性和裝備均可以成長,這使得游戲玩起來更有RPG的味道。

濃濃的《刀魂》既視感,超殺命中的效果相當帶感
濃濃的《刀魂》既視感,超殺命中的效果相當帶感

游戲擁有一個很“格斗”的故事:黑暗之王(Dark Lord)重回人間,4位勇士踏上征程共同討伐(當然這些戰(zhàn)友們要先打出一個你死我活,別問我為什么,所有FTG游戲的故事都是這樣的二),玩家扮演的主角櫻庭(Sakuraba),可以從4個角色中自行選擇,反正招式和打法都大同小異。每個人物的征途由30個主線和上百個支線任務組成,期間還可以自行選擇進行挑戰(zhàn)任務(總之就是將屏幕右側出現(xiàn)的敵人打倒就好)。所獲得的報酬可以在商店中購買琳瑯滿目的武器、盔甲與魔法藥水,值得注意的是,每次換裝均能夠在人物的3D模型上得到反饋,這在手游動作領域相當難得。

每次S攻擊要耗費一個寶石,好在回復起來的速度也算快;格斗的同時還能喝藥補血,不帶這么耍賴的呀!
每次S攻擊要耗費一個寶石,好在回復起來的速度也算快;格斗的同時還能喝藥補血,不帶這么耍賴的呀!

作為一部擁有高質量外觀的免費游戲,大量的IAP項目自然是必不可少的,畢竟投入巨大人力物力的開發(fā)商不可能去喝西北風。不過,游戲的內購與其說是“刺激”玩家掏錢,不如說是逼迫:在玩上開頭幾關(敵人均為毫無攻擊意識的“肉雞”)之后,想要接下來的攔路虎們現(xiàn)身,你就需要支付不菲的“出場費”——必須購買特定的刀劍或者盔甲才能進入接下來的主線任務,而它們的售價肯定是主角當前的所持金所無法支付的。雖然你可以通過去以前的任務來刷出這筆買路錢,但很快就會面臨一個更惡心的設定——刀劍的磨損度。戰(zhàn)斗進行得越頻繁,刀劍的損壞程度就越高,到最后你就無法進行任何的戰(zhàn)斗。磨損度是可以自行回復的,不過,你需要等上很長一段時間才行。當然,還有一條“捷徑“,就是乖乖“充值”。 在即將到來的8月份,游戲在更新之后會加入對決模式(Dual),在攻防體系相當不成熟的前提之下,相信對戰(zhàn)結果,完全就是比哪一方的玩家更舍得砸錢買寶了。

移動領域的原創(chuàng)FTG游戲還相當稀少,雖然《刀鋒戰(zhàn)士》除了聲光效果以外,并沒有在游戲系統(tǒng)上給人以很深的影響,而盲目的IAP要素進一步降低了玩家的深入體驗的欲望,不過它至少在這片處女地中進行了一定的嘗試,我們自然也希望能夠看到更多類似的作品。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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