《瘋狂的子彈》:指尖上的西部

2014年08月09日 13時48分

作者TRON

出色的卡通渲染效果,濃郁的西部風情和爽快的槍戰(zhàn),使得《瘋狂的子彈》可以稱得上是近期一部讓人過目不忘的作品,它也以另一種方式,讓光槍的情懷以另一種方式在新銳游戲平臺上得到了重現(xiàn)。

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上世紀80年代中后期至90年代末,是光槍游戲的黃金時期。即便在FPS問世后的很長一段時間內,以《VR戰(zhàn)警》《化解危機》為代表的光槍游戲依然熱潮不減。與PC上那些滿屏馬賽克,需要玩家將一堆堆3D色塊腦補成場景與怪物的FPS不同的是,街機上的光槍游戲聲光效果更棒,關卡編排更富戲劇性。然而這些神作一到PC平臺,則立刻變得索然無味。其最為關鍵的原因,就在于喪失了“光槍”這一操控外設之后,射擊就與“打地鼠”之間徹底畫上了等號。而在移動平臺上,光槍射擊能否重現(xiàn)輝煌呢?

毫無疑問,要想玩轉《瘋狂的子彈》(Mad Bullets)并不需要光槍,我們姑且將其稱之為一部“觸控的軌道射擊游戲”。玩家將回到舊西部,在主視角的演繹之下與暴徒、槍手們一決高下。雜魚們不斷從場景中冒出來,玩家需要用手指一個接著一個將其摁死,期間要注意的是不要誤傷無辜群眾。

游戲沒有《化解危機》(TimeCrisis)中踏板回避那樣的神系統(tǒng),不過敵人射來的飛刀飛斧,乃至是貨真價實的子彈,都可以在飛行狀態(tài)下一槍直接攔截。重裝彈藥的操作是觸摸屏幕左下方的子彈帶,這也是為數(shù)不多讓人覺得不爽的操作之一。如果能對應重力感應技能,拿著“板子”一甩就上彈完畢,豈不是更帶感嗎?

Reload如果能夠借助重力感應來實現(xiàn),也許游戲的操作感會更好;會有一些穿著大褲衩的路人出現(xiàn)在敵群之中,誤殺的扣分很厲害
Reload如果能夠借助重力感應來實現(xiàn),也許游戲的操作感會更好;會有一些穿著大褲衩的路人出現(xiàn)在敵群之中,誤殺的扣分很厲害

由于板子是固定的,觸摸式“打地鼠”又要比鼠標和光槍的效率高很多,除了Boss戰(zhàn)以外(即傳統(tǒng)的二人決斗橋段),這款游戲在理論上的確談不上有什么難度。制作組當然意識到了這個問題,“過關”并不是游戲的重點,你需要考慮的唯一要素,就是能夠在單位時間內獲得最高分,然后能夠在GameCenter的全球排名數(shù)據(jù)中占得一席之地。

想獲得高分,也不是拿起槍反復刷這么簡單,在《瘋狂的子彈》中有完整的規(guī)則:前3個任務完全屬于熱身性質,根據(jù)玩家的表現(xiàn),會獲得一定數(shù)量的“紅色子彈”(這也是最主要內購項目)——它們在殺傷力上并無任何差異,不過卻可以帶來雙倍的分值回報。除了在最合適的時候(比如敵人出現(xiàn)密集,容易打出Combo的場合)將紅色子彈填入轉輪以外,完成挑戰(zhàn)——將一個路人甲手中的啤酒一槍擊碎,也是撈分大項。對于免費玩家而言,雖然你所體驗的內容并不是閹割品,不過由于缺乏紅色子彈,自然無法在分數(shù)上與土豪一教高下。

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另一個與傳統(tǒng)光槍游戲不同的是,游戲存在角色屬性和技能升級的設定(而不是暫時賦予玩家某一光環(huán)效果)。擊碎場景中出現(xiàn)的壇壇罐罐和酒桶會出現(xiàn)錢幣,用于在商店中購買更快的重裝速度、更多的子彈容量。當然,作為一部F2P游戲,售價最為昂貴的自然莫過于重生次數(shù)。通常每個關卡中只能打出10袋錢,不過一次復活就要耗去100袋。好在游戲的前期難度實在有限,也用不著自掏腰包。不過進入中期以后,不僅刷敵的頻率和數(shù)量越來越高,而且敵人的攻擊方式還會相互配合,足夠玩家喝一壺。

出色的卡通渲染效果,濃郁的西部風情和爽快的槍戰(zhàn),使得《瘋狂的子彈》可以稱得上是近期一部讓人過目不忘的作品,它也以另一種方式,讓光槍的情懷以另一種方式在新銳游戲平臺上得到了重現(xiàn)。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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