該作與普通跑酷游戲所不同的是,角色動作具有飛行、滑翔、游泳等平臺冒險(xiǎn)游戲中才會出現(xiàn)的要素,玩家不僅可以選擇不同高度的平臺,而且還可以更換場景的縱深,關(guān)鍵是還能在陷阱前停下腳步,摸清陷阱或者是敵人運(yùn)動的規(guī)律之后,利用時(shí)間差通過。
如果讓你在數(shù)量驚人的“跑酷”亞類型作品中選擇一些具有營養(yǎng)的作品,那么Alper Sarikaya的“印第安人大探險(xiǎn)”系列(Manuganu)應(yīng)該是候選人之一。除了美輪美奐的南美風(fēng)光、清新自然的畫風(fēng)以及流暢的動作以外,其設(shè)計(jì)也有不少可圈可點(diǎn)之處。
游戲的主角,正是標(biāo)題所指的印第安小男孩Manuganu,他的精靈寵物Daadi被火魔王Goyakoka擄走,于是馬魯將要跨越峽谷、懸崖、叢林和火山(游戲總共有4章內(nèi)容,每個(gè)包括5個(gè)關(guān)卡,其中Lite版為第一章)去拯救小伙伴。
如果你沒有玩過去年初上架的一代,那么肯定會將其當(dāng)作一個(gè)普通的“跑酷”游戲:角色自動向前奔跑,玩家按下右下角的綠色向上箭頭大按鈕,控制角色跳起吃掉掛在半空中或者是高臺上的獎勵物,克服地心引力作用,回避各種陷阱。
然而,在結(jié)束兩個(gè)訓(xùn)練關(guān)之后,玩家們很快會發(fā)現(xiàn)這款“跑酷”游戲中不平凡的一面:首先,角色的動作多樣,不僅局限于跳躍、二段跳,而且還有飛行、滑翔、游泳、蕩秋千、攀爬等等平臺冒險(xiǎn)游戲中才會出現(xiàn)的要素,同時(shí)角色行進(jìn)軌跡也頗能體現(xiàn)出所謂的“物理系”。比如主角在環(huán)形軌道滑行時(shí),可以感受到明顯的加速度。而水下流程,則很有Flappy Bird的風(fēng)范了(只是難度要低多了)。
其次,這并不是一款旨在分?jǐn)?shù)挑戰(zhàn)的“無限”(Endless)游戲,它既有精心打造的關(guān)卡,也有貨真價(jià)實(shí)的封關(guān)Boss的存在(它們可不是想大灰熊或者是地鐵老爺爺那樣僅僅只是烘托一下氣氛);再次,關(guān)卡的行動路徑也不是唯一的,玩家不僅可以選擇不同高度的平臺,而且還能夠通過大蘑菇道具更換場景的縱深(從近景跳到遠(yuǎn)景);最后,雖然主角向前奔跑的動作是自動的,但無腦向前沖并不能順利的通過關(guān)卡。有時(shí)需要玩家觸摸屏幕左下方的紅色叉子按鈕,讓主角停止(在空中則是控制主角的滑翔減速)前進(jìn)。
而停止操作,恰恰就是《印第安人大探險(xiǎn)2》不同于傳統(tǒng)跑酷游戲的地方。自從《神廟逃亡》開始,各路“跑跑”游戲的主角們唯一的敵人,就是正前方的那堵墻,對此,你所要做的事情無外乎一跳了之,跳不過去的就左右羅騰,再不行就趴下來鉆狗洞,總之不需要你站在墻前思考人生。在《印第安人大探險(xiǎn)2》中,情況卻不是這個(gè)樣子的,因?yàn)橛性S多的威脅,是靠跳躍/閃避動作所無法應(yīng)對的。你需要在陷阱前停下腳步,摸清陷阱或者是敵人運(yùn)動的規(guī)律之后,利用時(shí)間差快速通過。而等自動奔跑過去之后按下跳躍鍵,往往馬魯就會與那些致命的威脅撞個(gè)滿懷了。
一個(gè)小小的停止鍵,讓《印第安人大探險(xiǎn)2》做出了完全不同于傳統(tǒng)跑酷游戲的節(jié)奏感,我們甚至可以說,“馬魯”就是一部不能向后移動的平臺冒險(xiǎn)游戲。當(dāng)然,說“馬魯”完成了一次跑酷游戲的進(jìn)化,這也是片面的?!芭芸帷敝阅軌蛟谠缙诘囊苿佑螒蚴袌龃笮衅涞?,在于其本質(zhì)就是一種高度簡化(降低對方向控制的要求)的橫板/縱板冒險(xiǎn)游戲,這也是傳統(tǒng)游戲向觸控操作眾多妥協(xié)中的一個(gè)代表。因此,與其說“馬魯”所體現(xiàn)的是一種革新,不如說是向著傳統(tǒng)的一種回歸。
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