實際上這篇文章不是關(guān)于如何設(shè)計游戲中等構(gòu)建筑的本質(zhì)的,而是為你在這個特別的領(lǐng)域提供了一些有用的技巧,可以幫助你的等構(gòu)建筑的概念設(shè)計可以更好地適應(yīng)生產(chǎn)線。
Novtilus Art的CEO Junxue Li在Gamasutra上發(fā)表博客《How to Design Isometric Buildings》分享在游戲開發(fā)中設(shè)計斜45°角建筑物的經(jīng)驗,著眼點較為有趣,或許對于年輕開發(fā)者來說有一定參考價值。觸樂網(wǎng)將該博客全文編譯,作為他山之石,供有興趣的讀者參考。
編者注:“isometric”指的是在平面圖紙上繪制三維物體的一種透視方法,稱為“isometric projection”,可以譯為“等角投影”。這種透視方法用平行斜線表現(xiàn)立體和空間感,圖像不受視點和消滅的影響,大部分圖像的x、y、z三軸互相以120°角相交,即我們經(jīng)常提到的斜45°視角。在建筑學和工程領(lǐng)域,采用這種透視方法的工程圖稱為“軸測圖”,它同時也是我們高中學習立體幾何畫正方體時所采用的透視方法。該透視方法經(jīng)常被應(yīng)用于2D游戲開發(fā)之中,如《部落沖突》等。感謝讀者老爺出井緒指正。
其實有點兒標題黨了,實際上這篇文章不是關(guān)于如何設(shè)計其本質(zhì)的,比如如何使用顏色、形式,如何繪圖……這些在美院的長期訓(xùn)練中都可以掌握。相反,這篇文章為你在這個特別的領(lǐng)域提供了一些有用的技巧,可以幫助你的斜45°角建筑的概念設(shè)計可以更好地適應(yīng)生產(chǎn)線。
你有三個事情需要考慮清楚:
你最好能將你的設(shè)計立足于現(xiàn)實中存在的東西,比如說啟發(fā)自新奧爾良或開羅貧民窟中的建筑。這會讓你的設(shè)計更有生氣。哪怕你的游戲是個幻想主題的,你也別純靠想象來繪制。
我最近發(fā)現(xiàn)PS2神作《汪達與巨像》很大程度上受到了印度建筑的啟發(fā),如下圖:
在這一步中,你要盡量收集相關(guān)的圖片資料。我們在自己的項目中從各種渠道收集了邁阿密、開羅、布拉格的圖片,如果你有預(yù)算,甚至可以直接安排旅行。
這是你計劃達到的目標。你可以學習市面上游戲的斜45°角建筑,找出你想要的風格和質(zhì)感,比如:
如果現(xiàn)有案例不能滿足你,你可以請你的團隊做些基于經(jīng)驗的創(chuàng)造,設(shè)計出一兩個范例來作為項目目標。
像這樣對稱、均勻的斜45°角設(shè)置,你只需要選擇角A的值或a/b的值。
對于這樣的不對稱設(shè)計,你當然不可能隨手畫出網(wǎng)格。如果使用這樣不符合透視的線條,那如果你打算設(shè)計三維建筑,它就不可能與玩家視角匹配。
一般來說這種網(wǎng)格是游戲設(shè)計團隊和客戶提供的,你不需要擔心這樣無聊的事!所以當你接手這份工作時第一件事就是去找他們要網(wǎng)格。
在你有了網(wǎng)格之后就要設(shè)計建筑尺寸了。比如電話亭是1x1的,而超市是3x3的。還要設(shè)計建筑的高度,是一個單位還是兩個單位?
當你將建筑放在地圖上時,所有的細節(jié)都應(yīng)該是匹配的。最需要注意的是門和窗戶,如果你發(fā)現(xiàn)一個建筑上的門是人類的尺寸,而另一建筑上的門卻像是給哥布林設(shè)計的,那就不合理且非常奇怪了。
如圖,房子前有一排小紅人兒,我們將其作為“標準人”。他們在所有建筑設(shè)計中與網(wǎng)格的比例關(guān)系都是不變的。當我們做設(shè)計時,我們將其視為真人,所有的建筑都要合乎這個比例。
偶爾我們也會打破這個標準,比如當我們設(shè)計足球場這樣實在太大的建筑時。如果依然遵循標準,那么這個足球場可能大得蓋滿或超過屏幕。你看在實際游戲中,這個虛擬人要大于“標準人”,你知道這是為什么。
如圖,設(shè)置色指定,它在你之后將建筑量產(chǎn)的時候會是很好的指導(dǎo),尤其對于色彩豐富的建筑來說。
你需要像這樣制定建筑中每一個部分的材料:
而對于顯而易見的事情,比如窗戶是玻璃的,椅子是木頭的之類的,就不用去管了。
通常,適合網(wǎng)格的繪圖看起來會很好,像這樣:
此外,你還可以畫一個更平的視圖:
這可以讓團隊的美術(shù)人員(包括2D和3D)更好地理解建筑。
另一件需要考慮的事情是,你需要在游戲中像這樣翻轉(zhuǎn)建筑嗎?
如果是,你就需要畫更多角度。如下圖,游戲不需要翻轉(zhuǎn)角度,所以原畫師只需要畫一幅圖,你只會看到這個3D建筑的前面,而后面是空的(沒必要管永遠不會被看見的畫面)。
做些空間和建筑的研究,確保你的繪圖在現(xiàn)實中可行(除非你的游戲像《紀念碑谷》那樣打算創(chuàng)造一種視覺誤差),否則人們將你的概念圖用于游戲中時會產(chǎn)生困難。
你會希望在建筑中增加一些變化來讓它更有生氣,比如輪盤旋轉(zhuǎn)、風向標轉(zhuǎn)向、旗幟飄揚。斜45°角建筑有兩類動畫,一是固態(tài)部分的變化,二是燈光閃爍或河水流動這樣的特效。處理燈光時,畫一張燈光全部亮起的圖片。
一些游戲中你可以看到建筑建成的過程,是由建筑中不同進程的畫面構(gòu)成的?,F(xiàn)實中蓋樓時,先起鋼骨,再上混凝土,最后裝飾外觀。在設(shè)計建筑進程概念圖時,你可以用倒序。首先畫好完成建筑的概念圖,然后移去一部分,畫出暴露的部分,再畫出鋼骨……
找到3D渲染圖片(或照片)并加入設(shè)計中比自己畫要更快,這是我們的工程實例:
卡車:
船:
椅子:
在設(shè)計一個項目時,會有很多重復(fù)使用的元素:椅子、雨傘、窗戶等。謹慎處理這些圖片,可以節(jié)省你很多畫同樣圖片的時間。
[ 本文編譯自:Gamasutra.com | 原作者:Junxue Li ]