年底的微信游戲數(shù)量比年初翻了幾倍,人口紅利卻在逐漸減少,《三國(guó)之刃》《橫掃西游》等傳統(tǒng)橫板動(dòng)作手游表現(xiàn)不一,騰訊需要玩法有進(jìn)步的游戲來補(bǔ)充產(chǎn)品線。
在騰訊下半年的動(dòng)作手游產(chǎn)品線里,《天天來戰(zhàn)》或許不是最賺錢的那個(gè),但應(yīng)該是最容易留下印象的那個(gè)。
在騰訊嘗到《天天炫斗》的甜頭后,開始連續(xù)推出動(dòng)作手游。僅最近兩個(gè)月,已經(jīng)面世的就有《三國(guó)之刃》《橫掃西游》和《天天來戰(zhàn)》,而另一款動(dòng)作手游《游龍英雄》也于今日開啟了測(cè)試。加上ARPG方面近期活躍的還有其它廠商的《太極熊貓》《亂斗西游》《天龍八部》等,上半年還寥寥的重度游戲市場(chǎng),到了年底的時(shí)候,瞬間變得熱鬧甚至擁擠起來。
產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)加劇,核心競(jìng)爭(zhēng)力就顯得更重要了些。各家的產(chǎn)品各有各的優(yōu)勢(shì),主攻的方向也不盡相同。這時(shí)候我們看到,騰訊不少重度手游仍然相對(duì)傳統(tǒng)。上半年,同是橫板動(dòng)作的《天天炫斗》憑借強(qiáng)大的IP和騰訊平臺(tái)首款動(dòng)作手游的紅利,取得了傲人的營(yíng)收成績(jī),到了年底,微信游戲數(shù)量翻幾倍,人口紅利卻在逐漸減少,這也是為何《三國(guó)之刃》《橫掃西游》等傳統(tǒng)橫板動(dòng)作手游表現(xiàn)不一的緣故。
反過來說,如果一個(gè)產(chǎn)品具備一定的核心競(jìng)爭(zhēng)力,總會(huì)從同質(zhì)化產(chǎn)品的重圍中殺出來。近期上線的《天天來戰(zhàn)》,就讓我們看到了一些亮色。作為動(dòng)作游戲,《天天來戰(zhàn)》沒有采用搖桿,配合適度的輔助,操作起來并無不便,反而能經(jīng)由手勢(shì)便捷地實(shí)現(xiàn)一些復(fù)雜的連招。冷熱雙兵器的設(shè)定盡管在端游和單機(jī)游戲里并不鮮見,但能在原本不擅長(zhǎng)表現(xiàn)操作的手機(jī)上自然地整合在一起,也頗為亮眼。此外,可實(shí)時(shí)組隊(duì)、自主操作PK、公會(huì)團(tuán)戰(zhàn)等玩法,也突出了游戲更加重度的特性。
從產(chǎn)品的市場(chǎng)成績(jī)來看,《天天來戰(zhàn)》的表現(xiàn)也符合一個(gè)好產(chǎn)品的預(yù)期。在暢銷榜上的成績(jī)不俗(基本穩(wěn)定在前十),免費(fèi)榜更是上線首日即登到榜首,目前排名穩(wěn)定在前三。在騰訊馬不停蹄地密集推出各種新品后,只有《天天酷跑》的接班者《天天風(fēng)之旅》有類似的穩(wěn)定成績(jī),其余皆在免費(fèi)榜上大起大落,新用戶量導(dǎo)入不足。而只有穩(wěn)定的用戶活躍度與合理的付費(fèi)率,才會(huì)長(zhǎng)久地維持產(chǎn)品旺盛的生命力。
事實(shí)上除了iOS平臺(tái),安卓平臺(tái)的下載數(shù)據(jù)也是《天天來戰(zhàn)》用戶量的佐證。第四季度騰訊已上的新品中,包括《部落守衛(wèi)戰(zhàn)》《仙劍奇?zhèn)b傳》《三國(guó)之刃》主推產(chǎn)品,下載量普遍維持在500萬左右。而上線并不長(zhǎng)久的《天天來戰(zhàn)》,則有800萬之多,能超出這個(gè)數(shù)字的只有上文提到的《天天風(fēng)之旅》,考慮到休閑游戲的受眾更多,作為重度游戲的《天天來戰(zhàn)》能取得如此成績(jī),足以充分證明這個(gè)產(chǎn)品的人氣了。