邯鄲學步的韓國手游

《東方奧德賽》是近期挺有代表性的韓國產(chǎn)品。往小了說,是Com2us在產(chǎn)品迭代中對自身成功經(jīng)驗的總結(jié)和融合;往大了說,也是當前韓國游戲發(fā)展的一個縮影——一個將中式手游的標志性獎勵/付費設(shè)計引入的嘗試。

讀者oracle2015年05月11日 16時31分

這周蘋果推薦里有個游戲叫《東方奧德賽》,以制作和宣傳規(guī)模來看,應(yīng)該是Com2us比較重要的新產(chǎn)品。作為一個《魔靈召喚》的老玩家,個人對Com2us的產(chǎn)品是頗有好感的,所以早早便已預(yù)約,剛上線也第一時間下載,不緊不慢玩了幾天,談點感受。

美術(shù)一如既往地不錯
美術(shù)一如既往地不錯

《東方奧德賽》是近期挺有代表性的韓國產(chǎn)品。往小了說,是Com2us在產(chǎn)品迭代中對自身成功經(jīng)驗的總結(jié)和融合;往大了說,也是當前韓國游戲發(fā)展的一個縮影——一個將中式手游的標志性獎勵/付費設(shè)計引入的嘗試,只是這種嘗試在目前看來還有些扭曲。

游戲是全亞洲同服,但似乎沒根據(jù)系統(tǒng)語言做出線路調(diào)整,所以會在聊天室里看到各國文字
游戲是全亞洲同服,但似乎沒根據(jù)系統(tǒng)語言做出線路調(diào)整,所以會在聊天室里看到各國文字

先從Com2us自身的產(chǎn)品線說起,《東方奧德賽》是個ARPG手游,傾斜俯視視角,這類游戲市面上有很多,國內(nèi)有《天下HD》《天天來戰(zhàn)》,日本有《白貓計劃》,韓國有《獵魔通緝令》和《圣靈勇士》,最后這個還是Com2us自家的。但《東方奧德賽》的戰(zhàn)斗模式和主流產(chǎn)品不太一樣:雖為4人小隊戰(zhàn)斗,但玩家可以在戰(zhàn)斗中無縫切換操控任何一個完全性能的角色。

所謂“完全性能”,是相對目前的主流設(shè)定來說的。為了增加養(yǎng)成角色的數(shù)量,很多同類游戲都要求玩家培養(yǎng)多名角色,戰(zhàn)斗的表現(xiàn)方式各不相同,大致有這么幾種:

1、戰(zhàn)斗以小隊的形式進行,看上去熙熙攘攘,但你只能控制主角來走位和釋放技能,至于隊友或?qū)櫸飫t只會自動戰(zhàn)斗,這方面的游戲有《天下HD》《酷酷愛魔獸》等。

2、戰(zhàn)斗以單人的形式進行,只有一個主角單打獨斗,但可以短暫召喚隊友來釋放隊友技,《天天來戰(zhàn)》《圣靈勇士》《獵魔通緝令》均屬于此類,不過《天天來戰(zhàn)》里召喚的是好友助戰(zhàn)。

3、戰(zhàn)斗以單人進行,可以在戰(zhàn)斗中切換成另一名隊友戰(zhàn)斗,彼此擁有獨立的生命,比如《白貓計劃》。

4、戰(zhàn)斗以單人進行,隊友不會同時出場,但會給主戰(zhàn)角色一些額外屬性/技能加成,近期的《熱血街霸》屬于此類。

很少ARPG手游會將整個小隊的角色都設(shè)置成完全可控、可切換的,這給了戰(zhàn)斗相當大的自由度,玩家可以將任意一個被集火的殘血隊員手動拉開。當主要操控其中一名隊員時,你能使用這個隊員的所有技能,其余隊員則會在自動戰(zhàn)斗的時候,各提供一個手動釋放的友情技。

左下角是當前操控的角色技能,稍微靠左一點的一排技能是隊友的
右下角是當前操控的角色技能,稍微靠左一點的一排技能是其余3人的

之所以這樣設(shè)計,應(yīng)該是開發(fā)組想鼓勵玩家把每個角色都當成主要戰(zhàn)斗力來培養(yǎng),發(fā)掘它們的戰(zhàn)術(shù)潛力,同類ARPG手游除了“主角”有一定的戰(zhàn)術(shù)自由度,其余隊友基本可以看成數(shù)值加成,很少有這樣的精細化設(shè)定。在某種程度上,你可以將《東方奧德賽》看成是ARPG版的《魔靈召喚》,每個隊友都有較大的戰(zhàn)術(shù)地位(一個6星角色有3個主動技能和2個被動技能),技能設(shè)定中的大量觸發(fā)效果也印證了這一結(jié)論。

為了強化這個概念,游戲里還提供了一個“評論”系統(tǒng),類似于《魔靈召喚》里的“魔靈評論”,玩家可以在角色界面看到其它玩家對其的評語和心得(這在《魔靈召喚》初期培養(yǎng)忠實玩家起了非常大的作用),以此來促進玩家最大化發(fā)掘角色的特點與優(yōu)劣。

不過問題在于,《東方奧德賽》采用了典型的韓式養(yǎng)成,并不是所有角色都能成長到6星,那些上限只有5星甚至3星的角色,潛力天生就被制約,這讓角色評論系統(tǒng)的作用大打折扣,大多數(shù)角色不用看也知道是狗糧。作為對比,《魔靈召喚》里所有魔靈都可以進化到6星,等級潛力均等,對應(yīng)的研究空間也大。同時,《魔靈召喚》里還有符文的存在,可極大地改變一個魔靈的性能,同樣的一個魔靈,因符文不同,既可以是血牛型的守家魔靈,也可以攻守兼?zhèn)?,甚至能化身成強DPS,而《東方奧德賽》并沒有提供這樣的系統(tǒng),僅靠傳統(tǒng)的裝備系統(tǒng)很難帶來大的差異化定制,角色培養(yǎng)的豐富程度也因此遜色一些。

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團戰(zhàn)比較亂,需要玩一段時間才能分清楚各自的技能效果

此外“小隊ARPG”的戰(zhàn)斗表現(xiàn)形式也削弱了單個角色的戰(zhàn)術(shù)意義——觀感比較雜亂,技能效果不明晰?!赌ъ`召喚》那一套強調(diào)技能和戰(zhàn)術(shù)的體系,在傳統(tǒng)回合制里如魚得水,在ARPG里卻并不得心應(yīng)手。

當然即便如此,相比市面上的同類游戲,《東方奧德賽》仍然屬于策略和爽快兼?zhèn)涞淖髌?,無論是自動戰(zhàn)斗還是手動戰(zhàn)斗都能帶來尚可的體驗。而除了戰(zhàn)斗體驗,這個游戲在付費和留存改善方面也讓我印象深刻,這是接下來要說的。

邯鄲學步

作為韓國游戲,《東方奧德賽》的一大特色是中式化嚴重,游戲里有非常多的以往只有在中國手游才能看到的設(shè)定。不夸張地說,如果不是事先知道這是Com2us的游戲,直接開玩的話,我多半會把它當成一個國產(chǎn)游戲。

大致從去年年底開始,韓國那邊的游戲開始不約而同地學習中國這邊的“先進經(jīng)驗”,像月卡、掃蕩、按時領(lǐng)取免費獎勵、刷碎片等國內(nèi)特色,以往我們是很難在原生韓國手游里見到的。但去年年底,一些韓國廠商仿佛集體開竅,當時Smilegate Megaport的《OZ Hunter》、4:33的《Monster Hunter》、Afreeca TV的《逆轉(zhuǎn)!乒乓球?qū)Q》都出現(xiàn)了月卡付費。到了今年上半年,愿意安裝“中式套件”的韓國手游越來越多了,在前不久Gamevil的《地下城連萌》和Netmarble的《未來之戰(zhàn)》里,除了月卡,還能看到掃蕩、刷碎片等設(shè)定,甚至還有7天登錄獎勵——以往國外游戲通常有30天登錄獎勵,少有7天獎勵。

顯然,韓國的開發(fā)者們在學習中國的“先進經(jīng)驗”,而且說實話有些經(jīng)驗也的確先進,比如月卡就是個雙贏的策略,應(yīng)該多多普及。但這次的《東方奧德賽》未免學習了太多,基本上是全盤照搬,其實應(yīng)該改名為《中國奧德賽》。

除了月卡、掃蕩、按時領(lǐng)取免費獎勵,《東方奧德賽》里還有哪些很中式的設(shè)定呢?

首先,《東方奧德賽》有了VIP等級,而且無論從內(nèi)容和表現(xiàn)形式,都和國產(chǎn)游戲非常類似。

VIP1~3都只送3個掃蕩券,到VIP4才送6個,韓國人在這方面很扭捏,明明放開了,卻又放得不太開
VIP1~3都只送3個掃蕩券,到VIP4才送6個

其次,《東方奧德賽》里有了直接的“素材掉落指向”,我們知道國內(nèi)游戲最喜歡人性化,而國外相對樸實一些,一般最多告訴你在哪刷素材,不會做一個直接跳轉(zhuǎn)的按鈕。

關(guān)于這個掉落指向,我知道大多數(shù)體驗型玩家很不屑這種“人性化設(shè)定”,這玩意和自動尋路是一丘之貉,屬于泯滅游戲探索性的設(shè)定。但所謂的“探索性”,其實是建立在你這個游戲有東西可探索的基礎(chǔ)上,大多數(shù)刷刷刷手游有啥探索性啊,徒增不便而已,所以我認為給這類手游加個掉落指向是正面的。當然現(xiàn)在大多數(shù)日本手游依然很依賴玩家摸索,那是因為日本全民愛上攻略站,不管是中國還是韓國,都缺乏這個環(huán)境。

最后,“寶物地下城”像極了國產(chǎn)游戲的活動副本——就像《我叫MT》和《刀塔傳奇》里的那些,一個給錢,一個給經(jīng)驗,一個魔免,一個物免。

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但奇怪的是,韓國人一方面學習中式特色,一邊又扭扭捏捏地做了一些改造,這就讓體驗變得尤為古怪。

比如掉落指向,在游戲里居然是一次性的,僅在當前位置沒裝備可穿的時候才有用——當你的角色缺個頭盔,而且包里沒有可用頭盔時,你點擊頭盔的位置,會提示你去XXX地圖刷個頭盔來。而一旦你有了頭盔,想刷個更好的頭盔,就沒?有?掉?落?指?向?了!點擊頭盔位置,只會跳出裝備替換界面,連提示都沒有,這時候你只得去地圖上一個一個查,才能找到對應(yīng)的裝備掉落。

殘廢的掉落指引,左圖為當你沒裝備的時候,系統(tǒng)可以引導你獲取裝備。右圖為當你有裝備的時候,掉落指引就消失了
殘廢的掉落指引,左圖為當你沒裝備的時候,系統(tǒng)可以引導你獲取裝備。右圖為當你有裝備的時候,掉落指引就消失了,變成了裝備展示界面

再比如“掃蕩”功能。之前韓國的《地下城連萌》雖然提供了掃蕩功能,卻需要三倍的體力才能完成掃蕩,這給人一種口嫌體直的感覺——雖然我們提供了無腦掃蕩功能,但我們更推薦手動戰(zhàn)斗。問題是,都是反復(fù)的刷刷刷,手動真能提供更多樂趣嗎?《東方奧德賽》也一樣,有掃蕩,但掃蕩券極為稀有,VIP3也就一天送3個(換一種角度來看,其實比國產(chǎn)游戲更坑了)。這還不算,“掃蕩”這個原本為減少用戶重復(fù)勞作而生的設(shè)定,在《東方奧德賽》里特別繁瑣。

國內(nèi)的掃蕩,通常是這樣的步驟:

在地圖上選擇關(guān)卡—進入關(guān)卡詳情頁面—點擊掃蕩按鈕—確認戰(zhàn)利品——再次點擊掃蕩……

《東方奧德賽》的掃蕩是這樣的:

在地圖上選擇關(guān)卡—進入關(guān)卡詳情頁面—點擊掃蕩按鈕—跳出個提示問你掃蕩券還有XX張要繼續(xù)嗎—點擊確定—進入一個結(jié)算頁面—確定戰(zhàn)利品—點擊“再次挑戰(zhàn)”—Loading—回到關(guān)卡詳情頁面——點擊掃蕩……

可以看到,這期間有大量不必要的步驟,掃蕩之后還要走一趟正常結(jié)算流程,十分死板,仿佛游戲在設(shè)計之初沒考慮過掃蕩,后來才匆忙加上這個功能。大量脫褲子放屁的彈窗確認更是讓用戶體驗雪上加霜,甚至還有一些讓人啼笑皆非的彈窗,比如當你要拒絕一個好友申請時,系統(tǒng)會彈出個窗口,詢問你是否要確認這個操作,然后,只給了一個“確認”的按鈕。

一個不能選擇的選擇
一個不能選擇的選擇

最后,《東方奧德賽》的當務(wù)之急,應(yīng)該是找個靠譜的UE,把用戶體驗再優(yōu)化一下。學中國手游學到這份上,就不要扭扭捏捏了,應(yīng)該再深入學習一下,我們中國手游在用戶體驗上蠻好的嘛,不如挖一個現(xiàn)成的過去。而現(xiàn)在《東方奧德賽》不僅有上面說的體驗問題,一些基本的操作邏輯也可以用業(yè)余來形容。同一層級的界面退出方式各異,有的要點左上角的“返回”標識,有的要點右上角的X,有的……所以最后我們出個題,下圖中,你能一眼看出點哪里可以退出當前界面么?

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