CyberZ數(shù)據(jù):手游已占日本游戲市場(chǎng)50%份額

CyberZ與日本調(diào)研公司Seedplanning于近日發(fā)表了2013年日本智能手機(jī)市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告,2013年日本智能手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模為5468億日元,智能手機(jī)游戲市場(chǎng)一舉占據(jù)了日本游戲市場(chǎng)規(guī)模的一半。

作者張智宣2014年03月26日 10時(shí)39分

日本知名IT企業(yè)CyberAgent旗下的CyberZ與日本調(diào)研公司Seedplanning于近日聯(lián)合發(fā)表了2013年日本智能手機(jī)市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告。

本次調(diào)查顯示,2013年日本智能手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模為5468億日元(約合人民幣331億),和2012年相比增長了178%。其中應(yīng)用類游戲的規(guī)模達(dá)到了3178億日元,手機(jī)頁游的規(guī)模達(dá)到了2290億日元。日本智能手機(jī)游戲市場(chǎng)一舉占據(jù)了日本游戲市場(chǎng)規(guī)模的一半,并且是傳統(tǒng)家用游戲市場(chǎng)規(guī)模的2.2倍,正逐漸向日本核心游戲市場(chǎng)靠攏。

解謎RPG最熱門

今年1月,CyberZ發(fā)表過另外一份關(guān)于日本手游用戶動(dòng)向的調(diào)查。調(diào)查人群是15至69歲之間經(jīng)常玩手機(jī)游戲的男女,調(diào)查結(jié)果顯示約有60.3%的人只玩應(yīng)用類游戲,15.1%的人只玩手機(jī)頁游,24.6%的人兩者都玩。

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此外,1月份的調(diào)查還顯示出日本最受歡迎的手游類型依次為:因《智龍迷城》而大熱的解謎RPG游戲,占比54.6%;其次是《糖果粉碎傳奇》《LINE POP》等為代表的休閑游戲,占比25.1%;《巴哈姆特之怒》引領(lǐng)的卡牌游戲位列第三,占比22.4%?!队抡叨窅糊?》《最終幻想4&5》等多款重量級(jí)傳統(tǒng)日式RPG的移植同樣在日本玩家中造成了熱烈反響,此類型占比21.6%。此外三國和日本戰(zhàn)國題材的游戲也受到了日本玩家們的廣泛喜愛。

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日本用戶全球消費(fèi)最高

日本手游市場(chǎng)分應(yīng)用和頁游兩種,其中應(yīng)用類游戲市場(chǎng)份額占到了3178億日元(約合人民幣192億)。對(duì)比美國的30.6億美元(約合人民幣189億)和中國的84億人民幣,日本手游市場(chǎng)依舊是世界消費(fèi)額最高的國家。雖然月付費(fèi)低于300日元的手游玩家占據(jù)了57%,且月付費(fèi)額超過1000日元的玩家也僅有兩成,但憑借巨大的基礎(chǔ)付費(fèi)用戶群體,日本手游市場(chǎng)依然可以傲居世界前列。

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對(duì)未來市場(chǎng)充滿信心

CyberZ預(yù)測(cè),2014年日本智能手機(jī)市場(chǎng)總規(guī)模將達(dá)到6584億日元(約合人民幣399億),應(yīng)用類游戲和手機(jī)頁游的差距將進(jìn)一步擴(kuò)大,前者預(yù)計(jì)將達(dá)到4284億日元(約合人民幣259億),后者預(yù)計(jì)為2300億日元。到2016年,市場(chǎng)總規(guī)模將突破8000億日元(約合人民幣485億)大關(guān)。

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[ 消息來源:cyber-z.co.jp ]

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被任天堂帶大的美式RPG真粉;動(dòng)視黑,P社吹,還喜歡一切體育游戲。

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