幾天玩下來,我能感覺到《星河戰(zhàn)神》相對于騰訊之前STG有各方面進步,其中以彈幕和PvP模式最為明顯。不過,受限于手游STG的框架,雖然感覺設(shè)計者有努力,還是不免步入刷刷刷的窠臼。經(jīng)過去年“打飛機”的洗禮后,大眾玩家是否還會認這一套模式,這就得交給市場去說話了。
STG是早年為微信手游立下汗馬功勞的品類,但在前面兩款游戲取得非常矚目的商業(yè)成功后,騰訊發(fā)布了了很多產(chǎn)品,唯獨沒有為自家的STG注入新的血液,目前依然靠之前的兩個游戲在維持,靠著早年的用戶紅利和運營更新,一直長青。當(dāng)然期間騰訊也不是沒打過推新品的主意,很早就代理了藝動的《馴龍戰(zhàn)機》,但斷斷續(xù)續(xù)一直沒能登陸微信平臺,直到最近的《星河戰(zhàn)神》(官網(wǎng)),才標志著騰訊的STG產(chǎn)品線迎來了新的主力。
《星河戰(zhàn)神》是個以西方神話+科幻為背景的豎版3D機甲飛行射擊游戲。我們提前拿到了《星河戰(zhàn)神》的測試包,斷斷續(xù)續(xù)體驗了幾天。與時隔一年半,要說比之前的STG手游有沒有進步,肯定是有的,至于能不能被受眾感受到,則要從不同層面來說。
《星河戰(zhàn)神》首先給人的直觀感受是畫面比騰訊之前的STG有明顯進步,彈幕特效更華麗,背景和機體也變成了全3D的,這個全3D不僅帶來了觀感更好的機體(制作精細的3D機甲),也帶來了額外的一些玩法。比如游戲里有個玩法是追尾視角,這時就跟跑酷有點類似,需要躲避障礙,并通過一系列手段來打敗Boss,在STG里算比較新穎。但可能是因為我拿到的這個版本的完成度問題,這個模式目前的內(nèi)容有些單一,需要進一步挖掘一下。
拋去畫面和以機甲為主要角色的差異化定位,猛地看上去,《星河戰(zhàn)神》和騰訊先前的STG差別非常小,相似的成長系統(tǒng)、相似的UI風(fēng)格,PvE都是無盡模式+推圖。這個時候,二者的差別反倒是玩過足夠多STG才能感覺出來的——《星河戰(zhàn)神》的彈幕和Boss設(shè)計進步許多。
騰訊之前的STG把將飛行射擊和手機網(wǎng)游融合得挺好的,但有一點還可以優(yōu)化,就是彈幕設(shè)計,和主流街機STG比起來,彈幕設(shè)計一般,缺乏傳統(tǒng)STG那種華麗而有序的美感,同時反過來也影響到了Boss戰(zhàn)的表現(xiàn)。當(dāng)然這也不能完全怪當(dāng)時的開發(fā)者,因為當(dāng)年國內(nèi)團隊的參考對象——Phoenix,就是個彈幕呆逼的STG,作為手機平臺上早期的原生STG,除了機體設(shè)計比較酷,彈幕設(shè)計和敵人行為都比較糟糕,嚴格意義上像飛行跑酷,影響了后面很多STG手游。
到了《星河戰(zhàn)神》,這種情況大為改觀。彈幕的形態(tài)更美觀了,更善于用彈幕制造絢麗和戲劇性的效果了,從開發(fā)的角度來說,設(shè)計彈幕時的“可編輯屬性”應(yīng)該更多了(先前手游STG之所以彈幕不給力也是因為可編輯的屬性少),所以我們能看到彈幕更加復(fù)雜的運動規(guī)律,從幾何形態(tài)上有了一些當(dāng)年街機STG的設(shè)計感。
不過也能明顯看出,這種用心的設(shè)計主要集中在Boss戰(zhàn),雜兵的表現(xiàn)則弱得多,有待提升,鑒于STG手游的關(guān)卡內(nèi)容被稀釋得很厲害,雜兵戰(zhàn)基本屬于掃蕩內(nèi)容,也算是可以理解。
另外,彈幕之所以讓人感覺到進步,還有個原因是彈幕發(fā)射和動作的配合。一位STG手游開發(fā)者跟我說起他之前玩過的一款國產(chǎn)STG手游的感覺:“同一個單位,同一個關(guān)卡,同一個動作會發(fā)出不同的彈幕,你玩起來會覺得非常操蛋——關(guān)卡背版經(jīng)驗不可用,你沒法根據(jù)攻擊動作前搖來判斷敵人的攻擊行為。這些細節(jié)不控制,玩家玩起來就會感覺很怪很難受”。那么在《星河戰(zhàn)神》里,這個細節(jié)問題也得到了解決,Boss變身的表現(xiàn)也能看出開發(fā)者還是在努力提升游戲的Boss戰(zhàn)體驗的。
除了彈幕系統(tǒng)的提升,PvP系統(tǒng)也是《星河戰(zhàn)神》的重要賣點,游戲引入了獨特的PVP玩法。玩家一方面要應(yīng)對巨型Boss的彈幕攻擊,同時又要提防來自競爭對手的攻擊,雖然兩位玩家在相同的屏幕和同一時空迎戰(zhàn)相同的敵人,但兩位玩家本身處于敵對狀態(tài),因此形成了三方對立的微妙格局,玩家既要躲避敵人的攻擊,也要躲避另一名玩家的進攻。對比我們之前玩過的STG,可以說這種體驗是相當(dāng)新奇的,也開創(chuàng)了STG的PvP新方向,算是這款游戲的一大核心競爭力。
養(yǎng)成系統(tǒng)方面,《星河戰(zhàn)神》采用了和騰訊之前的STG相仿的裝備體系:機體+僚機+副炮+戰(zhàn)甲,各個部分都有比較長線的養(yǎng)成內(nèi)容。但與此平行的是,《星河戰(zhàn)神》還提供了一個叫“科技”的東西,這是一個比較好的設(shè)計:“科技”也相當(dāng)于一件裝備,會給你提供一種主動技能,相當(dāng)于除了常規(guī)的“保險”外,還給了玩家另一種選擇,這樣多少彌補了這類游戲中“保險”需要用鉆石買的“氪金感”。
此外游戲還提供了屬性系統(tǒng),不同的機體、裝備和Boss都有對應(yīng)的屬性,用正確的屬性的話,戰(zhàn)力會有提升,反之則會打折扣。除了常規(guī)的屬性克制外,不同屬性還具有各自的特色,比如火屬性擅長強力的直線攻擊,而雷屬性擅長大范圍攻擊,一定程度上豐富了玩家的養(yǎng)成路線。
幾天玩下來,我能感覺到《星河戰(zhàn)神》相對于騰訊之前STG有各方面進步,其中以彈幕和PvP模式最為明顯。不過,受限于手游STG的框架,雖然感覺設(shè)計者有努力,還是不免步入刷刷刷的窠臼。經(jīng)過去年“打飛機”的洗禮后,大眾玩家是否還會認這一套模式,這就得交給市場去說話了。