另外,有41%的對象回答“玩手游的時(shí)間與1年前相比有所增長”,與2013年的調(diào)查結(jié)果相比,受訪對象平均每周玩手游的時(shí)間增加了6個(gè)小時(shí)。
根據(jù)國外調(diào)查機(jī)構(gòu)NPD Group的最新統(tǒng)計(jì),盡管日本成人中用家用機(jī)、掌機(jī)玩游戲的習(xí)慣根深蒂固,但在以兒童為主體的青少年中看,越來越多的青少年更趨向于使用智能手機(jī)作為娛樂平臺。
NPD Group的調(diào)查內(nèi)容與主機(jī)和手機(jī)平臺的,他們以2至17歲的青少年為對象,詢問他們“更喜歡在主機(jī)平臺還是手機(jī)平臺進(jìn)行游戲?”對于年齡太小、無法與外界進(jìn)行正常交流的幼兒,則由母親代為回答。
調(diào)查結(jié)果顯示,有63%的受訪對象更傾向于手游,45%選擇主機(jī)游戲。與2013年進(jìn)行的同類調(diào)查相比,傾向于主機(jī)游戲的玩家從67%減少為45%,而且這一傾向體現(xiàn)在幾乎從2歲到17歲的所有年齡段上。
另外,有41%的對象回答“玩手游的時(shí)間與1年前相比有所增長”,與2013年的調(diào)查結(jié)果相比,受訪對象平均每周玩手游的時(shí)間增加了6個(gè)小時(shí)。而與之相對應(yīng)的是,玩主機(jī)的平均時(shí)間與2013年相比沒有太大變化。
主機(jī)的日漸式微與移動游戲的興起有密不可分的關(guān)系,近年來諸多調(diào)查數(shù)據(jù)都能作證這一觀點(diǎn)。
據(jù)《2014年日本游戲市場報(bào)告》顯示,在2007年到2014年的七年間,日本主機(jī)市場縮水一半,而社交游戲的市場規(guī)模則增長了1400倍。
在談到可能的原因時(shí),NPD產(chǎn)業(yè)分析師Liam Callahan表示,家用機(jī)作為青少年游戲意識的啟蒙產(chǎn)品已經(jīng)存在多年,但如今這一地位正漸漸被移動終端所取代。他認(rèn)為成年人逐漸拋棄PC機(jī),轉(zhuǎn)而用智能手機(jī)處理公務(wù)的習(xí)慣對他們的孩子造成了不小的影響。
而傳統(tǒng)大廠的手游轉(zhuǎn)型也加劇了這一情況的出現(xiàn)。最近兩年,日本3A級主機(jī)游戲開發(fā)商紛紛宣布將搶灘手游市場,連一向高冷的任天堂都參與進(jìn)來。
強(qiáng)調(diào)“絕不染指手游”的任天堂聯(lián)手日本移動游戲廠商DeNA,拋出了多項(xiàng)進(jìn)軍移動平臺的計(jì)劃。公司正與The Pokémon Company和Niantic合作,將于明年推出一款基于地理信息位置的移動游戲《Pokémon Go》。
萬代南夢宮副社長鵜之澤伸在接受采訪時(shí)表示,原生手游將會是今后游戲行業(yè)發(fā)展的一個(gè)重點(diǎn)。在剛結(jié)束的TGS展上,萬代南夢宮展出15款手游,是游戲廠商中手游展出最多的一家。
每一件事物都有其生命的周期。但至少目前來看,談?wù)摗凹矣弥鳈C(jī)消亡論”還為時(shí)尚早。家用主機(jī)的未來該何去何從?這本就是個(gè)庸人自擾的問題。熱愛主機(jī)的玩家不會隨著時(shí)間的推移而改變,而索尼、微軟等主機(jī)廠商也不會坐以待斃,可以想象微軟和索尼會推出更好適應(yīng)時(shí)代發(fā)展的產(chǎn)品,讓主機(jī)的生命延續(xù)下去,而且是更好地活下去。