"在決定制作《超級(jí)幻影貓》這款橫版跳躍游戲之前,我們對(duì)這個(gè)世界上最經(jīng)典類型的游戲制作經(jīng)驗(yàn)為0。"
在決定制作《超級(jí)幻影貓》這款橫版跳躍游戲之前,我們對(duì)這個(gè)世界上最經(jīng)典類型的游戲制作經(jīng)驗(yàn)為0。
我們對(duì)比了市面上大多數(shù)的橫版游戲,發(fā)現(xiàn)雖然有不少制作比較精良的游戲,但是不管是操作難度上,關(guān)卡設(shè)計(jì)上,還是世界設(shè)定上,都更加偏向硬核玩家,這使這種曾經(jīng)最流行的玩法在手機(jī)市場(chǎng)上變成了小眾游戲。
為了讓《幻影貓》能夠讓更多的手機(jī)玩家接受,我們最終定下《幻影貓》的類型為輕動(dòng)作輕解謎游戲。
簡(jiǎn)單,再簡(jiǎn)單!
《幻影貓》刪除了所有可以減免的操作,只保留了左右移動(dòng)、跳躍和一個(gè)技能按鍵。盡管這樣,左右手同時(shí)操作這個(gè)動(dòng)作仍然對(duì)手游玩家來說是個(gè)挑戰(zhàn)。
必要的教程和循序漸進(jìn)的關(guān)卡。《幻影貓》的第一個(gè)關(guān)卡沒有任何需要快速反應(yīng)的設(shè)計(jì)(內(nèi)測(cè)的時(shí)候,公司妹紙用發(fā)抖的手玩過去了),新手玩家可以一邊熟悉操作一邊探索關(guān)卡。
為了補(bǔ)償游戲被刪減的動(dòng)作性,增加了解謎元素和關(guān)卡設(shè)計(jì),引導(dǎo)玩家自由地探索和挖掘被埋藏在游戲關(guān)卡中的小秘密。前期關(guān)卡中的謎題也控制在大部分玩家可以通過的難度。
設(shè)計(jì)《幻影貓》的核心規(guī)則的時(shí)候,主要是靠分析初代《超級(jí)馬里奧兄弟》,希望能從中汲取足夠的游戲趣味,喚醒玩家玩馬里奧時(shí)的快樂回憶,同時(shí)又希望能避開過度雷同的游戲體驗(yàn)。
《幻影貓》簡(jiǎn)化了《馬里奧》的動(dòng)作元素,增強(qiáng)了探索和解密的要素,通過技能來增加游戲的交互方式和解謎方式,最終使成品更加適合手機(jī)休閑玩家享用。
在設(shè)計(jì)《幻影貓》的核心元素的時(shí)候,使用了橫向?qū)Ρ鹊姆绞?,把《馬里奧》中的交互元素替換成了新的元素,從而爭(zhēng)取在關(guān)卡的交互密度上面,不比初代《馬里奧》差。比如:
庫力寶——黃色史萊姆(一次交互)
烏龜——炮臺(tái)機(jī)器人(二次交互) + 紅色史萊姆(二次交互)
彈金幣磚塊——可移動(dòng)磚塊(多次交互)
在設(shè)計(jì)初期甚至考慮過避免頂碎磚塊這個(gè)設(shè)計(jì),但是由于破壞磚塊這個(gè)操作帶來的愉悅感和關(guān)卡的變化性太強(qiáng),最終還是決定沿用。但這也是《幻影貓》被很多人評(píng)價(jià)為“手機(jī)上的馬里奧游戲” 的重要原因。
這個(gè)理論是這樣的:優(yōu)雅的游戲(Elegant Game)設(shè)計(jì)是盡量少規(guī)則(Rules)和盡量多的規(guī)則間的聯(lián)系(Connection);而拼湊出來游戲(Patchwork Game)是大量的規(guī)則(Rules)但是規(guī)則的聯(lián)系(Connection)卻很少。(引用自《塞爾達(dá)傳說》系列為何評(píng)價(jià)如此之高? - Freelancer 的回答)
可以發(fā)現(xiàn)《幻影貓》的關(guān)鍵元素之間的聯(lián)系還是比較多的。這點(diǎn)得益于《幻影貓》比較統(tǒng)一的世界規(guī)則——在《幻影貓》的世界,磚塊對(duì)4個(gè)方向的“力”有統(tǒng)一的反應(yīng)。
破碎磚塊會(huì)被力打碎,移動(dòng)磚塊會(huì)被力推往相反的方向,開關(guān)方塊會(huì)被力激活,炸彈磚塊在被推動(dòng)的同時(shí),又對(duì)四個(gè)方向產(chǎn)生了爆炸力。
跳躍,技能可以產(chǎn)生力,怪物的沖撞也能產(chǎn)生力。
可以說力在游戲內(nèi)的流動(dòng)形成了豐富多變的幻影世界。
圖內(nèi)有很多沒出現(xiàn)的元素,在交互上并沒有跟其他元素有太多的交集(譬如瞬移技能),但是可以通過關(guān)卡設(shè)計(jì)來實(shí)現(xiàn)關(guān)聯(lián),一些 Trick 便是以設(shè)計(jì)元素的關(guān)聯(lián)為思路進(jìn)行設(shè)計(jì)的。
為了讓玩家感覺到新內(nèi)容,不對(duì)游戲內(nèi)容感到厭煩,不同的關(guān)卡最好帶有不同的主題或者設(shè)計(jì)目的?!痘糜柏垺返年P(guān)卡主題主要通過 角色技能 + 關(guān)卡元素 + 地形特征 來體現(xiàn)的。下面是關(guān)卡設(shè)計(jì)的幾點(diǎn)技巧:
限制關(guān)卡內(nèi)使用元素的數(shù)量,一方面可以提高玩家對(duì)特定元素的認(rèn)知度,另一方面元素使用越少,關(guān)卡特色會(huì)越明顯,而且用較少量的元素可以堆積出比較多的關(guān)卡,節(jié)約開發(fā)成本
加入少量的特殊元素。在使用一定數(shù)量的元素搭建出關(guān)卡的主基調(diào)之后,我們?cè)谥谱餍≈i題(Trick)的時(shí)候,偶爾會(huì)加入一些后期元素,一方面可以豐富游戲內(nèi)容,另一方面可以讓玩家在前期就逐漸學(xué)習(xí)新元素的規(guī)則。
風(fēng)格化的地形。在設(shè)計(jì)地形的時(shí)候,重復(fù)多次地使用一種 pattern ,可以制造出地形風(fēng)貌,這些地形風(fēng)格可以讓關(guān)卡更容易地跟其他關(guān)卡作出區(qū)別,有時(shí)還能給玩家留下深刻印象。利用這些 pattern 也容易制作出關(guān)卡專屬的 trick。
此外,在游戲的畫面中,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一些只能看到,無法交互的“無用地形”,對(duì)這些無用地形加以利用,也可以制作出更具有視覺風(fēng)格的關(guān)卡了。
檢驗(yàn)關(guān)卡是否足夠風(fēng)格化,可以試試用一句話讓別人知道你想表達(dá)的關(guān)卡。
網(wǎng)上有很多關(guān)卡設(shè)計(jì)的建議,但我們可以發(fā)現(xiàn),盡管設(shè)計(jì)師們用各種方式來制作精良的關(guān)卡,有一點(diǎn)卻是被經(jīng)常提及的,那就是關(guān)卡的迭代。
從冗余的關(guān)卡庫中挑選出比較好的,然后對(duì)關(guān)卡進(jìn)行多次迭代改良,雖然方法很笨拙,但是卻十分有效。
《幻影貓》上線的時(shí)候有30個(gè)主關(guān)卡,但是當(dāng)時(shí)在我們的關(guān)卡庫里面,已經(jīng)設(shè)計(jì)了超過100個(gè)關(guān)卡。我們從中挑選了少量比較好的胚子,進(jìn)行了深入的優(yōu)化。目前為止,《幻影貓》線上版本的關(guān)卡已經(jīng)迭代超過10次,少數(shù)關(guān)卡我們每次更新版本之前都會(huì)再 review 一遍。
關(guān)卡的改進(jìn)方向是通過內(nèi)部測(cè)試以及觀察玩家行為來確定的。上圖是一個(gè)關(guān)卡調(diào)整的例子。原始關(guān)卡經(jīng)過內(nèi)部測(cè)試之后發(fā)現(xiàn)一些問題:
第一個(gè) trick 距離出生點(diǎn)太近
第一個(gè) trick 作為獲得星星的重要設(shè)計(jì)謎底過于明顯
第一個(gè) trick 由于觸發(fā)條件簡(jiǎn)單,會(huì)導(dǎo)致大部分玩家錯(cuò)過普通路徑
改進(jìn)關(guān)卡使用了下面的修改建議:
把第一個(gè) trick 簡(jiǎn)化,作為一個(gè)金幣埋藏點(diǎn)使用
把獲得星星的 trick 延后到普通路徑后段
設(shè)計(jì)讓玩家先看到星星,然后才發(fā)現(xiàn)解鎖路徑
《幻影貓》在開發(fā)周期內(nèi)經(jīng)歷過一次大的美術(shù)變更。變動(dòng)的程度大到可以歸入“開發(fā)事故”了,在這里提出來一方面做個(gè)反面教材,一方面表達(dá)一下我們團(tuán)隊(duì)對(duì)于產(chǎn)品質(zhì)量的不妥協(xié)。
這次“開發(fā)事故”主要是團(tuán)隊(duì)對(duì)《幻影貓》產(chǎn)品定位的變動(dòng)造成的。前文也有提及,在項(xiàng)目之初我們并沒有任何制作該類型游戲的經(jīng)驗(yàn),因此對(duì)這款游戲一開始的定位是一次對(duì)技術(shù)和市場(chǎng)的試探。及至決定做美術(shù)變更的時(shí)候,已經(jīng)有把游戲做到最高品質(zhì)的決心了。
跳躍的手感是游戲的最核心體驗(yàn)之一,我們?cè)谥谱鬟^程中花費(fèi)了比較多的時(shí)間去調(diào)整。Demo 時(shí)候的手感是我和程序同事調(diào)出來的,當(dāng)時(shí)已經(jīng)自以為“可以接受”了,然而讓人沮喪的是,那個(gè)版本內(nèi)測(cè)的時(shí)候被大部分成員吐槽了。在之后的幾天內(nèi),我們分析了其他游戲的跳躍機(jī)制,設(shè)定了跳躍的曲線,幾乎是逐幀地調(diào)整了跳躍動(dòng)作,大小跳的時(shí)機(jī)判斷也是按0.01秒的精度來調(diào)節(jié)的。
關(guān)于跳躍機(jī)制有個(gè)有趣的觀察值得提一下。《幻影貓》是支持大小跳躍,但是不支持二段跳躍操作的(這點(diǎn)主要是出于限制玩家的活動(dòng)范圍,方便設(shè)計(jì)謎題的考慮)。在把游戲給成年人玩家測(cè)試的時(shí)候,他們?cè)谔簧掀脚_(tái)的時(shí)候,會(huì)傾向于連續(xù)快按(跑酷游戲的二段跳操作),而把游戲給小學(xué)生玩家測(cè)試的時(shí)候,往往不需要特別的教導(dǎo)他們便能學(xué)會(huì)大力按(長(zhǎng)按)可以跳得更高。
在未來版本我們可能會(huì)改善這個(gè)體驗(yàn),讓習(xí)慣二段跳的玩家也能輕易使用大跳。
我們分析《馬里奧》的時(shí)候,了解到《馬里奧》的鏡頭是通過關(guān)卡設(shè)計(jì)來控制的,只在必要的時(shí)候移動(dòng)鏡頭,跳躍操作鏡頭并不會(huì)晃動(dòng),是一種十分舒適的體驗(yàn)。
從設(shè)計(jì)上來看,《馬里奧》更傾向于水平探索,而《幻影貓》更傾向于四方向探索,從成本上考慮,使用《馬里奧》方式的鏡頭控制會(huì)增加 開發(fā)成本 和 關(guān)卡設(shè)計(jì)成本,因此我們最終使用了通用的鏡頭跟隨方式。鏡頭跟隨這種方式比較大的缺點(diǎn)便是跳躍行為會(huì)導(dǎo)致鏡頭快速上下移動(dòng),一旦頻繁跳動(dòng),畫面便會(huì)出現(xiàn)晃動(dòng)感。針對(duì)這個(gè)缺點(diǎn),我們調(diào)整了鏡頭上下跟隨的算法,對(duì)彈射和下落的最大速度進(jìn)行了限制,在一定程度上減少了晃動(dòng)感。
對(duì)鏡頭的另一個(gè)考慮是可視范圍的大小(鏡頭的遠(yuǎn)近)。仔細(xì)觀察 Demo 階段的畫面和實(shí)機(jī)畫面,會(huì)發(fā)現(xiàn)實(shí)機(jī)畫面的角色比 Demo 階段的小。一開始把鏡頭設(shè)計(jì)得比較近,一方面是基于性能考慮——顯示畫面比較大的話,畫面內(nèi)需要計(jì)算的元素便能減少。因?yàn)橛玫?js 開發(fā),不確定性能的極限,因此比較謹(jǐn)慎。另一方面是畫面元素比較大的話,玩家會(huì)更有親近感,游戲顯得更休閑些。鏡頭的調(diào)整是在美術(shù)整改的時(shí)候進(jìn)行的,當(dāng)時(shí)美術(shù)提出鏡頭拉遠(yuǎn)之后,鏡頭內(nèi)元素變多,畫面會(huì)變得豐富一些,因?yàn)樾碌乃囆g(shù)風(fēng)格如果缺少元素的話,會(huì)顯得呆板。最終權(quán)衡之后,縮小了畫面,把角色從屏幕中間稍微往下放了一些,視野更加開闊,同時(shí)保證了角色下方至少可以看到3格(跳躍高度)以上的地形。
更多的細(xì)節(jié)內(nèi)容就不展開了。這些繁雜的調(diào)整工作幾乎成了開發(fā)的日常,也許這些個(gè)東西對(duì)一些人來說無關(guān)要緊,但是把游戲介紹給朋友,換來一句 ”咦,你們游戲手感不錯(cuò)啊“ ,或許便足以讓人覺得欣慰了。
這個(gè)項(xiàng)目從探索至今也快有一年了,從雛形到結(jié)果一路走來并不那么平順,磕磕碰碰的,深感做個(gè)好游戲的不易。慶幸有個(gè)好團(tuán)隊(duì),有一群推著你前行的伙伴。以前總羨慕那些制作人嘴里說的天才團(tuán)隊(duì),現(xiàn)在覺得一群普普通通的熱愛游戲的人認(rèn)認(rèn)真真地做個(gè)游戲的感覺也很好。