觸樂怪話:桌游難玩

收藏價值更高。

編輯祝思齊2024年12月31日 17時45分

觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

最近,我終于玩到了心心念念的《血源詛咒》桌游??吹贸鰜恚峙Φ卦噲D還原游戲的一些典型機制,尤其是關于死亡懲罰(或者在身上沒有“負擔”時戰(zhàn)術性死亡)、重生以及地圖刷新的部分。

不過,從游玩感受來說,它獨屬于桌游的回合制設計和一些數(shù)值平衡,一定程度上還是損壞了本該流暢的體驗。單人游戲和多人游戲的難度相差過大似乎也是一個問題——盡管這在某種程度上也算還原原作。

簡單來說,《血源詛咒》桌游有兩個最主要的機制。

第一個是劇情進展機制。玩家在地圖上行動時,每開一張新圖都需要從DM(如果有的話)手中的地圖堆里隨機抽取地圖碎片,把它們自由擺放在桌面上。開出關鍵地圖,比如“亞丹小教堂”,就可以按照規(guī)則指示翻開新的劇情卡。同時,為了能夠開啟主線劇情(通常是擊殺當前區(qū)域的Boss),玩家還需要在地圖上完成至少兩個“靈視任務”(支線),以足夠的靈視觸發(fā)Boss戰(zhàn)。玩家每一回合的行動都會推進狩獵時間,而每過4輪就會迎來一次“血月”,此時地圖上所有刷怪點的怪物都會復活。

《血源詛咒》桌游至多支持4人游玩,不強制要求有人擔任DM,但有單獨DM會極大幫助玩家搞清楚自己該做什么

第二個是回合制戰(zhàn)斗機制,或者叫做卡牌行動機制。玩家每輪可以隨機抽取3張行動卡,在非戰(zhàn)斗狀態(tài)下,玩家需要棄置行動卡進行移動、互動(開寶箱)或者回獵人夢境等操作;在戰(zhàn)斗狀態(tài)下,玩家可將行動卡填入攻擊卡槽,并讓卡槽中的行動效果和卡片上的效果生效。舉個例子,如果一個敵人向我發(fā)起進攻,我可以將“閃避”行動卡填入與伸縮手杖配套的“削擊”卡槽,以實現(xiàn)閃避并鞭打對手的效果。當手上的卡用完,我這一輪動作也就結束了。不同武器的變形狀態(tài)也自帶相應的效果,比如鞭形態(tài),就能讓玩家在閃避時造成額外傷害。

這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)很容易理解,也比較還原原作的特性,尤其是武器變形帶來的加成變化其實還挺好玩的。問題在于,玩家的所有行動都需要消耗卡牌,武器的攻擊卡槽僅有3個,打滿后還需要消耗一張卡進行武器變形才能清空(把攻擊卡翻面)。這些動作嚴重拖慢了游戲節(jié)奏。

給DM造成最大困擾的,則是游戲按照攻速結算行動和傷害的機制。玩家和敵人的行動都按照攻速劃分,目前被分為3檔。通常情況下,玩家的閃避和反制只能應對比己方低速的敵人。再舉個例子,我使用速度最快的“三速反制”,能夠反制敵人較慢的二速、一速攻擊并使其失效;但當我和敵人同時使用二速普通攻擊,我和對方就會同時受到傷害,俗稱“換血”。而每個行動的速度取決于和手中武器配套的攻擊卡槽。

《血源詛咒》桌游的基本戰(zhàn)斗方式是把行動卡放入攻擊卡槽

因為所有速度的行動在同一輪依次進行,每張卡打出去又是不一樣的行動,不僅DM結算效果算到大腦冒煙(玩家數(shù)量越多,負擔越重),玩家也經(jīng)常出現(xiàn)“被速度卡手”的糾結情況。這給單人游戲造成了極大的困難,比如缺乏相應速度的應對卡槽,只能換血,或者攻擊卡槽被填滿了打不出傷害;這對多人游戲來說又過于簡單,因為敵方行動是明骰,玩家合計一通基本能同時實現(xiàn)反制和攻擊,不僅不浪費任何動作,還能無傷打出至少三四刀的傷害。另外,即使是單人迎敵,在玩家滿狀態(tài)(滿血且攻擊卡槽全部可用)的前提下,因為敵人單動且明骰,單殺強力NPC也是可行的。

這就凸顯出了《血源詛咒》桌游最大的問題。它想通過卡牌、卡槽和速度限制玩家明顯比敵人更強的行動力,但這份限制與博弈或者策略又關系不大。玩家抽到什么行動卡、卡牌和卡槽的消耗,取決于路上遭遇了什么怪、隨機開出了什么地圖,如果戰(zhàn)斗受挫只會抱怨自己運氣不好,沒有太多策略成分。與此同時,玩家見Boss又必定會選擇滿狀態(tài)出擊,兩人一輪6張卡打下去,Boss基本上活不過第二回合。

熟悉原作的玩家往往會在桌游中也期待高速爽快的戰(zhàn)斗,至少也應該緊張刺激。但《血源詛咒》桌游并沒有做到這一點,只有無盡的“卡手”感,在游玩過程中,我有大半時間望著卡牌堆焦灼不安。

所以,在我看來《血源詛咒》桌游的收藏價值大過可玩性。對原版游戲愛好者來說,在桌面上與朋友一起經(jīng)歷一次在亞南的冒險本身就很有趣。精美的畫面和棋子也勢必會讓老玩家十分滿足。但如果是單純想玩桌游,游戲體驗可能不會太好,不如選擇設計上更合理有趣的游戲。

0

編輯 祝思齊

zhusiqi@chuapp.com

咖啡因驅動型碼字機。

查看更多祝思齊的文章
關閉窗口