真正的索尼克之父:大島直人眼中的游戲和電影

超音速刺猬的演變史。

作者NemoTheCaptain2025年01月13日 18時45分

游戲改編電影《刺猬索尼克3》于今年1月10日在國內(nèi)上映,本片于2024年12月在美國上映,當(dāng)月票房超過了《獅子王:木法沙傳奇》。在此之前,為了讓游戲和電影聯(lián)動,世嘉于2024年10月25日推出全平臺游戲《索尼克×夏特:世代重啟》,本作挑選了“索尼克”系列的精華關(guān)卡,以新玩法和新技術(shù)對老內(nèi)容進(jìn)行復(fù)刻,是一款充滿紀(jì)念意義和收藏價值的杰作。電影和游戲在這個冬季都獲得了成功,讓“索尼克”系列迎來了新的熱潮。

提到“索尼克之父”,很多人會想到中裕司的名字。然而,就最終成品而言,初代《索尼克》游戲是三人合作的成果:第一個為“索尼克”定下框架的開發(fā)者是美術(shù)大島直人,程序員中裕司是團(tuán)隊的第二人,策劃安原廣和排在第三。追隨最初項目發(fā)起人大島直人的視角,我們可以看到一條更為清晰的“索尼克”系列發(fā)展脈絡(luò)。

2D時代

大島直人在上世紀(jì)70年代接觸到了街機(jī)游戲,這一時期的游戲畫面非常簡單,沒有引起他的興趣。他最初的夢想是成為漫畫家,而非游戲開發(fā)者。大島直人喜歡“超人”“蝙蝠俠”等美國漫畫,論個人愛好,他最喜歡的角色類型是美式壯漢,而非可愛的吉祥物。

后來,鈴木裕在1985年推出了劃時代的街機(jī)游戲《太空哈利》,這部作品利用高速的2D畫面表現(xiàn)出類似3D的空間感和速度感,引起大島直人的濃厚興趣。然而,他的游戲操作水平很差,玩不轉(zhuǎn)這種高難度游戲。

真正的“索尼克之父”大島直人

《太空哈利》僅憑2D畫面就表現(xiàn)出了3D空間感

1986年,大學(xué)畢業(yè)的大島在廣告公司Stthomas找到了第一份工作,因為擅長繪制肌肉,他在雜志上為服裝公司和武術(shù)比賽繪制了一些廣告。然而,他逐漸發(fā)覺自己在廣告公司只能算推銷員,而非藝術(shù)家,所以只干了一年就辭職了。

1987年,大島拿著過去的畫稿去世嘉面試,立刻獲得了美術(shù)職位。他在世嘉上班的第一天被安排到《夢幻之星》開發(fā)團(tuán)隊,《夢幻之星》是一款8位主機(jī)MS(Master System)上的RPG。上級要求他先用電腦練練手,于是大島用16色程序畫了一幅惟妙惟肖的超人像素圖,引得其他開發(fā)者紛紛跑來圍觀,其中就包括程序員中裕司——這也是大島直人和中裕司首次見面。

大島為《夢幻之星》設(shè)計了高大的壯漢角色泰恩。他還設(shè)計了許多敵人怪物,但大部分都落選了。不論如何,通過《夢幻之星》,大島在世嘉有了一個成功的起點(diǎn)。

《夢幻之星》中的泰恩

之后,大島作為美術(shù)將《太空哈利》《獸王記》等街機(jī)游戲移植到MS主機(jī)上,還參與了16位MD(Mega Drive)主機(jī)的RPG《夢幻之星2》。閑暇之余,他開始為原創(chuàng)游戲進(jìn)行構(gòu)思。這是一個名為《雙子星》(Twin Stars)的提案,主角是兩位有著刺猬發(fā)型的孿生兄弟,一位藍(lán)頭發(fā),一位紅頭發(fā)。兄弟倆是美夢世界的守護(hù)者,反派則是一個名為“13號”(不吉利數(shù)字)的噩夢使者。MD的CPU頻率較高,可以快速處理2D畫面,因此在大島的構(gòu)思中,《雙子星》也是一款快節(jié)奏的游戲。

大島希望創(chuàng)作一款大開大合的高速游戲,為此設(shè)計了類似過山車的環(huán)狀跑道。作為夢中世界,《雙子星》可以加入大量奇特的場景結(jié)構(gòu)和敵人形象,以及時空穿越設(shè)計。《雙子星》可謂大島的靈感源頭,之后他參與的多款游戲都出現(xiàn)了《雙子星》的影子。

《雙子星》的設(shè)定圖

1989年,任天堂宣布16位主機(jī)SFC(Super Famicom)將于1990年在日本首發(fā),護(hù)航游戲為《超級馬力歐世界》。世嘉不愿坐以待斃,在公司內(nèi)部展開了吉祥物游戲招募工作,一共收到200份提案。見此機(jī)會,大島直人提交了《雙子星》企劃書。上級肯定了以速度為核心的玩法,但否定了雙胞胎主角,他們要求大島直人設(shè)計一個更有特色的主角,并安排中裕司作為程序員,編寫高速動作所需的代碼。

大島直人畫了許多草圖,其中包括一張潦草的刺猬涂鴉,之后他決定將重心放在速度感上。談到“速度快的動物”,大島直人想到了兔子,為此他設(shè)計了一只長耳朵、跑得快、能用耳朵把物體舉起來再丟出去的兔子。抱著實(shí)驗的心態(tài),中裕司為兔子編寫了程序,效果卻未達(dá)預(yù)期。從程序的角度來說,將物體舉起來再丟出去的動作耗費(fèi)了更多CPU資源。從玩法的角度來說,這些動作也拖慢了游戲節(jié)奏。

最早的刺猬草圖

長耳朵兔子設(shè)定圖

因為自己不擅長復(fù)雜操作,大島直人希望對按鍵進(jìn)行簡化,打造一款只需要方向鍵和A鍵就能操作的游戲。此時,策劃安原廣和作為第三人加入了團(tuán)隊。安原認(rèn)為,如果主角的跳躍動作自帶攻擊判定,就可以實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。主角需要縮成一個堅硬的球體,柔軟的兔子并不適合這種設(shè)計。大島找回了之前的刺猬涂鴉,又設(shè)計了多名新角色,其中包括一匹狼和一位模樣類似雞蛋的人類角色。

作為主角備選的狼

類似雞蛋的人類角色,最初也是主角備選

因為MD在美國的銷量高于日本,這款新作將以美國為主要市場。大島直人飛往紐約,向路人展示各類主角備選的圖片,詢問人們的喜好。在這次市場調(diào)查中,刺猬以壓倒性的優(yōu)勢取得冠軍,雞蛋角色成為亞軍,狼則是季軍。之后,超音速(Super Sonic)刺猬取得了“索尼克”這一正式名稱;類似雞蛋的老人則被命名為“蛋頭博士”,取代了“13號”成為新的反派;狼則被淘汰。至此,MD版《索尼克》的開發(fā)進(jìn)入了正軌。

大島直人以流行音樂之王邁克爾·杰克遜為靈感,給索尼克的鞋子和動作增加了更多細(xì)節(jié)。為了增加勝算,他還委托世嘉抓娃娃機(jī)部門給索尼克制作了布偶。在世嘉內(nèi)部的評估會議上,《索尼克》是唯一提供了布偶的提案。世嘉高層最終選擇索尼克作為吉祥物,除了游戲本身的素質(zhì),也考慮到了藍(lán)色刺猬在周邊領(lǐng)域的潛力。

作為策劃,安原廣和為《索尼克》設(shè)計了大量機(jī)關(guān)和陷阱。在這個過程中,安原廣和用粗糙的簡筆畫表達(dá)自己的構(gòu)思,大島直人完善細(xì)節(jié),將簡筆畫變?yōu)檎降脑O(shè)定圖,之后中裕司根據(jù)設(shè)定圖編寫程序。

安原廣和的簡筆畫

大島直人的設(shè)定圖

大島以第一關(guān)“碧綠丘陵”(Green Hill)為基礎(chǔ)調(diào)整畫面細(xì)節(jié)。索尼克最初是天藍(lán)色,與背景的水面顏色接近,為了避免混淆,后來索尼克變?yōu)榕c世嘉商標(biāo)相同的深藍(lán)色?!端髂峥恕肥且豢?D游戲,但大島通過顏色交錯營造出一種類似3D畫面的感覺,這一技巧模仿了《太空哈利》。

《索尼克》的關(guān)卡分為自然環(huán)境和鋼鐵堡壘兩部分,索尼克為保護(hù)大自然而戰(zhàn),反派蛋頭博士則妄圖用鋼鐵吞噬大自然,這種環(huán)保主題參考了宮崎駿的動畫電影。

經(jīng)典關(guān)卡碧綠丘陵

音樂方面,世嘉將初代《索尼克》的作曲外包給日本樂隊Dreams Come True的貝斯手中村正人。限于MD的機(jī)能,中村只能用4個聲音通道創(chuàng)作音樂,為此他惡補(bǔ)了大量電子樂知識。中村負(fù)責(zé)了MD版《索尼克》和《索尼克2》的作曲,其他外包人員參與了后續(xù)的游戲音樂創(chuàng)作。外包提升了“索尼克”系列的音樂質(zhì)量,然而世嘉毛糙的法務(wù)處理為各類版權(quán)糾紛埋下了隱患。雖然中村正人與世嘉的關(guān)系較為和諧,但在他之后,多名音樂人陸續(xù)對世嘉提起了訴訟。

MD版《索尼克》和《索尼克2》的作曲者中村正人

任天堂SFC主機(jī)和《超級馬力歐世界》于1991年8月23日在美國發(fā)售,世嘉則將MD美版《索尼克》發(fā)售日定在同年6月23日,利用這兩個月的先手?jǐn)[好迎擊姿態(tài)。MD版《索尼克》最終在全球賣出1500萬套,即使去掉1100萬主機(jī)同捆套裝,依然有400萬獨(dú)立銷量,大獲成功。本作發(fā)售后,世嘉要求開發(fā)團(tuán)隊Sonic Team推出多款續(xù)作,成員因此兵分兩路:中裕司和安原廣和飛往美國開發(fā)《索尼克2》,大島直人留在日本開發(fā)《索尼克CD》。

《索尼克2》為分屏合作模式加入新角色狐貍塔爾斯(Tails),游戲按照計劃于1992年發(fā)售,但開發(fā)團(tuán)隊內(nèi)部氛圍不和。安原廣和對美國同事態(tài)度友好,中裕司則與美國同事屢次發(fā)生沖突。世嘉原本希望《索尼克2》拉近日本和美國兩個部門的關(guān)系,結(jié)果卻適得其反。拋開幕后的沖突不談,《索尼克2》的游戲素質(zhì)依舊出色,在全球賣出了750萬套。

MD版《索尼克2》歐美版封面

MD的外設(shè)光驅(qū)Mega CD采用光盤作為載體,容量比卡帶大幾十倍。在這個平臺上,《索尼克CD》無需擔(dān)心容量問題。大島直人以電影《回到未來》為靈感,給《索尼克CD》的關(guān)卡設(shè)計了過去、現(xiàn)在、美好未來和糟糕未來4個版本。

自然環(huán)境更加美好的未來

自然環(huán)境被機(jī)器人吞噬的糟糕未來

大島直人還設(shè)計了粉色刺猬艾咪作為女主角。過場動畫則外包給曾負(fù)責(zé)《龍珠》的日本東映動畫公司,音樂采用了CD音軌,層次感明顯好于MD卡帶。然而,美國世嘉分部在未通知日本總部的情況下,擅作主張重新錄制了一套全新的CD配樂,此舉在玩家之間引起爭議——盡管美版的配樂依然算得上優(yōu)秀?!端髂峥薈D》于1993年發(fā)售,全球銷量為150萬??紤]到Mega CD光驅(qū)在全球的銷量只有220萬,世嘉對《索尼克CD》的銷量表示滿意。

女主角艾咪(圖右)

與此同時,中裕司和安原廣和繼續(xù)在美國開發(fā)《索尼克3》。為了避免再次發(fā)生沖突,這次中裕司在美國組建了一支完全由日本人組成的團(tuán)隊。除了新角色針鼴納克魯斯(Knuckles)之外,團(tuán)隊還希望《索尼克3》的地圖更大、畫面更復(fù)雜,這也導(dǎo)致卡帶容量吃緊。又因為世嘉和麥當(dāng)勞簽署了第一次聯(lián)動合同,麥當(dāng)勞將在1994年2月發(fā)放4000萬套索尼克玩具,所以《索尼克3》必須在1994年2月發(fā)售。

團(tuán)隊最終決定將《索尼克3》的后半部分關(guān)卡變?yōu)楠?dú)立游戲《索尼克與納克魯斯》,后者于1994年10月發(fā)售,把兩張卡帶串聯(lián)插入MD,則是一段完整的流程。兩款游戲合計銷量400萬,成為MD在末期的支柱。

1994年,麥當(dāng)勞與索尼克展開了第一次聯(lián)動

世嘉最初打算用公司內(nèi)部作曲家完成《索尼克3》的全部配樂。1993年秋季,當(dāng)世嘉內(nèi)部的配樂工作即將完成時,邁克爾·杰克遜突然表示自己可以無償提供配樂,但世嘉沒有和杰克遜簽署正式合同。

根據(jù)邁克爾·杰克遜的樂隊主管布萊德·巴克瑟的說法,樂隊中一共有7個人參與了《索尼克3》的配樂工作,合計寫了41個片段,杰克遜本人只參與了1個片段的作曲。巴克瑟表示,MD卡帶的音質(zhì)和CD差距太大,杰克遜對此感到失望,因此放棄了署名權(quán)。杰克遜和巴克瑟對世嘉并無怨言,但在2009年杰克遜去世后,有2位作曲人向世嘉索要報酬,引起了法律糾紛。

1992年,邁克爾·杰克遜在東京試玩《索尼克2》

因為年代久遠(yuǎn)加上法律糾紛,《索尼克3》的配樂細(xì)節(jié)成為游戲史上的一大謎團(tuán)。留在日本的大島直人沒有參與《索尼克3》的開發(fā),不過他也知道一些內(nèi)情。根據(jù)他的回憶,日本世嘉收到的磁帶樣本既不是電子樂,也不是真實(shí)樂器的錄音,而是一盤邁克爾·杰克遜用嘴“演奏”出來的磁帶。由此可以判斷,杰克遜確實(shí)參與了《索尼克3》制作,絕非掛名。

對于Sonic Team而言,《索尼克3》最大的意義在于培養(yǎng)后備人才,策劃飯冢隆和作曲瀨上純這兩位新人在1993年加入,二人將在未來逐漸成長為“索尼克”系列的新支柱。

3D時代

輝煌的MD時代逐漸成為歷史,之后的土星(Saturn)主機(jī)時代成為Sonic Team艱難的轉(zhuǎn)型期。安原廣和留在美國審核外包項目,中裕司則帶領(lǐng)大部分同事于1994年末回到了日本。玩家希望盡快在土星上玩到3D化的“索尼克”新作,然而土星的架構(gòu)十分復(fù)雜,編程難度極高,Sonic Team希望先推出一些實(shí)驗性作品練手。

《夢精靈》(Nights into Dreams)是一款以夢境為主題的游戲,本作采用3D畫面、2D玩法,主角以飛行的方式在關(guān)卡中飄蕩,流程極短,實(shí)驗性質(zhì)濃厚。大島直人表示《夢精靈》是一款“演出驅(qū)動”而非“玩法驅(qū)動”的作品。Sonic Team通過本作實(shí)驗了一些新技術(shù),比如名為“A-Life”的AI系統(tǒng)可以讓游戲中的小精靈隨環(huán)境變化形態(tài)。游戲原定于1995年發(fā)售,但因為土星主機(jī)編程難度超乎想象,只好延期至1996年。

飄逸而夢幻的《夢精靈》

《夢精靈》采用3D畫面、2D玩法

1998年發(fā)售的土星游戲《救火奇兵》(Burning Rangers)則是另一款試驗性作品,本作充分挖掘了土星的3D性能,也為Sonic Team積累了3D視角方面的經(jīng)驗,但流程依然極短。Sonic Team原計劃在土星上推出《索尼克大冒險》,然而當(dāng)團(tuán)隊吃透了土星的架構(gòu)后,這臺主機(jī)的壽命便走向了終點(diǎn),《索尼克大冒險》最終轉(zhuǎn)移到下一代主機(jī)DC(Dream Cast)上發(fā)售。同時代的很多世嘉大作都經(jīng)歷了類似的過程,鈴木裕的《莎木》也是這樣。

《救火奇兵》發(fā)售太晚,流程太短

在土星時代,大島直人除了開發(fā)《夢精靈》和《救火奇兵》兩款游戲之外,也負(fù)責(zé)在世嘉內(nèi)部培養(yǎng)人才。還記得早年那個被刺猬淘汰的兔子么?這一概念被1995年發(fā)售的MD游戲《Ristar》回收了——主角是一個雙手可以伸長的流星。

被埋沒的MD杰作《Ristar》

本作的節(jié)奏明顯比《索尼克》慢,更注重探索。但由于世嘉在1995年的重心已經(jīng)從MD轉(zhuǎn)向土星,導(dǎo)致《Ristar》缺乏宣傳,銷量慘敗。不過,《Ristar》的人設(shè)上川祐司引起了大島直人的注意。

《Ristar》的人設(shè)上川祐司

和大島直人類似,上川祐司也認(rèn)為自己的本質(zhì)是畫家而非玩家,他被世嘉抓娃娃機(jī)中的布偶所吸引,選擇去世嘉工作。第一次看到索尼克的時候,上川竟認(rèn)為它是一只獅子,和現(xiàn)實(shí)中的刺猬沒有多少相似之處。直到看到MD的游戲畫面,上川才理解這一角色背后的邏輯:布偶之類的玩具只需要考慮造型美觀,游戲人設(shè)則需要考慮玩法。

飯冢隆試圖將大島直人的MD版索尼克形象進(jìn)行3D化,效果并不理想。MD版人設(shè)為2D橫板畫面設(shè)計,變成3D視角后,索尼克的頭部太大,遮住了大部分身體和四肢。實(shí)驗證明,索尼克在3D時代需要一個新的人設(shè),世嘉在內(nèi)部舉辦了設(shè)計比賽,最終上川祐司擊敗了大島直人,標(biāo)志著新時代的開端。

上川版索尼克的軀干更瘦,拉長了四肢,讓原本敦實(shí)的索尼克變得修長而挺拔。考慮到3D視角下玩家會看到索尼克的鞋底,上川又對索尼克的跑鞋進(jìn)行了重新設(shè)計。贏得內(nèi)部比賽后,信心大增的上川對配角進(jìn)行了相應(yīng)改造,街頭涂鴉風(fēng)格的人設(shè)讓索尼克正式邁入了3D時代。

3D時代,上川祐司為索尼克家族進(jìn)行了重新設(shè)計

3D畫面對體積感和空間感提出了新的要求。為此,Sonic Team的一部分成員飛往墨西哥和秘魯取材,將大量拍攝的照片轉(zhuǎn)化為游戲貼圖?!端髂峥舜竺半U》依然采用“自然與工業(yè)”的對比主題,有現(xiàn)代都市的高速公路,也有郊外的瑪雅遺跡。在主題不變的情況下,更強(qiáng)的速度感和空間感提升了游戲的快感。

現(xiàn)代都市的高速公路

郊外的瑪雅遺跡

飯冢隆為《索尼克大冒險》設(shè)計了大量3D場景。他認(rèn)為,如果只有索尼克飛速跑過這些場景,未免有些浪費(fèi)資源。因此他給《索尼克大冒險》的6名角色設(shè)計了6種不同玩法,其中甚至包括釣魚這種慢節(jié)奏內(nèi)容。參考《夢精靈》中的“A-Life”系統(tǒng),本作引入了電子寵物查歐(Chao),玩家可以按照自己的喜好改變寵物的形態(tài),這一設(shè)計大幅增加了游戲的耐玩程度。

電子寵物查歐

音樂方面,世嘉內(nèi)部的作曲人瀨上純與意大利裔美國歌手強(qiáng)尼·吉?dú)W列(Johnny Gioeli)合作,組成了3D時代“索尼克”系列音樂的雙重核心。由瀨上純作詞作曲、強(qiáng)尼·吉?dú)W列演唱的《Open Your Heart》成為《索尼克大冒險》的主題歌,烘托出山雨欲來風(fēng)滿樓的宏大氣勢。

強(qiáng)尼·吉?dú)W列(左)、瀨上純(右)

盡管大島將索尼克視為自己的“兒子”,但每個兒子都有長大的一天,大島決定將長大的索尼克托付給上川。《索尼克大冒險》的導(dǎo)演是飯冢隆,人設(shè)為上川祐司,大島僅負(fù)責(zé)了一部分過場動畫。本作發(fā)售后,大島便離開了世嘉。

《索尼克大冒險》于1998年末在日本隨DC主機(jī)首發(fā),之后Sonic Team的大部分員工轉(zhuǎn)向網(wǎng)游《夢幻之星Online》。飯冢隆則率領(lǐng)一個小團(tuán)隊飛往美國,開發(fā)《索尼克大冒險2》。飯冢隆認(rèn)為,MD版初代《索尼克》在日本開發(fā),《索尼克2》轉(zhuǎn)移至美國開發(fā),DC也需要同樣的轉(zhuǎn)變,在美國開發(fā)的《索尼克大冒險2》會更受美國人歡迎。

如何用更小的團(tuán)隊制作一款更棒的游戲,成為一大難題。飯冢隆首先考慮的是動作體驗,游戲的幀數(shù)從前作的30幀提升至60幀,流暢度翻倍,滑軌等新動作也為關(guān)卡引入了新的靈感,但僅靠這些還不夠,游戲需要一個真正的賣點(diǎn)。

《索尼克大冒險2》為系列引入滑軌動作

飯冢隆以“英雄對黑暗”為主題,想出了“同一種玩法,不同的角色”這一思路,團(tuán)隊需要設(shè)計一個和索尼克能力類似的黑刺猬作為第二主角。黑刺猬的代號為Terios(發(fā)音和Terasu類似,即日語“對照”一詞的羅馬音),最初的形象非常邪惡,是一只面帶傷疤的獨(dú)眼刺猬。在后續(xù)的討論中,飯冢隆認(rèn)為這樣一個純粹的壞蛋無法引起玩家的共鳴,他想要一個兼具黑暗和英雄氣質(zhì)的角色。上川祐司參考日本歌舞伎演出中代表力量角色的“筋隈”化妝,給黑刺猬的頭發(fā)和四肢加入上挑的紅色線條,最終定型的角色成為了夏特(Shadow)。

充滿邪惡氣息的黑刺猬Terios

紅黑相間的夏特(右)兼具黑暗與英雄雙重氣質(zhì)

夏特如同火箭般一飛沖天,成為全系列人氣僅次于索尼克的熱門角色。上川祐司認(rèn)為,DC版人設(shè)并沒有取代MD版,二者可以共存,關(guān)鍵在于新時代需要新的潮流。正因如此,《索尼克大冒險2》的全體開發(fā)者都為夏特感到自豪,因為他們真正創(chuàng)造了屬于自己的新潮流。如果說《索尼克大冒險》類似宮崎駿的動畫電影,探討環(huán)保主題,那么《索尼克大冒險2》則類似科幻動作大片,藍(lán)與黑兩只刺猬針尖對麥芒,從地面一路打到太空,令人大呼過癮。

游戲中的劇情有多熱血,現(xiàn)實(shí)中的DC就有多凄涼。世嘉于2001年1月31日宣布DC停產(chǎn),從此退出主機(jī)大戰(zhàn)。盡管如此,飯冢隆依然堅持在DC上發(fā)售《索尼克大冒險2》。帶著復(fù)雜的心情,由瀨上純作曲、強(qiáng)尼·吉?dú)W列作詞并演唱的《Live and Learn》成為本作的主題歌。無盡的熱血、無盡的不甘、無盡的惆悵盡在其中,這一首主題歌勝過千言萬語。如果說MD上碧綠丘陵的配樂代表了索尼克的2D時代,那么《Live and Learn》則代表了索尼克的3D時代。

1991年6月23日,《索尼克》在MD上誕生。2001年6月23日,《索尼克大冒險2》在DC上發(fā)售,成為世嘉主機(jī)的最后一款“索尼克”。不過,它的市場表現(xiàn)還是不錯的。2001年12月20日,《索尼克大冒險2》登陸任天堂GC(Game Cube)主機(jī),最終獲得全球170萬銷量,超越160萬套的《生化危機(jī)4》,成為GC銷量最高的第三方游戲。

隨著世嘉陷入困境,“索尼克”系列的發(fā)展也受到了影響。安原廣和對于外包給歐美的“索尼克”外傳游戲心生厭倦,于2002年離開了世嘉。2003年在PS2、GC和Xbox上同時發(fā)售的《索尼克英雄》標(biāo)志著系列正式走上跨平臺之路,取得340萬銷量。本作的素質(zhì)尚可,但相較《索尼克大冒險2》,水準(zhǔn)明顯下滑。

2005年在PS2、GC和Xbox上發(fā)售的《刺猬夏特》銷量下跌至200萬,口碑更是慘敗。飯冢隆眼饞在歐美走紅的各類射擊游戲,讓夏特騎上摩托拿起了槍,但怪異的射擊和駕駛手感充滿了趕工痕跡。本作的CG動畫和音樂出色,可玩性則十分糟糕。玩家們也看得出,這一階段的世嘉對于“索尼克”系列表現(xiàn)出竭澤而漁的態(tài)度。

《刺猬夏特》擁有精美的CG動畫

2006年在PS3和Xbox 360上發(fā)售的《索尼克》(沒有副標(biāo)題或序號)是系列第一款高清游戲,卻因為超長的讀盤時間和超多的Bug成為笑柄,過場動畫也十分粗糙,僅剩配樂一個優(yōu)點(diǎn)。中裕司則在游戲發(fā)售前辭職。至此,系列最初的三位元老全部離開了世嘉。2003年至2006年是索尼克在3D領(lǐng)域的黑暗時代,好在GBA和NDS的2D玩法掌機(jī)新作依然扎實(shí),給玩家提供了一絲慰藉。

寬屏?xí)r代

兩次慘敗后,Sonic Team并沒有徹底放棄,2008年發(fā)售的《索尼克:釋放》為系列挽回了些許顏面?!夺尫拧贩譃榘滋斓摹八俣汝P(guān)”和夜晚的“狼人關(guān)”,速度關(guān)創(chuàng)下系列新高,狼人關(guān)卻是對《戰(zhàn)神》的拙劣模仿,導(dǎo)致《釋放》的口碑毀譽(yù)參半。

《索尼克:釋放》只能算半個好游戲

2010年發(fā)售的《索尼克:繽紛色彩》則是系列的中興之作,游戲的速度感相較《釋放》略有下降,換來了更多的關(guān)卡數(shù)量。就可玩性而言,《繽紛色彩》已經(jīng)超越了《索尼克大冒險2》,Sonic Team逐漸找回了感覺。

《繽紛色彩》的絢麗畫面

2011年,索尼克迎來了20歲生日,這也是它輝煌的一年。世嘉在2011年E3期間舉辦了Sonic Boom聚會,邀請大島直人、中裕司、安原廣和這三位元老重聚,一起品嘗索尼克的20歲生日蛋糕。在聚會結(jié)束時,全體觀眾一起歡呼“索尼克,生日快樂”,這段歡呼也收錄在2011年末發(fā)售的游戲《索尼克:世代》中。

中裕司(左)、大島直人(中)、安原廣和(右)

《索尼克:世代》從系列的20年歷史中挑選精華關(guān)卡進(jìn)行復(fù)刻。游戲分為經(jīng)典和現(xiàn)代兩大模式,經(jīng)典索尼克雖然是3D畫面,卻繼承了MD時代的2D玩法,現(xiàn)代索尼克則采用3D玩法。每一關(guān)都有經(jīng)典和現(xiàn)代兩個版本,開啟了更多可能性,比如3D玩法的碧綠丘陵,以及2D玩法的高速公路,這種穿越式的體驗別有一番滋味。

3D玩法的碧綠丘陵

2D玩法的高速公路

對于Sonic Team,《世代》也是一次將功補(bǔ)過的機(jī)會,2006版《索尼克》充滿Bug的危機(jī)城市關(guān)卡在《世代》中得到了修復(fù),流暢的效果令人驚訝?!妒来纷畲蟮娜秉c(diǎn)在于主線關(guān)卡較少,單純通關(guān)的流程較短,這也是線性索尼克將速度推向極致后的必然結(jié)果。即使如此,作為20周年紀(jì)念作,《世代》已經(jīng)完成了任務(wù)。

在修復(fù)后,危機(jī)城市變成了一個流暢的關(guān)卡

《索尼克CD》于2011年在手機(jī)、PS3和Xbox 360上發(fā)售寬屏版,給了懷舊玩家又一個驚喜。早在2009年,同人游戲作者克里斯蒂安·懷特海德(Christian Whitehead)就通過自研的Retro引擎在手機(jī)上展示了寬屏版《索尼克CD》畫面。經(jīng)過漫長的交涉和開發(fā),項目終于得到了世嘉官方承認(rèn)。2011版《索尼克CD》除了將畫面比例從4:3變?yōu)?6:9之外,還提供了日版和美版兩套配樂,過場動畫也變?yōu)楦咔灏妗?/p>

2013年,懷特海德還在手機(jī)上以類似的規(guī)格推出了MD初代《索尼克》和《索尼克2》的寬屏版,再次贏得喝彩。之后,懷特海德參與開發(fā)了2017年的2D新作《索尼克:狂熱》,以及2022年的2D舊作合集《索尼克:起源》。不過,因為版權(quán)糾紛,收錄在《索尼克:起源》中的寬屏版《索尼克3》刪掉了邁克爾·杰克遜樂隊的全部配樂,只有PC玩家可以通過Mod恢復(fù)原狀。

2017年發(fā)售的復(fù)古2D新作《索尼克:狂熱》

3D版“索尼克”則進(jìn)入了新一輪的探索期。2017年的《索尼克:力量》嘗試通過自定義角色延長游戲時間,沒有得到玩家認(rèn)可。飯冢隆認(rèn)為,線性關(guān)卡的3D“索尼克”快走到盡頭了,因此2022年的《索尼克:未知邊境》采用了開放世界地圖?!段粗吘场吩诎l(fā)售之初存在大量問題,之后Sonic Team用1年時間進(jìn)行多次免費(fèi)更新,修復(fù)了一部分問題,也增加了新的內(nèi)容,逐漸挽回了游戲口碑。

1999年離開世嘉后,大島直人成立了新公司Artoon,于2002年推出以控制時間為主題的Xbox動作游戲《布林克斯:時空清掃者》(Blinx:The Time Sweeper)。如果本作獲得成功,布林克斯貓可能會成為Xbox的吉祥物。然而,本作要求主角收集各類寶石才能控制時間,條件過于繁瑣,浪費(fèi)了一個有趣的概念。屋漏偏逢連夜雨,2003年育碧推出了可以輕易控制時間的《波斯王子:時之沙》,讓玩家立刻遺忘了布林克斯貓。

另一方面,大島直人也承認(rèn),“吉祥物”這一概念屬于游戲畫面簡單的早期時代,Xbox這種性能強(qiáng)大的主機(jī)或許不需要一個卡通角色充當(dāng)吉祥物,只要士官長當(dāng)招牌就夠了。

布林克斯貓曾試圖成為Xbox的“吉祥物”

之后,Artoon以外包形式開發(fā)了Xbox 360的《藍(lán)龍》、GBA的《耀西萬有引力》和NDS的《耀西島DS》。大島直人此時已經(jīng)成為管理人員,基本不再參與游戲開發(fā)。Artoon于2010年關(guān)閉后,大島直人又成立了新公司Arzest,為任天堂外包《新耀西島》《馬力歐與索尼克2016里約奧運(yùn)會》《嘿!皮克敏》等3DS游戲。

2021年發(fā)售的《巴蘭仙境》(Balan Wonderworld)讓大島直人重返開發(fā)現(xiàn)場,結(jié)果卻以鬧劇收場。《巴蘭仙境》是大島直人與中裕司時隔多年的再次合作——后者在2018年成為Square Enix員工,《巴蘭仙境》也由Square Enix負(fù)責(zé)發(fā)行。

這一次,中裕司成了負(fù)責(zé)系統(tǒng)的導(dǎo)演,大島直人僅負(fù)責(zé)美術(shù)。中裕司要求游戲中提供80種變身能力,這一數(shù)字多到荒謬,成為失敗的直接原因之一。更離譜的是,Square Enix召集《王國之心3》的CG團(tuán)隊為本作制作了過場動畫,大幅提升了這款小品級游戲的成本。

游戲發(fā)售后,中裕司從Square Enix辭職,并于2022年控告Square Enix沒有盡到發(fā)行商的責(zé)任。之后,中裕司被查出在Square Enix工作期間利用內(nèi)部消息進(jìn)行非法股票套利。2023年,東京地方法院判處中裕司有期徒刑2年6個月,緩刑4年,沒收1.7億日元非法收入,并繳納200萬日元罰款。至此,中裕司已經(jīng)失去了在任何一家日本上市公司工作的資格。

大島直人負(fù)責(zé)《巴蘭仙境》的人設(shè)

另一方面,在《索尼克:狂熱》發(fā)售后,飯冢隆與克里斯蒂安·懷特海德討論了下一作的玩法。飯冢希望采用3D畫面、2D玩法,懷特海德則支持3D玩法。因為方向不同,二人分道揚(yáng)鑣,懷特海德構(gòu)思的游戲變?yōu)樵瓌?chuàng)新作《佩妮大逃脫》(Penny's Big Breakaway),于2024年發(fā)售。飯冢則在2020年聯(lián)系大島,希望Arzest給Sonic Team外包游戲,成果則是2023年發(fā)售的《索尼克:超級巨星》。

飯冢承認(rèn)《索尼克:狂熱》的像素畫面非常精美,但他不認(rèn)為這樣的畫面20年后還能獲得玩家追捧,3D畫面2D玩法的潛力更大,大島對此表示贊同。3D畫面還可以并排容納更多角色,讓同屏4人游戲成為可能,因此《索尼克:超級巨星》加入了同屏合作模式。

《索尼克:超級巨星》引入了4人合作模式

《索尼克:超級巨星》的地圖比《索尼克:世代》的經(jīng)典模式關(guān)卡更復(fù)雜,這也是為合作模式做出的改變。但即使經(jīng)過了這一番調(diào)整,《超級巨星》的合作模式依然一片混亂,或許“索尼克”的速度在本質(zhì)上就不適合同屏多人游戲。不過,在單人模式下,《超級巨星》仍然可以提供一場扎實(shí)的游戲體驗。

有趣的是,曾經(jīng)被刺猬淘汰的兔子在《超級巨星》中皮膚的形式回歸,這也是大島對自己早年職業(yè)生涯的一次懷舊。掐指一算,大島參與“索尼克”系列游戲的累計時間為14年,飯冢則長達(dá)30年。正因如此,大島十分尊敬飯冢。

《索尼克:超級巨星》中的兔子皮膚

游戲獲得成功后,改編電影也提上了日程?!洞题髂峥恕返碾娪皩?dǎo)演杰夫·富勒(Jeff Fowler)和特效工作室Blur參與過2005年游戲《刺猬夏特》的CG動畫,他們理解游戲玩家的需求。然而真人電影是派拉蒙主導(dǎo)的項目,后者在一開始并沒有在乎玩家的意見。電影《刺猬索尼克》原計劃于2019年11月在美國上映,但2019年4月放出的預(yù)告片在網(wǎng)上差評如潮,派拉蒙決定重做特效,美國上映時間則延期至2020年2月。

對于那段失敗的預(yù)告片,中裕司和安原廣和認(rèn)為金·凱瑞飾演的蛋頭博士非常搶眼,索尼克的設(shè)計則十分糟糕。大島直人表示,索尼克是一個虛構(gòu)角色,跟真實(shí)的刺猬并沒有多少相似之處,電影特效過分追求真實(shí),已經(jīng)偏離了初衷。

《刺猬索尼克》電影特效重做前后對比

泰森·海斯(Tyson Hesse)負(fù)責(zé)重做電影版索尼克的形象,海斯從2016年開始參與漫畫版《索尼克》,擔(dān)任過2017年《索尼克:狂熱》片頭動畫的導(dǎo)演,并接連參與了多款“索尼克”系列游戲動畫。海斯的強(qiáng)大之處在于多變的風(fēng)格,無論是大島的經(jīng)典索尼克,還是上川的現(xiàn)代索尼克,都能信手拈來。另一方面,海斯也并非只會模仿前人,他對于角色的動態(tài)表現(xiàn)也有自己的理解。

近年游戲玩家較為熟悉的泰森·海斯

泰森·海斯為電影版索尼克繪制的新設(shè)定圖

重做后的特效讓電影懸崖勒馬,實(shí)現(xiàn)了票房盈利。飯冢隆也表示,《刺猬索尼克》真人電影上映后,游戲的銷量有了明顯增長。

不過總體而言,2020年的《刺猬索尼克》算不上一部出色的游戲改編電影,劇情和游戲的聯(lián)系太少,原創(chuàng)部分太多,這也是派拉蒙干涉的結(jié)果。特效重做為海斯積累了更多話語權(quán),在2022年的續(xù)集《刺猬索尼克2》中,海斯晉升為聯(lián)合制片人兼分鏡導(dǎo)演。這一部引入了塔爾斯和納克魯斯兩個原作角色,劇情則向MD經(jīng)典游戲靠攏,讓玩家滿意。

電影《刺猬索尼克2》的海報向MD版《索尼克2》封面致敬

今年1月10日在全國上映的電影《刺猬索尼克3》則將重點(diǎn)放在了夏特身上,劇情以DC經(jīng)典游戲《索尼克大冒險2》為基礎(chǔ)。導(dǎo)演杰夫·富勒十分懷念夏特這一角色,2005年的《刺猬夏特》他曾在Blur參與過游戲CG制作,因此他在電影中還原了夏特一邊持槍、一邊開摩托的造型。

考慮到夏特的背景故事與《疾速追殺》中的約翰·維克極其相似,基努·里維斯為電影版夏特出任配音。導(dǎo)演杰夫·富勒戲稱“《疾速追殺》這部電影就是最好的試鏡”,夏特的本質(zhì)和約翰·維克如出一轍,都是“看似兇狠,實(shí)則單純”的角色。

夏特成為電影《刺猬索尼克3》的最大亮點(diǎn)

考慮到以夏特為主角的游戲年代久遠(yuǎn),Sonic Team于2024年10月25日推出了《索尼克×夏特:世代重啟》(Sonic × Shadow Generations),本作包含《索尼克:世代》的全部內(nèi)容,在經(jīng)典索尼克和現(xiàn)代索尼克的基礎(chǔ)上加入夏特作為第3名主角。夏特的關(guān)卡選擇畫面是一個小型開放世界,這部分場景吸收了《索尼克:未知邊境》的開發(fā)經(jīng)驗。

之前玩家曾感嘆:“《索尼克:世代》雖好,但一部游戲只復(fù)刻一個關(guān)卡未免太少了?!北咀餍聫?fù)刻了6個關(guān)卡和4場Boss戰(zhàn),重溫了《索尼克大冒險2》和《刺猬夏特》的劇情,讓新玩家快速了解夏特的前世今生。東京則是與電影聯(lián)動的DLC關(guān)卡,其中包含基努·里維斯的配音??傮w而言,對于沒有接觸過“索尼克”系列的新玩家而言,濃縮了全系列精華的《索尼克×夏特:世代重啟》就是他們的最佳選擇。

二合一的《索尼克×夏特:世代重啟》

聯(lián)動電影的東京DLC關(guān)卡

在這個冬季,電影和游戲都獲得了成功,讓“索尼克”系列迎來了新的熱潮。不過,目前世嘉還需要解決一個法律問題?!禠ive and Learn》的作詞和演唱者強(qiáng)尼·吉?dú)W列已經(jīng)與派拉蒙簽署協(xié)議,因此電影《刺猬索尼克3》使用了這一歌曲。世嘉在大量游戲中使用這一歌曲,卻沒有通知吉?dú)W列,因此吉?dú)W列要求世嘉提供100萬美元賠償金。吉?dú)W列表示,他希望今后繼續(xù)與世嘉合作,因此需要一份清晰的協(xié)議,就算法院判決自己敗訴,也算是個明確的結(jié)果,避免出現(xiàn)類似MD版《索尼克3》的長期配樂糾紛。

結(jié)語

回顧“索尼克”系列最初的3位元老,中裕司已經(jīng)名譽(yù)掃地,但其他二位目前的狀態(tài)還不錯。安原廣和在2002年從世嘉跳槽到頑皮狗,參與了《杰克2》《杰克3》和初代《神秘海域》的開發(fā)。之后安原廣和又在Bandai Namco和任天堂工作了幾年,最終于2016年在引擎公司Unity的日本分部安頓下來,此后他成為一名講師,負(fù)責(zé)培訓(xùn)日本游戲開發(fā)者。

大島直人除了管理Arzest的游戲業(yè)務(wù)之外,近年還跟日本東映動畫公司再次合作。動畫電影《齊天小太子》由大島直人參與人設(shè)和編劇,主角是孫悟空的兒子。本片獲得了上海博納影業(yè)的投資,計劃于2025年上映。目前來看,大島直人作為美術(shù)的職業(yè)生涯還遠(yuǎn)未結(jié)束,這位“索尼克之父”將在未來創(chuàng)作出更多的角色。

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作者 NemoTheCaptain

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