“這個(gè)術(shù)語(yǔ)在剛出現(xiàn)時(shí)意味著‘質(zhì)量’,后來(lái)變成‘規(guī)?!?,而現(xiàn)在幾乎等同于‘臃腫’?!?/p>
在游戲行業(yè),“3A游戲”(Triple-A game)是最具影響力的術(shù)語(yǔ)之一。然而在這個(gè)詞語(yǔ)首次出現(xiàn)以來(lái)的幾十年里,電子游戲的制作、發(fā)行,以及人們游玩和理解游戲的方式都發(fā)生了巨大變化。許多開(kāi)發(fā)者和玩家將它當(dāng)成一個(gè)日常用語(yǔ),卻很少思考其背后的含義。
事實(shí)上,在不同年代,對(duì)不同崗位的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),3A游戲的含義有著巨大差異。
查爾斯·塞西爾(Charles Cecil)是英國(guó)工作室Revolution Software(創(chuàng)立于1989年,代表作有“斷劍”系列)的一位聯(lián)合創(chuàng)始人。上世紀(jì)90年代末,塞西爾在冒險(xiǎn)游戲《斷劍》(Broken Sword)發(fā)售后前往美國(guó)加州奧蘭治縣拜訪發(fā)行商Virgin Interactive,并在那里第一次聽(tīng)到了“3A游戲”這個(gè)術(shù)語(yǔ)。
“《斷劍》的市場(chǎng)表現(xiàn)相當(dāng)不錯(cuò),尤其是在PlayStation主機(jī)上?!比鳡柣貞?,“Virgin首席執(zhí)行官馬丁·阿爾珀(Martin Alper)非常友善地邀請(qǐng)我共進(jìn)午餐,他告訴我,之所以能做出如此出色的決定,是因?yàn)樗麖膩?lái)沒(méi)有玩過(guò)電子游戲?!卑凑杖鳡柕恼f(shuō)法,在當(dāng)時(shí),很多發(fā)行商高管都對(duì)游戲持輕蔑態(tài)度?!八麄儽梢曔@種媒介,覺(jué)得人們真正想要的是以一種交互式的方式看電影。”
塞西爾對(duì)3A游戲究竟是什么意思不感興趣,不過(guò)他還是查了查這個(gè)術(shù)語(yǔ)的起源。他發(fā)現(xiàn),“3A”是個(gè)來(lái)源于美國(guó)信用評(píng)級(jí)體系的舶來(lái)詞——代表最高等級(jí),違約風(fēng)險(xiǎn)極低。而在游戲行業(yè),當(dāng)發(fā)行商將某款產(chǎn)品描述為3A游戲時(shí),言外之意就是為這款游戲投入了大量資金,它不可能失敗。
塞西爾很快將3A游戲的概念與發(fā)行商的傲慢和腐敗聯(lián)系起來(lái)?!霸冢ㄉ鲜兰o(jì))90年代末,行業(yè)內(nèi)發(fā)生了一些可怕的事情。很多發(fā)行商非常貪婪,他們的想法是:‘我們?cè)趦?nèi)部研發(fā)上每投入1美元,就要獲得3至5美元的利潤(rùn)?!疺irgin擁有大量?jī)?nèi)部研發(fā)項(xiàng)目,有段時(shí)間利潤(rùn)可觀。不過(guò),如果推出新產(chǎn)品,他們就有可能遭受由此帶來(lái)的巨額損失?!?/p>
塞西爾指出,對(duì)英國(guó)游戲工作室來(lái)說(shuō),上世紀(jì)90年代末是一段非常暗淡的時(shí)期?!坝?guó)開(kāi)發(fā)商逐漸被邊緣化,因?yàn)榇蟛糠直就涟l(fā)行商都被賣(mài)給了法國(guó)、日本或美國(guó)人?!比鳡栃蕾p后來(lái)的許多3A游戲,尤其是“GTA”系列,但他仍然對(duì)這個(gè)概念嗤之以鼻?!斑@是個(gè)愚蠢的術(shù)語(yǔ),毫無(wú)意義。我認(rèn)為它來(lái)自一個(gè)我不太懷念的時(shí)代,當(dāng)時(shí)游戲行業(yè)正在經(jīng)歷翻天覆地的變化,但并沒(méi)有變得更好?!?/p>
微軟獨(dú)立游戲計(jì)劃“ID@Xbox”的總監(jiān)克里斯·查拉(Chris Charla)也是在上世紀(jì)90年代首次聽(tīng)說(shuō)3A游戲這個(gè)概念,當(dāng)時(shí)他還是一名記者?!拔覟槊绹?guó)游戲雜志《Next Generation》工作,某個(gè)公關(guān)人員在向我介紹新游戲時(shí)說(shuō):‘它不是一款3A游戲,只是一款平臺(tái)游戲?!矣浀煤芮宄?yàn)槲业谝粫r(shí)間的想法就是——3A游戲是什么?”
在擔(dān)任記者期間,查拉很少使用這個(gè)術(shù)語(yǔ),他至今仍然覺(jué)得它有點(diǎn)晦澀難懂。“這是個(gè)難以定義的模糊術(shù)語(yǔ),如果有人把3A游戲拿來(lái)與其他游戲進(jìn)行比較,那會(huì)更直觀,就像我第一次聽(tīng)到它時(shí)那樣?!迸c塞西爾一樣,查拉認(rèn)為“3A”起源于信用評(píng)級(jí)體系,此外還有可能與好萊塢黃金時(shí)代的A級(jí)片、B級(jí)片概念存在某種聯(lián)系。
數(shù)字收藏品平臺(tái)Terra Virtua首席技術(shù)官基什·希拉尼(Kish Hirani)擁有超過(guò)20年的游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn),曾在索尼PlayStation部門(mén)擔(dān)任開(kāi)發(fā)者服務(wù)負(fù)責(zé)人。希拉尼指出,“3A”有助于體現(xiàn)游戲與電影的差異?!?A一詞起源于信用評(píng)級(jí)體系,后來(lái)逐漸變成了我們的習(xí)慣用語(yǔ)。有人可能覺(jué)得使用電影業(yè)術(shù)語(yǔ)‘大片’(Blockbuster)更容易理解,但它只能說(shuō)明產(chǎn)品很賺錢(qián)。作為一個(gè)朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),我們之所以偏愛(ài)3A,是因?yàn)橄M麑⒂螒蚺c電影這種較老的媒介區(qū)分開(kāi)來(lái),同時(shí)強(qiáng)調(diào)游戲的制作價(jià)值?!?/p>
發(fā)行工作室Three Friends(2023年創(chuàng)立)聯(lián)合創(chuàng)始人、前Mojang商務(wù)開(kāi)發(fā)人員丹尼爾·卡普蘭(Daniel Kaplan)也有同感??ㄆ仗m于2010年加入Mojang,隨后花了幾年時(shí)間與3A大廠討價(jià)還價(jià),商談?dòng)螒虬l(fā)行事宜。然而,在卡普蘭與EA、育碧等巨頭打交道的過(guò)程中,從來(lái)沒(méi)有人向他解釋3A游戲的準(zhǔn)確定義,只會(huì)告訴他3A游戲就是“最貴的”。與希拉尼一樣,卡普蘭認(rèn)為,這個(gè)術(shù)語(yǔ)反映了某種潛在的不安全感?!吧鲜兰o(jì)90年代末到本世紀(jì)初,游戲行業(yè)嘗試與電影行業(yè)競(jìng)爭(zhēng),感覺(jué)自己處于劣勢(shì)。某些公司之所以給游戲貼上3A標(biāo)簽,是為了表明制作游戲也是有利可圖的大生意?!?/p>
從某種意義上講,與電影行業(yè)的B級(jí)片類(lèi)似,3A游戲自誕生以來(lái)已經(jīng)積累了許多其他含義。在很多年輕開(kāi)發(fā)者眼中,它成了一種復(fù)雜的文化符號(hào)和地位象征,會(huì)讓人聯(lián)想到特定的敘事和藝術(shù)方向、硬件規(guī)格甚至產(chǎn)地。
Typhoon Studios(創(chuàng)立于2017年,2019年被谷歌收購(gòu),2021年關(guān)閉)聯(lián)合創(chuàng)始人、曾在育碧擔(dān)任《刺客信條3》《孤島驚魂4》創(chuàng)意總監(jiān)的亞歷克斯·哈欽森(Alex Hutchinson)說(shuō):“本世紀(jì)初我第一次聽(tīng)說(shuō)這個(gè)詞,那時(shí)我剛剛?cè)胄校€在澳大利亞工作。我們?yōu)閯?dòng)視開(kāi)發(fā)了一些授權(quán)Game Boy游戲,制作3A游戲就是我們的理想和目標(biāo)。我們希望參與開(kāi)發(fā)高預(yù)算游戲,而且在大家的印象里,3A游戲的質(zhì)量都很高?!?/p>
哈欽森認(rèn)為,世嘉出品的《莎木》是那個(gè)年代最出色的3A游戲之一,原因是它對(duì)日常生活的模擬達(dá)到了前所未有的水平?!啊渡尽返牧考?jí)非常龐大,在我們看來(lái)簡(jiǎn)直不可思議。當(dāng)時(shí)第三方引擎的質(zhì)量還不怎么好,所有內(nèi)容都需要開(kāi)發(fā)者專(zhuān)門(mén)制作。所以如果你正在開(kāi)發(fā)一款Game Boy游戲,又突然在世嘉Dreamcast上看到《莎木》,就會(huì)發(fā)現(xiàn)兩款游戲的差距特別大。這讓我們深受鼓舞,看到了前進(jìn)的方向?!?/p>
進(jìn)入新世紀(jì)以來(lái),3A游戲早已擺脫了與美國(guó)金融業(yè)的聯(lián)系——至少對(duì)哈欽森來(lái)說(shuō),這個(gè)術(shù)語(yǔ)已經(jīng)成為游戲界另一部分的代名詞?!?A幾乎就是用來(lái)指代日本游戲,會(huì)讓人想到、卡普空或世嘉?!惫J森回憶。他認(rèn)為,在游戲行業(yè),日本開(kāi)發(fā)商比歐美同行更早找到了開(kāi)發(fā)大型游戲的方法?!霸谀莻€(gè)年代,英國(guó)或澳大利亞的很多開(kāi)發(fā)者都是獨(dú)自在臥室辦公的程序員,有點(diǎn)像單人工作室。在日本,任天堂和世嘉等公司不斷擴(kuò)大規(guī)模,所以它們能先推出轟動(dòng)一時(shí)的作品?!?/p>
許多從業(yè)者認(rèn)為,自從索尼發(fā)布初代PlayStation以來(lái),越來(lái)越多的廠商開(kāi)始使用“3A”來(lái)描述游戲?!靶r(shí)候玩游戲很少聽(tīng)到這個(gè)詞?!庇螒蚬ぷ魇襍harkmob副藝術(shù)總監(jiān)山姆·霍格(Sam Hogg)說(shuō)?;舾裼?008年入行,參與過(guò)《極限競(jìng)速:地平線》《神鬼寓言》《Everwild》等游戲的開(kāi)發(fā)?!霸谑兰蜯D等早期主機(jī)流行的年代,它甚至還不存在。”
按照霍格和其他幾位從業(yè)者的說(shuō)法,《最終幻想7》是具有開(kāi)創(chuàng)概念的“首款3A游戲”。但經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展和演變,如今這個(gè)術(shù)語(yǔ)所覆蓋的范圍早已超越任何單一模板或品類(lèi),開(kāi)發(fā)者卻仍然很難說(shuō)清究竟應(yīng)當(dāng)如何定義3A游戲。
“作為開(kāi)發(fā)者,我們很難定義3A究竟意味著什么?!盨harkmob倫敦工作室創(chuàng)始人兼總經(jīng)理詹姆斯·道布洛斯基(James Dobrowski)承認(rèn)?!罢f(shuō)實(shí)話,我覺(jué)得這個(gè)術(shù)語(yǔ)給開(kāi)發(fā)者造成了嚴(yán)重困擾?!庇腥さ氖?,Sharkmob在2020年成立倫敦工作室時(shí)聲稱(chēng),新工作室的目標(biāo)就是制作3A游戲?!拔覀儑@它進(jìn)行了很多討論。開(kāi)始把游戲擺上桌面時(shí),我們經(jīng)常會(huì)問(wèn)同事:‘你認(rèn)為這是3A游戲嗎?’在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部,我們可能得到完全不同的答案。”
為了進(jìn)一步說(shuō)明他的觀點(diǎn),道布洛斯基舉了個(gè)比較極端的案例。“《魔獸世界》剛上線時(shí)是一款3A游戲嗎?現(xiàn)在呢?從預(yù)算和團(tuán)隊(duì)規(guī)模的角度來(lái)看,它絕對(duì)屬于3A游戲,而且質(zhì)量在網(wǎng)游中也處于最高水平。然而,如果你向那些長(zhǎng)期從事‘戰(zhàn)神’‘神秘海域’等高端敘事型單機(jī)游戲開(kāi)發(fā)的人提出這個(gè)問(wèn)題,他們都會(huì)說(shuō)‘不是’?!?/p>
道布洛斯基指出,一些人會(huì)根據(jù)開(kāi)發(fā)預(yù)算和團(tuán)隊(duì)規(guī)模來(lái)定義3A游戲,另一些人則傾向于將游戲的制作價(jià)值作為評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)。前一類(lèi)人的想法更接近這個(gè)術(shù)語(yǔ)在上世紀(jì)90年代的定義,也就是將3A游戲與項(xiàng)目預(yù)算掛鉤。然而在不同地區(qū)和平臺(tái)上,高預(yù)算的標(biāo)準(zhǔn)可能存在巨大差異。
“我清楚地記得,當(dāng)我為索尼工作時(shí),需要向開(kāi)發(fā)人員解釋在PS Vita掌機(jī)和主機(jī)平臺(tái),3A游戲的制作價(jià)值完全不同,這太難了。”希拉尼說(shuō),“在PS Vita上,一款3A游戲的開(kāi)發(fā)預(yù)算可能只有主機(jī)3A游戲的4分之1,但人們?nèi)匀粚⑺Q(chēng)為一款3A移動(dòng)游戲。當(dāng)我們提議面向VR平臺(tái)開(kāi)發(fā)3A游戲時(shí),開(kāi)發(fā)者也常常感到驚詫?zhuān)骸覀儾惶_定平臺(tái)的發(fā)展方向,怎么能拿出那么高的預(yù)算?’這是因?yàn)樗麄兊谝粫r(shí)間就聯(lián)想到了主機(jī)3A游戲的預(yù)算?!?/p>
如果讓開(kāi)發(fā)者嘗試用任何特定玩法、功能或機(jī)制來(lái)判斷3A游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)他們對(duì)這一術(shù)語(yǔ)的定義各不相同——道布洛斯基認(rèn)為,3A游戲應(yīng)當(dāng)允許玩家在第一人稱(chēng)和第三人稱(chēng)視角之間進(jìn)行切換。希拉尼強(qiáng)調(diào),精美的視覺(jué)效果比昂貴的音樂(lè)更加重要,在他看來(lái),索尼的原版《反重力賽車(chē)》(Wipeout)不能被歸類(lèi)為3A游戲,盡管它擁有出色的授權(quán)配樂(lè)。
Sharkmob副藝術(shù)總監(jiān)山姆·霍格同樣將畫(huà)面放在首要位置,不過(guò)她補(bǔ)充,3A游戲還應(yīng)當(dāng)更加刺激,更注重動(dòng)作。按照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),雖然《賽娜:精神之橋》擁有3A級(jí)圖像,卻仍然算不上一款3A游戲。哈欽森則指出,游戲的流程長(zhǎng)度也是一項(xiàng)重要的評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)?!熬退隳阃瓿闪艘徊抠|(zhì)量極高的作品,如果玩家能在10小時(shí)內(nèi)通關(guān),就沒(méi)有人會(huì)將它稱(chēng)為3A游戲……這有點(diǎn)奇怪。”
資深QA人員維多利亞·艾瑪·泰勒(Victoria Emma Tyrer)對(duì)3A游戲這個(gè)術(shù)語(yǔ)給出了更精確的定義。自從2017年入行以來(lái),泰勒先后供職于PlayStation、Firesprite和Wushu Studios,參與過(guò)《對(duì)馬島之魂》《地平線:山之呼喚》《Blood & Truth》《腐爛國(guó)度2》等游戲的QA測(cè)試工作。
“從QA測(cè)試的角度來(lái)說(shuō),3A游戲是行業(yè)內(nèi)要求最高、回報(bào)也最高的項(xiàng)目。任何需要玩家游玩超過(guò)19小時(shí)才能完全通關(guān),提供大量探索內(nèi)容,允許玩家通過(guò)角色或技能的組合獲得定制化體驗(yàn),甚至還擁有龐大的粉絲群體打扮成游戲角色參加活動(dòng)的作品,都可以稱(chēng)之為3A游戲?!?/p>
與上世紀(jì)90年代誕生時(shí)相比,3A游戲的含義已經(jīng)發(fā)生了巨大變化。如今,高成本游戲遭遇失敗的案例比比皆是,3A游戲必定成功的時(shí)代早已一去不復(fù)返?!啊顿惒┡罂?077》是近10年最受期待的游戲之一,但在發(fā)售時(shí)卻慘遭失敗。”卡普蘭指出,“‘戰(zhàn)地’系列的新作也失敗了,這種情況正在變得越來(lái)越常見(jiàn)?!?/p>
另一方面,相對(duì)便宜的中間件工具使小型開(kāi)發(fā)商也能在游戲里實(shí)現(xiàn)3A水準(zhǔn)的逼真畫(huà)面。“這個(gè)術(shù)語(yǔ)開(kāi)始逐漸退出歷史舞臺(tái),因?yàn)槭忻嫔嫌写罅抗ぞ?,任何人都可以使用它們,為現(xiàn)實(shí)或奇幻世界創(chuàng)造令人難以置信的逼真效果?!被舾裾f(shuō)。
但查拉認(rèn)為,對(duì)那些與游戲有著密切聯(lián)系的人來(lái)說(shuō),3A游戲的概念仍然很有價(jià)值。“無(wú)論他們是社區(qū)人物、粉絲、媒體記者還是投資者,這個(gè)術(shù)語(yǔ)都能幫助他們區(qū)分影響力最大、最重要的游戲?!狈催^(guò)來(lái),這些游戲又能夠提供大量文化熱點(diǎn),引發(fā)人們的熱烈討論?!坝螒蛐袠I(yè)太分散了?!辈槔f(shuō),“每天都有大量新品進(jìn)入市場(chǎng),但只有當(dāng)3A游戲發(fā)售時(shí),我們才會(huì)聚到一起游玩,或者對(duì)它做出反應(yīng)。從《使命召喚》《漫威蜘蛛俠》到《光環(huán)》,某些3A游戲擁有突破圈層的巨大影響力,就連一輩子沒(méi)玩過(guò)電子游戲的人都聽(tīng)說(shuō)過(guò)它們?!?/p>
考慮到3A游戲是一個(gè)很難被定義的術(shù)語(yǔ),希拉尼建議游戲公司不要在招聘廣告中隨意使用,因?yàn)檫@有可能?chē)樑軡撛诘膽?yīng)聘者?!斑@是一個(gè)人為塑造的術(shù)語(yǔ),很多開(kāi)發(fā)者在看到它時(shí)可能想‘噢,我還不夠資格’,然后就會(huì)放棄申請(qǐng)。如果我們僅僅因?yàn)槁毼幻枋隼锏哪硞€(gè)單詞而錯(cuò)過(guò)人才,那就太遺憾了?!?/p>
哈欽森指出,他不喜歡用3A游戲這類(lèi)詞兒與玩家聊游戲,感覺(jué)非常怪異?!叭绻赃@種方式與玩家交談,就相當(dāng)于把他們看成了開(kāi)發(fā)者。這樣一來(lái),玩家也覺(jué)得自己就是開(kāi)發(fā)者,會(huì)像開(kāi)發(fā)者那樣對(duì)我們做出回應(yīng),而不會(huì)談?wù)撚螒虺善泛退囆g(shù)表達(dá)?!?/p>
盡管如此,許多發(fā)行商的高管仍然喜歡用A字頭詞匯來(lái)描述游戲。例如,育碧首席執(zhí)行官伊夫·吉列莫特(Yves Guillemot)就將《碧海黑帆》稱(chēng)為一款“4A游戲”。有趣的是,在游戲行業(yè),這并不是個(gè)全新詞匯。據(jù)哈欽森透露,他在2017年從育碧離職前不久聽(tīng)人提過(guò)一次4A游戲,“當(dāng)時(shí)有點(diǎn)想吐”。
如今,哈欽森早已不像剛?cè)胄械牟锁B(niǎo)那樣崇拜3A游戲?!斑@個(gè)術(shù)語(yǔ)在剛出現(xiàn)時(shí)意味著‘質(zhì)量’,后來(lái)變成‘規(guī)?!?,而到了現(xiàn)在,我覺(jué)得它幾乎等同于‘臃腫’。當(dāng)我第一次聽(tīng)說(shuō)4A時(shí),并不認(rèn)為游戲會(huì)變得更好,只會(huì)聯(lián)想到過(guò)度堆料?!?/p>
本文編譯自:gamesradar.com
原文標(biāo)題:《AAA – Developers discuss the three little letters that have shaped an industry: "It's a stupid term. It's meaningless"》
原作者:Edwin Evans-Thirlwell
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