制作者是否干了“多邁一步”的事情,玩家和業(yè)界自有公論,這往往也會影響到游戲銷量。
2024年12月11日發(fā)售至今,《米塔》(MiSide)已經(jīng)在Steam平臺斬獲了超過3萬條評價。這個只有兩人制作、看起來也很“簡陋”的游戲,堪稱2024年小體量作品中最意想不到的黑馬之一。
《米塔》同樣獲得了大批國內玩家的肯定,中文評價與總評一度達到了9000:20000,占到了將近一半。在B站,不少《米塔》主題的視頻也達到了百萬播放量,堪稱“破圈”。12月末,游戲在歐美地區(qū)也獲得了不俗銷量??傮w來說,《米塔》成了一次世界級的小眾狂歡。
那么,《米塔》為何能有如此成績呢?
Steam商店頁面中,《米塔》被打上了“恐怖”和“心理恐怖”的標簽。游戲中確實存在恐怖元素,并以此作為宣傳點。但在體驗完整個游戲后,我卻產(chǎn)生了一絲《米塔》“是否該算恐怖游戲”的疑問。
之所以會這么說,是因為《米塔》對恐怖內容進行了“收斂式”設計。以一個可量化的指標為例,0.91版本更新后,游戲全篇分為19個小段落,其中只有8段含有恐怖內容,其余的都是“安全區(qū)間”。如果按游戲全部時長來更細致地劃分,恐怖元素的占比恐怕會更低。
打個比方,你可以想象一下,《生化危機2》里原本怪物橫行的警局關卡不僅怪物都消失了,還存在著不止有一位友好NPC的巨大安全屋——這就是《米塔》的設計方式。
《米塔》的這種收斂式思路,反而很好地解決了一直以來恐怖游戲存在的一個困局。早在2019年,我就曾經(jīng)在《直播時代:恐怖游戲的新難題》一文中,提及過恐怖游戲在直播時代普遍存在“盲目堆砌恐懼元素導致勸退普通玩家”的問題,最終在循環(huán)影響下,大多數(shù)普通玩家干脆不敢買了;感興趣的人,也轉而關注“主播受虐”,順帶了解游戲內容,而非自己上手。
比如,有一種設計我個人十分厭惡,但在很多恐怖游戲里已經(jīng)被用濫了——“無敵的追蹤型敵人”,以及與之相應的“追蹤戰(zhàn)”。這一經(jīng)典設計起源很早,在PS時代又被《鐘樓》等作品發(fā)揚光大。但從1998年《鐘樓》放出追命鬼設計以來,20多年過去,它在諸多恐怖游戲里也沒進行過特別大的迭代。哪怕是頭部廠商Capcom,到了《生化危機2:重制版》里也還在用這一套追逐玩家。它的缺點在于容易讓人感到無聊和重復,尤其很多恐怖游戲本就是小成本制作,在技術和氛圍上很難把追逐戰(zhàn)做好,最終成品顯得偷懶、簡陋,給玩家的感覺不是恐怖,更多的是煩躁。
《米塔》沒有采取這種做法,盡管它其實相當適合類似的方式——《米塔》講述了一個玩家掉入游戲世界、被本該是游戲角色的米塔反制的故事,從劇情上看,讓“米塔”不斷追逐玩家甚至很合理,游戲卻偏偏在這一點上做到了克制,或許也算是一種揚長避短。
在這方面,還有一款游戲可以作為對比,那就是2023年的《Love Love School Days》。這款游戲在小圈子內頗有名聲,其中就有無敵追蹤型敵人全程“陪伴”玩家的設計。從數(shù)據(jù)上,我們能直觀對比出兩個游戲的差距。
雖然《米塔》也有追逐戰(zhàn)橋段,但玩家能明顯感覺到,制作者更多想表達的是出于致敬或是某種解構式的調侃才這么設計的。有些段落,如果玩家能反應出設計的含義,甚至在幾秒鐘就能將其結束,這個時間長度對一些神經(jīng)略粗的玩家來說,可能都來不及覺得恐懼。
同時,這些橋段又不會顯得“力度不夠”。作為恐怖游戲老手,我在《米塔》游戲流程中也被刺激到,至少發(fā)出過一次“哇哦”的感嘆。除了恐懼,也有對它在細節(jié)上做出小創(chuàng)新的贊嘆——是的,《米塔》不僅對恐怖游戲的傳統(tǒng)框架做了調整,細節(jié)處也有別具匠心的“小花樣”。
這也是《米塔》最明顯的優(yōu)點。在內容方面,它既保留了充分的恐怖元素,能讓玩家感到害怕,又幾乎完全摒棄了許多傳統(tǒng)同類游戲中讓人“過度不適”的部分,不拿蹩腳的玩法惡心玩家,再加上細節(jié)上的諸多小心意,不禁讓我感慨——也許這才是如今玩家想要的恐怖游戲體驗。
隨著近年國內二游大發(fā)展,“什么才算二次元”這個充滿哲學意味的探討也一直持續(xù)著。盡管各家觀點不同,但在大方向上仍然有些共識。比如說,對“二次元”的詮釋需要涵蓋多個方面,絕不是有大眼睛、夸張身材比例的俊男美女外觀就可以了。
無論是有意還是無心,《米塔》恰好抓到了主流市場對“二次元普遍流于表面地詮釋”這一現(xiàn)狀的時間點,利用船小好調頭的優(yōu)勢,做出了各種大廠肯定不會做,玩家們又久候的內容——比如跟“與美少女互動”這個好理解的細節(jié)。
在二次元文化中,虛構形象通過與玩家互動來建立情感聯(lián)系,是非常重要的一環(huán)。這些互動可以有許多發(fā)揮空間,最常見的一種是角色根據(jù)玩家游戲中的行為進行語言上的反饋。到了手游時代,由于觸摸屏的普及,“戳角色”幾乎成了新的標配功能。
但是,F(xiàn)2P手游由于以大眾為對象,自身運營邏輯存在一些固有特性:它們必然要不斷推出眾多角色,進行“地毯式”撒網(wǎng),來篩選出哪些角色具有人氣,進而推動下一步投入。這就導致手游的角色數(shù)量眾多,能夠在市場上“活下來”的手游常常有幾十、上百個角色,每個角色又都要具備同樣的互動功能,無論制作資源怎么雄厚,這仍然是“求廣難求深”的現(xiàn)實壁壘。
作為獨立游戲的《米塔》則不同,雖然它的制作資源無法與任何主流二游相比,卻可以全部投入到主要角色互動的設計上,并且不受“量產(chǎn)”框架影響,任何一次角色反饋,都是一次獨立的特制內容。
除了大框架上“劍走偏鋒”,具體到內容展示上,《米塔》也非常夠勁。經(jīng)常玩某類游戲的資深玩家都知道,哪怕是很多經(jīng)典大作,它們也都有各自的痛點。玩家對這些痛點哪怕能忍一時,但肯定不樂意忍上一世,更痛恨固步自封。所以制作者是否干了“多邁一步”的事情,玩家和業(yè)界自有公論,往往也會影響到游戲銷量。
在“與美少女互動”這個層面上,《米塔》甚至不止“多邁一步”。比如輸入名稱的環(huán)節(jié),目前我已知的、米塔能對玩家名稱產(chǎn)生的反應就多達4種。除了正常情況命名之外,當玩家輸入臟話時,米塔會表示不想這么稱呼,直接拒絕玩家;當玩家輸入開發(fā)者的名字時,米塔也會吐槽你故意抖機靈;當玩家輸入米塔的名字時,她也會有所表示。
重要的是,這種多樣性可不只是開頭給玩家抖個機靈,像很多平庸之作那樣“開篇欺詐”一下就沒了。游戲流程中還存在大量的隱藏互動設計,這類設計不僅多樣,還能彼此呼應,以至于玩家紛紛感慨“又少玩了5塊錢的”。
舉例而言,玩家如果閑置太久,主角會忽然掏出一個游戲機打發(fā)時間。這個設計本身已經(jīng)頗有《合金裝備》里“通過修改游戲存檔時間老死Boss”的破壁感了,不僅如此,玩家在不同角色身邊做這件事的時候,這些角色甚至還都有符合自己性格設定的反應,讓人意外又驚喜——等量類比,這就像《合金裝備》修改游戲時間老死的Boss,會根據(jù)你修改的日期念叨不同的“節(jié)日快樂”似的。《米塔》在細節(jié)上的雕琢,可見一斑。
寫到這里,可能有玩家已經(jīng)在思考了:會不會還有別的反應?如果你有了這種想法,不論游戲中是否還有實裝,開發(fā)者的目的其實已經(jīng)達到了——讓玩家覺得角色活靈活現(xiàn),提供更強烈的沉浸感。值得一提的是,《米塔》并沒有使用AI技術,這些設計都是制作者窮舉法一般“古法手做”的,而且還都加上了配音——常規(guī)來說,出于成本考慮,這些豐富的反應是不加配音的,但《米塔》仍然加上了,這種誠意玩家同樣能感受到。
這也體現(xiàn)出《米塔》對于二次元游戲的參考價值:如何加入互動內容,才會讓角色顯得更生動、更獨特?我相信,隨著生產(chǎn)力的提高和制作資源的持續(xù)堆量,未來的主流二游中會出現(xiàn)更多、更好的角色互動設計。比如說,也許將來二游角色對玩家輸入名字會有更多新鮮的反應,至少不是系統(tǒng)一句冰冷的“您的名稱含有非法字符”。
《米塔》給全世界玩家?guī)淼哪笮迈r感,還有相當一部分來自游戲中雖然從未明確表達、卻滲透在很多細節(jié)里的“俄式氣質”。這種氣質也不是第一次與二次元結合,很多二次元愛好者網(wǎng)絡沖浪時,可能都偶然邂逅過俄羅斯的“后朋克”音樂,這類曲子的MV經(jīng)常與二次元美少女的圖片結合使用。
但實際上,如果仔細想想,除了后朋克之外,《米塔》似乎是很多玩家第一次深入接觸加了俄羅斯文化佐料的二次元內容。于是就像新手保護期一樣,不管它做得好與不好,都足以讓玩家感到新鮮。更何況,《米塔》的細節(jié)其實做得非常到位。
我們都明白,受現(xiàn)實影響,各地文化對于世界的認識和理解是有區(qū)別的,這種區(qū)別形成的處事邏輯,又會反過來影響人們續(xù)寫故事的手法,從而導向不同的發(fā)展結局。在《米塔》中,玩家能深切體會到一種迷茫與無力感,這種感覺無論在美日游戲還是我國作品中都很少出現(xiàn)。就像搭配落雪來品感受極佳的后朋克音樂那樣,這東西還真是獨此一家的北國特產(chǎn)——這事兒像極了近年社交網(wǎng)絡經(jīng)常調侃的“各國廢土的不同風格”。
像是游戲中的一段追逐戰(zhàn),玩家越是拼盡努力逃跑,越會發(fā)現(xiàn)敵人總是突然出現(xiàn)在自己面前,掙扎只會帶來絕望。但如果能及時意識到這一點,放慢腳步,真正的逃脫機會才會出現(xiàn)。在大部分日式作品里,這種時候往往要狂按加速鍵;我國作品又偏向于人力勝天,大約跑一跑總能隨手找到什么反制道具——對于玩家來說,這正是《米塔》與眾不同之處。
不過,也許是為了致敬和展示經(jīng)典的日式二次元內容,《米塔》的俄式調料分量還是比較謹慎的,只是恰好能讓玩家覺得新鮮,并沒有被頹廢感強行填鴨的不適。
從這個角度看,國內的許多出海作品也曾憑借特有的“中式邏輯”獲得外國玩家青睞,而《米塔》也算是一種佐證:無論商業(yè)外殼如何包裝,專心打造自身文化內核的高端形態(tài),推陳出新,永遠是值得一試的出路。
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