來自一個開發(fā)游戲“又慢又窮”,卻勇于改變的工作室。
最近北京流感肆虐,編輯部好幾位同事已經(jīng)中招。我秉承著非必要不出門的原則在家里窩了許久,沒有參與任何活動與社交,本以為可以逃過一劫。結(jié)果昨天去小區(qū)馬路對面買個面包的工夫,也不知道是被大風(fēng)預(yù)警下的北風(fēng)刮的、還是被擦肩而過的什么人(雖然我完全不記得沿途有遇到什么人)傳染,我身上也開始出現(xiàn)喉嚨腫痛等不祥的預(yù)兆。就在敲下這行字的同時,我還在觀察,希望情況不要發(fā)展到發(fā)燒打針的地步——畢竟春節(jié)臨近,馬上要長途旅行,我可不想因此打亂計(jì)劃。
可能是因?yàn)樯眢w不適,我再一次想起了之前十分喜歡的游戲,由俄羅斯小型工作室Ice-Pick Lodge開發(fā)的《瘟疫2》(Pathologic 2)。作為經(jīng)典《瘟疫》的重制版,它讓玩家扮演一名外科醫(yī)生,勉力而痛苦地對抗在家鄉(xiāng)小鎮(zhèn)肆虐的古怪疾病。
當(dāng)然,就像我在之前的夜話中介紹過的,“瘟疫”系列并不是關(guān)于災(zāi)難的游戲,也無意讓玩家成為拯救小鎮(zhèn)的英雄。它的劇情中帶有不少奇幻、哲學(xué)和象征的成分,通過一場古怪的疫病,將主人公們最大的敵人——死亡與時間——拆解成具體的意向呈現(xiàn)出來。初代的經(jīng)典版《瘟疫》有三線視角,對應(yīng)3個主人公;《瘟疫2》只制作了“醫(yī)生線”,也就是只涵蓋了經(jīng)典版3分之1的內(nèi)容。
而從去年末到今年初最好的消息是,在工作室熬過了數(shù)次經(jīng)營危機(jī)、制作危機(jī)之后,以第二個主人公“學(xué)者”為主視角的《瘟疫3》終于公布了PV。而且工作室宣告,2025年內(nèi)將會上線一個免費(fèi)Teaser(本質(zhì)上是Demo,但故事和正作相對獨(dú)立,與《瘟疫2》的DLC《Marble Nest》類似),供玩家解饞。
從官方博客公布的零星消息和現(xiàn)有的PV來看,《瘟疫3》在玩法上進(jìn)行了大刀闊斧的革新,采用了打亂線性敘事、讓玩家在時間線中隨意穿梭的手法。這對一個敘事占絕對核心(此處指的不只是文本)的游戲來說,其實(shí)既讓人期待又讓人擔(dān)憂。因?yàn)檫@種形式的設(shè)計(jì)難度肯定相當(dāng)大,也不知道是否能達(dá)到預(yù)期效果。
玩過初代或者了解過背景故事的玩家都會知道,學(xué)者線看似是最理性、最功利的一條主線,其實(shí)也是一條充滿了破滅和失望的個人線,情緒如同掩蓋在薄冰下的火山。我很難想象被打亂時間順序之后,要怎么達(dá)成這樣的情感效果。
但我還是會信任工作室的嘗試。實(shí)際上,Ice-Pick Lodge的特色就是每一部作品都大相徑庭,哪怕頂著同一個系列名字,比如《瘟疫2》的玩法就完全顛覆了初代《瘟疫》,用不同的方式講了同一個故事。團(tuán)隊(duì)的宗旨就是“要做出不一樣的東西”,所以作品的開發(fā)過程堪稱“又慢又窮”,但也有一批穩(wěn)固期待他們“整出新活”的受眾。
考慮到這種特色,我已經(jīng)完全做好了《瘟疫3》可能很難玩的準(zhǔn)備——這個系列在玩法上從來都不讓人輕松,帶給玩家的心理折磨不亞于任何一個“受苦游戲”——但如果成功的話,它一定會成為2025年我心目中最佳的敘事游戲。