大腦也需要健身。
最近,一篇題為《在垃圾的信息環(huán)境中,盡量不做一個垃圾人》的訪談文章引發(fā)了不少對于當(dāng)下媒介環(huán)境的討論。
文章的作者曾夢龍是我很喜歡的新聞記者,早在《好奇心日報(bào)》時期,他做的不少學(xué)者訪談就給我留下了很深的印象。如果沒有記錯的話,2016年,英國《牛津辭典》將“Post-truth”(后真相)選為年度詞匯時,他就做過一系列相關(guān)報(bào)道。
這一次,《牛津辭典》的年度詞匯再次出現(xiàn)在了訪談文章的開篇部分,只不過到了2024年,這個詞變成了“Brain rot”(腦腐),顧名思義,這個詞指在過量瀏覽低質(zhì)信息后,一個人精神或智力狀態(tài)的惡化。
乍看之下,這個話題似乎是老生常談了,仿佛可以與移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)生與普及一起寫進(jìn)歷史書。但有時就如同溫水煮青蛙一般,由于人們浸潤在特定的環(huán)境里,所以失去了對于溫度變化的敏感知覺。
在這樣的情況下,強(qiáng)烈對比的數(shù)字能夠帶來一些直觀沖擊。文中援引了國家統(tǒng)計(jì)局2024年10月的數(shù)據(jù):約11億中國網(wǎng)民平均每天上網(wǎng)時間為5小時37分鐘,相較2018年翻了一倍。如果以每天睡覺8小時來計(jì)算,人們有超過三分之一的清醒時間都被“上網(wǎng)”這一活動占據(jù),所謂的“數(shù)字化生存”已然照進(jìn)了現(xiàn)實(shí)。
具體來看,這些時間中的相當(dāng)一部分都被幾個超級App給瓜分了:9億人在微信上平均每天花費(fèi)1小時42分鐘,7億多人在抖音、4億多人在快手分別刷上2個小時,微博、B站、小紅書這些互聯(lián)網(wǎng)平臺,每天也都吸引了上億人近1個小時的使用時長。
如果說微信很多時候發(fā)揮的是社交工具的作用,那么抖音、快手這類短視頻平臺的娛樂屬性顯然要重得多。
我不禁心生好奇:同為娛樂行為的短視頻和游戲在吸納用戶時長方面有怎樣的差異?于是,我去查了一下中國人花在游戲上的時間。Quest Mobile的一份報(bào)告顯示,2024年6月份,手機(jī)游戲的月活躍用戶達(dá)到了6.2億,月人均使用時長為19.7小時,換算下來,每日人均玩游戲的時長不到40分鐘,無論是活躍用戶規(guī)模,還是投入時間,都顯著低于短視頻。
這意味著,如果不同娛樂方式之間存在一場對用戶時間的爭奪戰(zhàn),短視頻已經(jīng)以壓倒性的優(yōu)勢超過了游戲,成了名副其實(shí)的“時間熔爐”。而提到新媒介可能對個人身心健康造成的負(fù)面影響,單就使用時長而言,短視頻可能需要扛起這口鍋的相當(dāng)一部分。
就媒介的特性而言,短視頻刺激人腦分泌多巴胺的門檻確實(shí)遠(yuǎn)比游戲要低。很多時候,玩游戲是一件需要身心投入的活動,就我個人而言,在經(jīng)歷了整日的繁忙之后,相比于玩游戲(尤其是一些有挑戰(zhàn)的游戲),刷一刷短平快、沒營養(yǎng)的視頻顯然更為放松。
時間長了,我確實(shí)會感覺類似的行為形成了某種慣性,甚至一定程度上侵蝕了自身的注意力。正如“腦腐”一詞所指向的,過量攝入垃圾信息會改變?nèi)说拇竽X,造成深度思考減少,甚至可能導(dǎo)致心理健康受損(如焦慮、抑郁、孤獨(dú)),現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系被忽視等問題。
當(dāng)然,把過錯全都?xì)w咎于媒介顯然是不負(fù)責(zé)任的,就像游戲也經(jīng)歷過污名化,簡單粗暴地為其他媒介貼上標(biāo)簽并不妥當(dāng)。我們能做的,是意識到使用媒介的方式可能帶來的負(fù)面影響,并小心甄別其承載信息可能具有的危險(xiǎn)性,正如那篇文章的標(biāo)題——“在垃圾的信息環(huán)境中,盡量不做一個垃圾人”。
但在生活壓力普遍較大的當(dāng)下,人們的“文化體力”所剩無幾,要做到這一點(diǎn)又談何容易呢?