這是云玩家的狂歡與恐怖游戲的困境。
游戲直播大發(fā)展帶來(lái)的宣傳效應(yīng)以及銷(xiāo)量增幅效果,對(duì)大多數(shù)類(lèi)型游戲來(lái)說(shuō)已得到印證,廠商們也是抱著大歡迎的態(tài)度,甚至不少直接砸錢(qián)請(qǐng)主播來(lái)宣傳自己的游戲。但對(duì)一些特定題材游戲來(lái)說(shuō)卻不盡然,比如恐怖游戲。
隨著直播業(yè)的發(fā)展,恐怖游戲不僅沒(méi)有“搭上車(chē)”的感覺(jué),反而呈現(xiàn)了各種各樣越來(lái)越難“搭車(chē)”的勢(shì)頭,近期的恐怖題材冒險(xiǎn)游戲《雅皮士精神》(Yuppie Psycho)表現(xiàn)不夠理想就凸顯了這種困境。
《雅皮士精神》是高人氣的小眾恐怖游戲《盧卡諾伯爵》(The Count Lucanor)的續(xù)作,《雅皮士精神》在2016年年底公布時(shí)獲得了極高的期待值,這正是由于前作《盧卡諾伯爵》在藝術(shù)風(fēng)格、關(guān)卡及謎題設(shè)計(jì)、恐怖氣氛以及劇情等方面都極為優(yōu)秀,讓人毫不懷疑續(xù)作的實(shí)力。
如今,《雅皮士精神》上線一月有余,盡管在Steam上得到了“特別好評(píng)”的評(píng)價(jià),但實(shí)際上銷(xiāo)量和口碑似乎都打了些折扣。大部分玩過(guò)《盧卡諾伯爵》的玩家認(rèn)為,《雅皮士精神》雖然素質(zhì)仍舊不錯(cuò),也只能勉強(qiáng)算個(gè)80分,稍微有點(diǎn)令人失望。
仔細(xì)審視《雅皮士精神》的內(nèi)容,就會(huì)發(fā)覺(jué)這個(gè)游戲依稀存在著各種做“減法”的痕跡。比如,游戲中玩家扮演的角色在一棟10層的大樓里工作,每層樓里都有龐大而風(fēng)格迥異的空間,但其中有一層到游戲通關(guān)都無(wú)法涉足。誠(chéng)然,這可以視作某種情節(jié)上的故意設(shè)計(jì)(比如終章時(shí)的區(qū)域就可以被當(dāng)做這個(gè)樓層),或者把某個(gè)需要密碼才能進(jìn)入的區(qū)域當(dāng)成這個(gè)樓層,但其面積、內(nèi)容和風(fēng)格與一個(gè)完整樓層并不相符,看上去更像是這個(gè)樓層的部分被完整地砍掉了。
再比如,游戲劇情在終章部分有極強(qiáng)的斷裂感,明顯少了一些解釋和圓話的橋段,導(dǎo)致玩家突然之間有點(diǎn)搞不清這故事到底是怎么回事。對(duì)《盧卡諾伯爵》的制作組來(lái)說(shuō),不太可能存在其他小體量恐怖游戲常見(jiàn)的設(shè)計(jì)能力問(wèn)題。那么縮水最大的原因,恐怕還是出現(xiàn)在收益導(dǎo)致的成本控制上。
小眾游戲在視頻網(wǎng)站上的數(shù)據(jù)往往是呈斷崖式分布的,前排幾個(gè)的流量總和基本上占到了總量的九成多。以B站為例,根據(jù)B站的瀏覽次數(shù)排序求和,即可估算出一款小眾游戲在國(guó)內(nèi)的大概人氣?!侗R卡諾伯爵》在B站的綜合瀏覽量合計(jì)已達(dá)300多萬(wàn),另一部同樣優(yōu)秀且早半年發(fā)售的小眾恐怖作品《FranBow》瀏覽量為500多萬(wàn),大概的量級(jí)差別不大。
根據(jù)Steam DataBase的數(shù)據(jù),《FranBow》在Steam上銷(xiāo)量超過(guò)20萬(wàn),而《盧卡諾伯爵》的Steam版最終銷(xiāo)量停在了5~10萬(wàn)的區(qū)間。如果按評(píng)價(jià)劃分,《盧卡諾伯爵》的好評(píng)數(shù)量是中文505對(duì)比全區(qū)784,《FranBow》的好評(píng)數(shù)則是中文4946對(duì)比全區(qū)5139。這說(shuō)明二者在國(guó)區(qū)之外的評(píng)分都比較少,尤其是《FranBow》,成績(jī)切切實(shí)實(shí)是被國(guó)區(qū)銷(xiāo)量帶動(dòng)的,不過(guò)按上述比例來(lái)看,更顯現(xiàn)出《盧卡諾伯爵》的視頻人氣變現(xiàn)率之慘。
這一現(xiàn)象解釋起來(lái)也簡(jiǎn)單,相對(duì)于其他游戲來(lái)說(shuō),恐怖游戲有著無(wú)形而先天的勸退壁壘——恐懼元素,這會(huì)導(dǎo)致許多玩家在掏錢(qián)時(shí)望而卻步。畢竟膽量的問(wèn)題已經(jīng)不是錢(qián)能解決的,比“手殘”更難克服。我們能在視頻網(wǎng)站上看到很多訓(xùn)練玩家槍法的視頻,但很少有人知道膽量該怎么練。
恐怖游戲又畢竟不是恐怖電影,主要的嚇人手段是游戲交互上的,而非直觀的畫(huà)面沖擊,而直播最大的效果,就是將恐懼元素隔斷,大部分的恐懼都留給了操作游戲的主播,以往受苦受難的玩家,由此變成了輕松的看客,這就不免讓人更想“云”起來(lái)了。
積極的一面是,很多不太能抵抗恐懼元素或小體量游戲缺陷的玩家,也能分享游戲的快樂(lè),擴(kuò)大了游戲的聲譽(yù)。比如近期的國(guó)產(chǎn)游戲《紙人》,盡管有著不友善的QTE等略微粗糙的設(shè)計(jì),卻依舊能夠獲得足夠出圈的人氣關(guān)注,B站相關(guān)視頻流量合計(jì)約有五六百萬(wàn)之多,與《FranBow》同噸位,甚至還有反超的趨勢(shì),但相比之下,《紙人》的實(shí)際銷(xiāo)量則非常令人難以接受——只有2萬(wàn)左右。
這就是不太積極的一面,恐懼元素催生了恐怖類(lèi)游戲特有的直播看點(diǎn)——看主播如何被嚇到慘叫。就算是《守望先鋒》500強(qiáng)的大神,在《生化危機(jī)2:重制版》里也一樣要被暴君追得叫爸爸,甚至于無(wú)論是什么類(lèi)型的主播,在做恐怖游戲直播時(shí)都默認(rèn)要比平時(shí)大呼小叫一點(diǎn),顯示出精神遭到的折磨,不然真的沒(méi)人看。
可是,大部分能做職業(yè)主播的玩家,本身游戲水平、經(jīng)驗(yàn)就高于常人,如何才能讓這些“超?!比吮粐樀綉K叫,符合觀眾預(yù)期呢?
一方面,主播是可以適度加戲的,這本無(wú)傷大雅;另一方面,對(duì)游戲廠商來(lái)說(shuō),當(dāng)然是增加配合主播的內(nèi)容,比如,加入更強(qiáng)力度的恐怖元素。但這自然會(huì)導(dǎo)致進(jìn)一步勸退普通玩家——從1到10,如果此前恐怖指數(shù)為6就已經(jīng)勸退六成玩家,那么勸退壁壘提高以后,銷(xiāo)量怎么辦?
到這一步,主播時(shí)代的恐怖游戲已經(jīng)不知不覺(jué)形成了一種“刑具”式的思路。如果游戲不迎合主播時(shí)代的需求,那么很可能默默無(wú)聞,毫無(wú)市場(chǎng)話語(yǔ)空間;迎合主播時(shí)代,則需要“刑具化”發(fā)展,核心變成了如何讓人玩著難受,這使得恐怖游戲的游戲性等支撐付費(fèi)的內(nèi)涵進(jìn)一步下降,除了恐怖和惡心這種能讓人難受的關(guān)鍵點(diǎn)之外,其他統(tǒng)統(tǒng)做減法。
有關(guān)盲目恐怖,《生化危機(jī)7》就是個(gè)好例子,我在觸樂(lè)的一篇文章里曾提到這一點(diǎn)。至于惡心人,則非《生化危機(jī)2:重制版》里的暴君同學(xué)莫屬。
從如今各種花樣換Mod的惡搞視頻里可以發(fā)覺(jué),大部分玩家其實(shí)對(duì)暴君并沒(méi)有太強(qiáng)的恐懼感,更多的只是壓迫感,甚至是厭煩感。暴君被擊倒后大約只有30秒甚至更短的冷卻時(shí)間,這甚至可能不夠玩家把圖書(shū)館謎題的柜子挪到正確位置。而且暴君的追蹤路線幾乎是筆直的,鼻子比狗還靈,哪怕玩家進(jìn)了安全屋,也只是假裝四處轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),玩家一旦出門(mén)就會(huì)大踏步直接來(lái)追——這個(gè)尋路AI顯然過(guò)于簡(jiǎn)單,真是又偷懶又惡心。
當(dāng)然,這個(gè)設(shè)計(jì)應(yīng)該促進(jìn)了不少玩家課金購(gòu)買(mǎi)火箭筒,從商業(yè)角度看是很好的。
很多恐怖游戲的開(kāi)發(fā)者本就資源或經(jīng)驗(yàn)等有限,難以保持良好的完成度和體驗(yàn)感,選擇恐怖題材也是考慮到這個(gè)領(lǐng)域玩家的理性和包容,但也間接導(dǎo)致各平臺(tái)上都充斥著粗制濫造的恐怖類(lèi)游戲,甚至是強(qiáng)行蹭恐怖元素的作品。這倒是和“刑具化”導(dǎo)向一拍即合——游戲完成度反而不太重要了,玩著膈應(yīng)才對(duì)嘛。
比如前面提到的《雅皮士精神》,這款游戲里甚至沒(méi)有為玩家提供快捷欄,導(dǎo)致操作鬼畜。在傳統(tǒng)概念上這是扣分之處,但在主播時(shí)代似乎就不那么重要了,因?yàn)橥婕覀兎凑恰霸朴螒颉?,并不?huì)真的被操作坑到。在操作方面最近達(dá)到下限的國(guó)產(chǎn)游戲《瞑目》,不僅強(qiáng)行蹭恐怖題材,而且各方面都能爛到可以另開(kāi)一篇幾千字的文章細(xì)數(shù),結(jié)果自然連最不懂游戲的人都騙不住。
恐懼壁壘、看客心態(tài)、“刑具化”發(fā)展,這一連串鏈條捋過(guò)來(lái),漸漸形成了完美的“勸退循環(huán)”,最終導(dǎo)致玩家們更加不愿意掏錢(qián),恐怖游戲的生存空間也越來(lái)越小,長(zhǎng)此以往質(zhì)量也會(huì)越來(lái)越糟。
以《雅皮士精神》為例,前作《盧卡諾伯爵》有閑心做5個(gè)各有不同的結(jié)局,而經(jīng)歷兩年多時(shí)間開(kāi)發(fā)的《雅皮士精神》卻只有3個(gè)結(jié)局,此外還有1個(gè)隱藏結(jié)局勉強(qiáng)湊數(shù),但其內(nèi)容總體上還是從前3個(gè)結(jié)局中延伸出來(lái)的,透著一種資源不足的感覺(jué)。
不甘坐以待斃的開(kāi)發(fā)者當(dāng)然會(huì)掏出各種應(yīng)對(duì)方式,比如增加容錯(cuò)性空間。
許多小體量的恐怖游戲經(jīng)常會(huì)設(shè)計(jì)出花樣坑死玩家的內(nèi)容,例如讓追蹤怪一擊必殺,無(wú)論是前述的《紙人》,還是《青鬼》或《魔女之家》,大多如此,導(dǎo)致游戲的容錯(cuò)性不佳,《紙人》甚至因此被戲稱(chēng)為“燒香模擬器”——游戲中存檔的表現(xiàn)形式是讓主角燒根香,因猝死設(shè)計(jì)太多,玩家不得不反復(fù)存檔,甚至由于最后通關(guān)時(shí)設(shè)計(jì)太過(guò)不科學(xué),連本來(lái)要看主播受虐的觀眾都通過(guò)彈幕表達(dá)不滿,站在了主播一邊。
較為考慮大眾化的容錯(cuò)性體現(xiàn),就如《生化危機(jī)2:重制版》里的追蹤怪暴君,既有追蹤導(dǎo)致的壓迫感,帶來(lái)觀賞性,又不會(huì)一擊殺死玩家,還支持若干種方法回旋,留出適當(dāng)?shù)纳婵臻g,力求“好看又好玩”——但其實(shí)它也無(wú)法帶來(lái)太多游戲樂(lè)趣。
再比如調(diào)整恐怖元素的比例。如果一味迎合主播需求,高筑恐怖壁壘,銷(xiāo)量大概率還是會(huì)悲劇,不少?gòu)S商選擇下調(diào)恐怖內(nèi)容的力度和比例。但本就因?yàn)閺S子小而去做恐怖題材的廠商,往往容易因?yàn)橘Y源限制導(dǎo)致執(zhí)行不到位,讓人感覺(jué)有點(diǎn)四不像。不過(guò),至少這個(gè)兼顧更大眾玩家市場(chǎng)的態(tài)度值得認(rèn)可。
“The Room”系列就是輕恐怖的代表,游戲整體上是比較“安逸”的解謎模式,玩家并不會(huì)分泌太多腎上腺素,只需要時(shí)不時(shí)浮現(xiàn)出一些恐怖元素來(lái)讓人頭腦更加清醒即可。
《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》中也有一些恐怖元素。游戲流程中不乏腎上腺激素爆炸的橋段,但它的定位依舊是動(dòng)作冒險(xiǎn),即便有大片讓人頭皮發(fā)麻的老鼠,也只是一種相對(duì)靜態(tài)呈現(xiàn)的解謎元素。只不過(guò)貫穿游戲的嚙齒類(lèi)叫聲,同樣能達(dá)到暴君皮靴聲的效果就是了。
另一種更顯誠(chéng)懇的,是在各方面進(jìn)行創(chuàng)新嘗試。比如前述的《雅皮士精神》,背景故事放在了較為現(xiàn)代化的時(shí)代,一個(gè)擁有智能機(jī)器人的科技世界,不僅沒(méi)有走俗套的病毒僵尸套路,還能借助一些社會(huì)、社畜的話題帶來(lái)恐怖的氣息。即便有些許不足,也著實(shí)是在題材上有了新穎之處。
但說(shuō)到底,從現(xiàn)實(shí)來(lái)看,恐怖類(lèi)游戲的銷(xiāo)量在這個(gè)直播時(shí)代仍舊比較低迷,能夠成為爆款的游戲始終只有頭部的幾款,其中也不乏運(yùn)氣成分。僅靠廠商的努力還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,如果你真的在視頻網(wǎng)站瀏覽時(shí)被主播花樣作死的操作所吸引,被恐怖凝重的氛圍所震撼,在云通關(guān)之后還是去補(bǔ)個(gè)票吧,這將是未來(lái)更好的恐怖游戲能夠誕生的基石。
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