用5張圖告訴你《猛攻快打》如何從概念變成現(xiàn)實

除了開發(fā)者自己,外人一般很少能看到一款游戲究竟是如何一步步從概念變成現(xiàn)實的,而這其實是一件挺有意思的事情。

編輯sigil2016年04月01日 15時44分

除了開發(fā)者自己,外人一般很少能看到一款游戲究竟是如何一步步從概念變成現(xiàn)實的,而這其實是一件挺有意思的事情。

俄羅斯獨立開發(fā)團隊Woof Games給了我?guī)讖垐D,可以讓你想象一下這一過程。他們的游戲《猛攻快打》(Rush Fight)最初的概念是這樣:

我覺得這樣極簡風(fēng)格的游戲,倒是在每周的蘋果推薦里挺多的
我覺得這樣極簡風(fēng)格的游戲,倒是在每周的蘋果推薦里挺多的

這一最初的概念其實已經(jīng)完全能夠體現(xiàn)出游戲的玩法。你控制小人站在屏幕中間,左右兩邊都有敵人過來,你在有限的時間內(nèi)(由上方的紅條控制)擊倒他們,獲得分數(shù),這就是一個考驗反應(yīng)的游戲。

在Steam上有一款火柴人動作游戲《One Finger Death Punch》,其核心玩法也是如此,只是元素更多、武器和敵人的種類也更豐富,后期也更有挑戰(zhàn)性,這款游戲的好評率高達99%,甚至超過了閥門自家的《傳送門》系列。

《猛攻快打》和《One Finger Death Puch》都是只需要左、右兩個鍵操作,在敵人逼近的時候會有一定的子彈時間,但出招速度很快,非常流暢,子彈時間的慢與出招的快相結(jié)合,形成舒適而又爽快的節(jié)奏,簡直像是一個音樂游戲。

在想到這么一個玩法后,Woof Games就開始考慮怎樣裝點這款游戲。他們考慮了幾種方案,比如2D像素風(fēng)格,比如這樣:

這一風(fēng)格相對不適合表現(xiàn)動作
這一風(fēng)格相對不適合表現(xiàn)動作

但這樣二頭身的形象不適合表現(xiàn)格斗的動作?!禣ne Finger Death Puch》采用的火柴人四肢細長,打起來就很好看。Woof Games后來又采用了3D像素的風(fēng)格,類似這樣:

類似《Minecraft》的3D方塊人,后面一加動作就靈活多了
類似《Minecraft》的3D方塊人,后面一加動作就靈活多了

再把最上邊那張原始概念圖和人物設(shè)計相結(jié)合,游戲就變成了這樣:

這個游戲最棒的地方可能就是動作設(shè)計了
這個游戲最棒的地方可能就是動作設(shè)計了

最后添上背景和UI,《猛攻快打》就這樣完成了:

《猛攻快打》完全體
《猛攻快打》完全體

當然,你別聽我“這樣加上這樣就變成這樣”的,游戲的開發(fā)過程沒我說的這般輕松。

Woof Games的四個成員——程序以及3D美術(shù)Vdovenko Vadim、美術(shù)和動畫Oleg Chuvabak Vdovenko、美術(shù)Maxim Verehin和美術(shù)Alexey Mikhaylov——他們都是俄羅斯游戲行業(yè)的老將了,相互認識的時間也很長。

但即便如此,他們自己做游戲仍會遇到一些問題。一開始大家也都是提一些“蠢主意”,要么就是實現(xiàn)不了的“非蠢主意”。所以首先在玩法的決定上四人就花了許多時間和精力。找到一個適合移動平臺、適合自己水平的玩法,然后再找到適合該玩法的風(fēng)格設(shè)計,這可能是所有獨立開發(fā)者最初都要遇到的問題,無論你的經(jīng)驗豐富與否。

不過在敲定《猛攻快打》的玩法后,四個人的開發(fā)進度倒是很快,人物、背景和動畫用一周時間就搞好了,之后又花了很長時間調(diào)整難度、適配設(shè)備什么的,此外還有配樂?!睹凸タ齑颉返腂GM鼓點與出招節(jié)奏很搭,所以玩的時候最好開啟音樂音效。

Woof Games表示自己發(fā)行,而不是找發(fā)行商代理這款游戲也是冒著挺大的風(fēng)險,“我們已經(jīng)準備好自己的游戲淹沒在數(shù)以千計的App當中了,我們甚至備好了紙巾?!边@后半句顯然是玩笑,但前半句就說不準了。

這之后,他們也回復(fù)我說希望尋求中國安卓代理的合作,所以對他們的游戲感興趣的也可以通過他們主頁上的郵箱聯(lián)系他們。

對于那些身處游戲行業(yè)中的經(jīng)驗人士,Woof Games覺得,如果你們也想做一款自己的游戲的話,最重要的首先是要“壓住自己的野心”。第一款游戲給了他們開發(fā)之外的經(jīng)驗,“你可能會有很多想法,但是相信我,即使是最小的項目你也可能會遇到各種問題。當然,事情也有好的一面,至少這些問題不會在你未來的游戲里再犯了。”

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編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

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