在AlphaGo與李世石牽動全球關注的世紀之戰(zhàn)后,AlphaGo將下一個目標瞄準向了電子競技——日前,暴雪和谷歌已將AlphaGo挑戰(zhàn)《星際爭霸2》高手的計劃提上日程。人工智能與電子競技,科技與娛樂,順勢成為當前最熱門的互聯(lián)網(wǎng)話題。
作為游戲娛樂與體育競技的全新形態(tài),經(jīng)過十余年的發(fā)展,已形成相對成熟且龐大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。近年來更是在移動互聯(lián)網(wǎng)快速崛起環(huán)境下,誕生出移動電競這一分支。新聞出版廣電總局公布,2015年我國電子競技市場規(guī)模已接近270億元,另據(jù)艾瑞分析預計,移動電競在2017年市場規(guī)模將超過100億。
然而資本的瘋狂涌入、受惡性競爭而抬升的成本、尚待規(guī)范的行業(yè)規(guī)則等現(xiàn)狀,讓移動電競行業(yè)的泡沫在不斷膨脹。從職業(yè)選手到解說主播,從游戲廠商到俱樂部贊助商,乃至媒體平臺、內(nèi)容制造商等周邊組織,移動電競之下龐大且繁復的各類群體,尚不具備端游電競的規(guī)模與完整,產(chǎn)業(yè)鏈的每一環(huán)目前還存有一些問題和亟需填補的空缺。
日前騰訊在游戲電競戰(zhàn)略發(fā)布會上,提出“做大生態(tài)”的概念,欲做大移動電競產(chǎn)業(yè)鏈。從發(fā)布會內(nèi)容來看,騰訊以“賽事”、“內(nèi)容”以及“人”這三個角度為目標,以騰訊游戲競技平臺(TGA)作為連接產(chǎn)業(yè)鏈的紐帶,計劃打造一個全面的移動電競生態(tài)。這對于騰訊而言,“做大生態(tài)”實際上是整合多款手游產(chǎn)品,打造大型賽事,培養(yǎng)專業(yè)的明星團隊,最核心的目的是覆蓋內(nèi)容、發(fā)行、渠道、選手在內(nèi)的各個產(chǎn)業(yè)鏈條。
這看上去是騰訊又一個搶攻手游細分市場份額的計劃,但對于移動電競行業(yè)來說,最大的受益者其實是產(chǎn)業(yè)鏈的上游群體——即游戲開發(fā)商、電競內(nèi)容制造商以及明星選手當紅主播們。而以玩家與大量周邊產(chǎn)業(yè)從業(yè)者,則會因上游的發(fā)展與豐富,獲得最直觀的反饋(樂趣、財富等);反之,產(chǎn)業(yè)鏈脫節(jié)會造成本該具有潛力的項目(比如曾在WCG驚艷一時的格斗類、競速類等)局限于小眾范圍,在有限的收益下進退兩難。
為什么說這些群體的影響最大?我們不妨用傳統(tǒng)體育項目的歷史作為參考。中國職業(yè)足球聯(lián)賽在進入中超時代以后,進行了更加商業(yè)化和專業(yè)化的革新,隨后催生出廣州恒大等的超級豪門,重新贏回市場和球迷的心;而美國職業(yè)籃球聯(lián)盟NBA,同樣也是在于1976年兩大聯(lián)賽正式合并后,迎來了真正的盛世。
在端游領域,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展為不少游戲廠商帶來了巨大的收益,《英雄聯(lián)盟》更是讓一家創(chuàng)立于2006年的公司在幾年內(nèi)成為全球領先的大廠。而反觀電競產(chǎn)業(yè)尚未成熟完善的前期,《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》未能通過電競賽事給暴雪帶來巨大利潤。再比如日本的《街霸》、《拳皇》等,雖然游戲和“斗劇”賽事同樣風靡全球,但收益只能依賴于游戲銷量,《拳皇》開發(fā)商SNK更是多次面臨破產(chǎn)危機。
其次,早年的電競選手收入極低,不少高手因為出不起路費與大賽失之交臂,讓粉絲們扼腕不已。如今隨著產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)的完善與整合,電競選手不再依靠幾局重要的比賽決定自己的人生命運和職業(yè)生涯,先進的人才培養(yǎng)機制也讓賽事項目能夠不斷補充新鮮血液。
而解說主播、電競內(nèi)容制造、泛娛樂聯(lián)動等衍生環(huán)節(jié)的發(fā)展,更是推動了電競產(chǎn)業(yè)的娛樂性和內(nèi)容積累——比如電競相關的動漫、小說以及影視——這使得電競本身在社會大眾輿論中逐漸獲得更多的認同與關注。
眾所周知,產(chǎn)業(yè)鏈上游決定了整個產(chǎn)業(yè)體系的內(nèi)容質(zhì)量,這些受益的環(huán)節(jié)在獲得更多資源與利益后,將會吸引更多的從業(yè)者參與進來。最終,作為電競愛好者的玩家將得到更加優(yōu)質(zhì)和更加長期的反饋。
騰訊全面布局移動電競,提出的戰(zhàn)略概念其實可以理解為做“大生態(tài)”和做大“生態(tài)”兩個層面。與其它做移動電競的廠商不同的是,騰訊在體量和資源方面具有相當?shù)膬?yōu)勢,因此在移動電競這個概念剛提出不到兩年的環(huán)境下,能夠有足夠規(guī)模的游戲產(chǎn)品與用戶基礎來做“大生態(tài)”。
從電子競技到傳統(tǒng)體育的本質(zhì)來講,產(chǎn)業(yè)鏈形成龐大且成熟的項目,都需要具備三個關鍵點:
首先需要參與和關注的玩家夠多;
其次是從游戲體驗到賽事觀感的優(yōu)勢,讓一款游戲能夠真正從眾多競爭對手中脫穎而出;
最后則是賽事運營以及周邊產(chǎn)業(yè)鏈的合理發(fā)展。
像《星際爭霸》、《反恐精英》等第一代經(jīng)典電競項目,就是在第一第二點中具有了絕對的優(yōu)勢,擊敗了同期的其它競品。而像《魔獸世界》的競技場模式,則因為諸多情況在第三點環(huán)節(jié)沒有成功。而這些必備條件從玩家角度來看,實際上就是最直觀的公平性、競技性、觀賞性。
騰訊在移動電競產(chǎn)品上的戰(zhàn)略從去年開始傾向MOBA類重度手游,《王者榮耀》不論是市場反應還是用戶體驗都有不錯的口碑,可以說是移動電競在以往基礎上的一個重要提升。騰訊也表示今年將在手游品類上以此為參照,繼續(xù)深挖重度手游市場,而這也正是“做”大生態(tài)的根本。
數(shù)據(jù)顯示,中國2015年的手游玩家數(shù)量已遠超過3億,這是“做”移動電競的大生態(tài)已具備基礎。另外從用戶角度來說,端游電競賽事的參與門檻和需投入的時間精力過高,手游的碎片化與低門檻是移動電競突破口。
此外,騰訊目前擁有的移動電競用戶規(guī)模,已在市場上占據(jù)了明顯的優(yōu)勢,接下來需要做的就是提升玩家的參與度和賽事水準。騰訊在今年推廣TGA賽事時,也對賽事機制進行了一系列的調(diào)整。騰訊互動娛樂市場部總經(jīng)理高莉女士表示,2016年線上線下賽事將舉辦612場,從3月到6月的電競賽事舉辦周期內(nèi),每個月均會舉辦線下大型綜合賽事,玩家每周末都能通過直播收看線上賽事。
此外騰訊還準備實施移動電競游戲多元化的內(nèi)容生產(chǎn),囊括了與游戲、比賽相關的直播點播節(jié)目等各種形式,通過上千部精品節(jié)目,以及全年總時長過萬小時的線上直播,聯(lián)動各大社交平臺來最大范圍觸達用戶。而聯(lián)動游戲、賽事、俱樂部、內(nèi)容制作、渠道、跨界六大產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),則是騰訊把移動電競生態(tài)進一步“做大”的計劃。
可以說,騰訊的布局針對了手游相對端游的優(yōu)勢——玩家基數(shù)與體驗差異。在用戶與市場規(guī)模已具備,但產(chǎn)業(yè)鏈上、中、下游明顯斷節(jié)的現(xiàn)狀下,零散的環(huán)節(jié)一旦整合完畢,生態(tài)圈自然就會形成一個龐大的整體。
從整個游戲行業(yè)來看,移動電競也具有強大的粉絲經(jīng)濟屬性,因此騰訊在這方面將要走的路線與“泛娛樂”非常相似。
目前騰訊旗下有超過10款競技手游,除了游戲內(nèi)的比賽系統(tǒng)滿足用戶的日常PK需求外,TGA賽事通過手Q、微信、應用寶等渠道推廣線上賽事。此外騰訊還將目光投向了電競內(nèi)容制作環(huán)節(jié),與游戲、比賽相關的直播點播內(nèi)容,也通過各大社交平臺的資源聯(lián)動去最大范圍地抓取或開發(fā)用戶。
至于騰訊推出的“TGA Star”明星導師計劃,更是非常明顯地造星運作。對移動電競明星孵化培養(yǎng),采取了電視娛樂節(jié)目上較為流行的造星模式,推出小蒼、笑笑、白鯊、立蓁等四位老一輩電競名人作為“TGA Star”明星導師計劃的導師。
可以預計的是,騰訊正在著手籌備自己獨有的主播儲備,依靠自身巨大的平臺資源,提供一套完善的孵化模式培養(yǎng)主播。經(jīng)過系統(tǒng)專業(yè)化培養(yǎng)的主播,一方面在專業(yè)性具備更優(yōu)的素質(zhì),另一方面也使直播平臺和經(jīng)紀公司等,也將通過更合理的機制,引導主播行業(yè)的良性發(fā)展。
所以可以大膽預測,騰訊在著力做好項目與賽事的市場覆蓋之后,下一步將投向對主播行業(yè)的扶持,移動電競主播很有可能在2016年迎來爆發(fā)。更或許,在人才儲備和資源優(yōu)勢的積累下,未來騰訊推出獨立的移動電競直播平臺也不是難以想象的。