上個月,中國的互聯(lián)網(wǎng)巨人騰訊以86億美元收購了芬蘭游戲開發(fā)商Supercell,一舉成為世界上最大的游戲公司。在這個總量千億美元的市場里,騰訊占據(jù)了最大的份額。這是一場驚人的交易。從來沒有一家中國公司在任何一個娛樂領域(無論是電視、電影還是圖書)上取得過如此的統(tǒng)治地位。
這項并購最深遠的影響并不在于經(jīng)濟。它將深深影響的,是全球文化。
中國政府在過去的十年中,已經(jīng)花費了數(shù)十億美元來扶持文化產(chǎn)業(yè),希望以此提升軟實力。這項努力算不上成功。但是,中國的游戲產(chǎn)業(yè)馬上就要成為中國最有價值的文化輸出。文化輸出——無數(shù)的中國娛樂產(chǎn)業(yè)公司倒在了這上面,但是游戲行業(yè)做到了。
中國最受歡迎的PC游戲幾乎都來自本土廠商。這些廠商會為本地消費者做出調(diào)整,游戲往往基于傳統(tǒng)文化主題和歷史故事。例如《西游記》,這個題材至今廣受歡迎,并且向著很多有趣的方面發(fā)生了進化。和電影電視不同,中國游戲廠商受到的審查壓力要小得多。
目前為止,中國的游戲廠商都把主要的注意力集中在高速增長的本地市場,無暇顧及海外用戶。但隨著國內(nèi)的高速增長走到盡頭,只要他們還想繼續(xù)擴大市場份額,遲早要將目光放到海外。這使得事情變得有趣起來。
《商業(yè)周刊》在不久之前預測騰訊可能會將Supercell的游戲形象帶進電影院,基于游戲建立一個垂直整合的21世紀迪士尼樂園。當然不只是Supercell的角色,同樣的事情也可能發(fā)生在騰訊自家的游戲上,比如《蔚藍戰(zhàn)爭》。這個游戲講訴了一群性感少女同機器人抗爭,保衛(wèi)地球的故事。這樣的模式已經(jīng)有了一個成功的模板:《魔獸》在首映周末獲得了1.57億美元的票房。這創(chuàng)造了中國影史的記錄,也是有史以來最成功的游戲改編電影。
當然,從整體上說,中國的電影、電視和音樂在進軍海外上的嘗試是失敗的。這可不是什么好消息。但是電子游戲相對于電視節(jié)目,往往更容易跨越文化間的隔閡。騰訊擁有多年的同世界頂尖廠商合作的經(jīng)驗,自然知道如何讓游戲適應外國玩家的口味?!度嫱粨簟芬呀?jīng)在韓國取得了成功,并且馬上要在美國市場進行大型推廣。同時,如同迪士尼通過對ESPN的所有權從體育產(chǎn)業(yè)獲利一樣,騰訊也可以從電競比賽中獲利。參與到電競中的人口變得越來越多,就在去年,全球有超過3600萬人觀看了LOL世界冠軍比賽的直播,而這場比賽在兩只韓國隊伍間展開。
要判斷中國游戲如何影響全球文化還為時尚早。這就像在1920年預測迪士尼的未來,或者在1940年預測漫威的未來。中國文化在世界范圍內(nèi)流行開來是可能的——更準確的說,流行開來的會是中國當代價值觀。這里面包含這對技術的懷疑態(tài)度(比如《蔚藍戰(zhàn)爭》里體現(xiàn)出來的東西),對未來世界生態(tài)環(huán)境的擔憂和卡戴珊式的拜金態(tài)度。中國的電競選手已經(jīng)在整個東亞圈獲得了相當高的知名度,他們可能成為世界范圍內(nèi)的中國符號。
換句話說,全球文化的重啟鍵已經(jīng)被按下,輪到中國來玩了。