電子游戲中的角色為什么都是“死魚眼”?

整個(gè)游戲行業(yè)都在努力讓眼睛變得更加真實(shí)——或者說不要那么恐怖。

編輯sigil2016年10月09日 17時(shí)00分
雖然現(xiàn)今有許多游戲標(biāo)榜自己是“電影級(jí)畫面”,但是看游戲中人物的眼睛就知道,它們與電影還是有相當(dāng)差距的。游戲中的眼睛不再是心靈的窗戶,倒像是一個(gè)死穴,把角色內(nèi)心的空空如也暴露得一覽無余。

當(dāng)我回憶電子游戲中有哪些眼睛令我印象深刻時(shí),我想到的都是非寫實(shí)的,甚至《合金裝備》中Big Boss的眼罩,這是個(gè)怪異的現(xiàn)象。Fastcodesign采訪了Epic Games專門負(fù)責(zé)人眼制作的開發(fā)者,談了談?dòng)螒蛑醒劬χ谱鞯某杀締栴}和技術(shù)問題,解釋了現(xiàn)今游戲中人眼尚無法做到完美的原因。觸樂對(duì)文章進(jìn)行了編譯。

吉米·巴特勒看上去近乎完美。他的顴骨線條分明,仿佛大理石雕刻出來一樣。他的頭發(fā)栩栩如生。汗液自他的身體滴落,散發(fā)著誘人光澤。2米多高的個(gè)頭,哥斯拉般的腳步聲,虎虎沖向籃下,手里卻運(yùn)球如風(fēng)。

——我不是在看電視。我在玩《NBA2K17》,最近也是最棒的籃球游戲。在這里,角色建模師給了我最喜歡的全明星球員應(yīng)得的待遇,唯獨(dú)有一點(diǎn),有一處小細(xì)節(jié)毀了這一切。

他的眼睛。

2K17中的吉米·巴特勒
2K17中的吉米·巴特勒

身材如希臘眾神般完美,眼神卻像僵尸似的死氣沉沉、迷茫無措,不只吉米·巴特勒,2K17中的其他球員、裁判,所有的角色都是一樣,市面上所有的游戲角色都是一樣。

奧尼爾你在看什么呢?
奧尼爾你在看什么呢?
不許你拍我。我說,不,許,你,拍,我
不許你拍我。我說,不,許,你,拍,我

這并非2K17的個(gè)別問題。整個(gè)游戲行業(yè)都在努力讓眼睛變得更加真實(shí)——或者說不要那么恐怖。

盡管我們在CG動(dòng)畫和即時(shí)演算上小有成就,但碰到眼睛,就如同碰了個(gè)釘子。我們會(huì)把它叫做恐怖谷理論,或者別的什么東西。可事實(shí)在于,游戲里的眼睛糟糕透頂,妨礙所有角色真實(shí)可信。

然而不幸的是,因?yàn)閳D形技術(shù)和機(jī)能上的限制,再加上人眼識(shí)別他人眼神的強(qiáng)大能力,我們尚無有效辦法解決這個(gè)問題。

對(duì)比一下他們的眼睛
對(duì)比一下他們的眼睛

“做一雙即時(shí)演算、令人信服的完美眼睛需要的機(jī)能和我們現(xiàn)今所用的機(jī)能不是一個(gè)數(shù)量級(jí)的,它們會(huì)有幾百倍的差距?!盓pic Games的高級(jí)圖形工程師布萊恩·卡里斯(Brian Karis)說。

Epic Games的虛幻引擎是現(xiàn)今最流行的游戲引擎??ɡ锼沟闹饕ぷ骶褪前讶搜鄣莫?dú)特之處編入到引擎中去。最基礎(chǔ)、最初的問題很簡單,就是光線與結(jié)構(gòu)。但要分析下去,眼睛的每一層構(gòu)成都有細(xì)微差別,它們相互聯(lián)系,構(gòu)成球體,但也并非規(guī)則球體。

“每一層眼球結(jié)構(gòu)的過渡都需要適當(dāng)處理,”卡理斯說,“它們?nèi)绾螌?duì)光線做出反應(yīng),這些都要顧及到?!?/p>

Epic Games做的眼睛
Epic Games做的眼睛

如果這些東西都弄好了,還剩下最后一個(gè)問題:焦散。這在現(xiàn)實(shí)中是個(gè)非常常見的現(xiàn)象,“想象你在一個(gè)亮麗的餐廳,面前有杯紅酒,燈光打過來時(shí),你會(huì)看見桌布上既有紅色,也有白色,”Epic Games的CTO金·萊布賴?yán)↘im Libreri)說,“這是個(gè)小小的副作用,你可能不會(huì)注意到,但眼睛也會(huì)發(fā)生焦散,簡直沒有比眼球中的焦散更復(fù)雜的事情了。”

但如果Epci Games能夠描述這所有的一切,也知道如何模擬、重現(xiàn)它們,為什么還不能準(zhǔn)確地做出人眼呢?很大程度上這與機(jī)能有關(guān)。

好萊塢的工作室會(huì)花幾個(gè)小時(shí)在電影的一幀畫面上,他們會(huì)模擬光線穿過各種平面發(fā)生的反射,借此來有效地重現(xiàn)它們。但游戲沒有這種條件,游戲無法做到在一幀上耗費(fèi)幾小時(shí)的時(shí)間。因?yàn)橥婕蚁M棵?0-60幀的畫面來保持游戲流暢。這意味著虛幻引擎只有16毫秒地時(shí)間,在一幀內(nèi)處理完所有視覺效果。

所以讓我們打開天窗說亮話吧,從全局來看,眼睛很小,在你看來,可能只在屏幕上占幾個(gè)像素,除非特寫的時(shí)候它們才會(huì)成為引擎花大力氣渲染的東西。而即便如此,大部分情況也只是“騙人”的手段,更像是在角色眼睛上播放了一個(gè)2D視頻,而不是真實(shí)的物理模擬。

“我覺得我們做的眼睛看起來已經(jīng)夠好了,”卡里斯說,“但它們不完美,因?yàn)槲覀兊迷趲缀撩雰?nèi)處理這一切。”

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Quantic Dream《Kara》中的眼球是現(xiàn)階段行業(yè)中做得最棒的眼睛之一

事實(shí)上,因?yàn)檠劬Γㄟ€有臉)太難做了,很多游戲會(huì)用到墨鏡和頭盔,包括《殺出重圍》《光暈》還有《使命召喚》在內(nèi)的游戲已經(jīng)習(xí)慣于此,目的都是為了省力。

“我們?nèi)祟愅ㄟ^眼睛傳達(dá)大量信息,”卡里斯說,“這意味著,我們確實(shí)應(yīng)該把眼睛做得更真實(shí),甚至要比其他東西有更高的標(biāo)準(zhǔn),這才能讓人信服。正是因?yàn)槿藢?duì)眼睛如此敏感,游戲中人眼制作的不足才會(huì)讓其他方面努力達(dá)成的真實(shí)感付之一炬?!?/p>

“這是一場持久戰(zhàn),”2K的Anthony Tominia最近在對(duì)Evening Standard的采訪中說,“我們在游戲中做了不少眼球動(dòng)畫。我們設(shè)計(jì)讓角色頭部和眼球時(shí)刻跟著球走??赏瑫r(shí)我們也意識(shí)到我們的技術(shù)有些不足,倒退成了2004年的動(dòng)畫電影《極地特快》之類的東西,那里面都是死魚眼?!?/p>

雖然2K17的預(yù)告片充分演示了游戲的實(shí)力,但你如果做慢鏡頭回放,那些球員沒在追球的時(shí)候也都好像行尸走肉,身體在動(dòng),靈魂卻丟了,就是因?yàn)樗麄兊难劬μ珶o神。

《Hellblade: Diary 21—Making a Virtual Human》中的人眼即時(shí)演算
《Hellblade: Diary 21—Making a Virtual Human》中的人眼即時(shí)演算

上圖場景充分展示了眼睛動(dòng)畫制作的巨大挑戰(zhàn):我們始終需要AI來模擬真實(shí)眼球的行為表現(xiàn)。讓角色追著球看容易,讓他注視正在哭求安慰的人就很難,讓他因?yàn)槔⒕味惚芩说哪抗庖埠茈y。但開發(fā)者可以通過動(dòng)作捕捉,來讓眼睛看起來稍微完美一些。不過游戲最終是充滿變數(shù)的,很多東西無法預(yù)知,許多動(dòng)態(tài)邏輯無從掌握。

“要我說,制作眼睛動(dòng)畫,單純復(fù)制肉眼是在把復(fù)雜問題簡單化。真正的問題在于,我們要把眼睛調(diào)整到最佳、最真實(shí)的狀態(tài),"卡里斯說,“因?yàn)槿祟愋袨楸憩F(xiàn)涉及到很多東西。如果要讓眼睛動(dòng)畫足夠可信,AI問題就急需解決,不是簡單重復(fù),我們要讓它們作反應(yīng),這很復(fù)雜,也得動(dòng)用更多機(jī)能?!?/p>

撇開這一層簡單重復(fù),我們對(duì)于眼睛邏輯的無知才真正浮出水面。

“你得做一雙自有AI的眼睛。你甚至需要一個(gè)AI來用正確的速度做眼球顫動(dòng)?!笨ɡ锼拐f?!凹幢悴桓藢?duì)話,光是坐在椅子上,像人一樣調(diào)整坐姿,讓他們的眼睛真實(shí)可信也會(huì)是一個(gè)挑戰(zhàn)。 ”

一個(gè)挑戰(zhàn)
一個(gè)挑戰(zhàn)
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