2016年《怪物彈珠》賺了13億美元,幾乎只靠日本市場(chǎng)就拿下全球手游收入第一

在當(dāng)前日本主機(jī)游戲業(yè)陷入困境時(shí),手游市場(chǎng)卻發(fā)展良好。

實(shí)習(xí)編輯韓峻嶺2016年12月29日 12時(shí)17分

近兩年來(lái),依托智能手機(jī)市場(chǎng)的不斷壯大,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展勢(shì)頭也越來(lái)越猛。根據(jù)SUPERDATA最新一份報(bào)告顯示,今年全年度移動(dòng)市場(chǎng)總收入達(dá)到了406億美元,是游戲產(chǎn)業(yè)中收入最高的一個(gè)版塊。其中,收入最高的是日本手游《怪物彈珠》(Monster Strike)13億美元,《部落沖突》(Clash of Clans)和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》(Clash Royale)緊隨其后,分別收入12億和11億美元。

值得注意的是,Mixi發(fā)行的《怪物彈珠》不僅全年收入最高,更難得的一點(diǎn),它幾乎只靠日本市場(chǎng)就拿下了這一成績(jī)。

在老牌電子游戲大國(guó)日本,作為游戲消費(fèi)主力群體的年輕玩家由于工作穩(wěn)定性、經(jīng)濟(jì)條件等客觀因素,紛紛從主機(jī)平臺(tái)轉(zhuǎn)向手游。在當(dāng)前日本主機(jī)游戲業(yè)陷入困境時(shí),手游市場(chǎng)卻發(fā)展良好。這也導(dǎo)致Square Enix、Konami等日本傳統(tǒng)游戲廠商近年來(lái)的制作方向由主機(jī)轉(zhuǎn)向了手游平臺(tái)。

身為日本第一大廠的任天堂,今年也開(kāi)始在手游市場(chǎng)試水。前段時(shí)間其推出的《超級(jí)馬里奧酷跑》(Super Mario Run),在上線短短四天4天內(nèi),下載量就突破了4000萬(wàn)。

受日本手游市場(chǎng)的吸引,國(guó)內(nèi)手游廠商也開(kāi)始嘗試進(jìn)入日本市場(chǎng)。今年下半年上線的國(guó)產(chǎn)手游《陰陽(yáng)師》和《崩壞3》,均在這個(gè)月開(kāi)啟了日服的預(yù)約登陸。然而另一方面,由于手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,日本目前已沒(méi)有太多可以發(fā)掘的潛在用戶。國(guó)內(nèi)手游在日本登陸能取得什么效果,現(xiàn)在還很難說(shuō)。

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