本質(zhì)上游戲是一門生意,是生意就有利益沖突,有了沖突自然就要擼起袖子開撕。除了常見的版權(quán)、技術(shù)專利糾紛以外,歷史上也有不少奇葩的訴訟事件。
本質(zhì)上游戲是一門生意,是生意就有利益沖突,有了沖突自然就要擼起袖子開撕。除了常見的版權(quán)、技術(shù)專利糾紛以外,歷史上也有不少奇葩的游戲訴訟事件。
其中一些官司的最終結(jié)果,將那些公司從當(dāng)初的低谷甚至是死亡線上拯救了出來,同時(shí)也將另一方推入了萬劫不復(fù)的深淵,其中的主角不乏許多如今依舊活躍在一線的游戲廠商和品牌。它們不僅改變了游戲史的走向,還在以判例法為基礎(chǔ)的歐美海洋法系之下,為未來的游戲史奠定了基調(diào)。
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1972年,Magnavox Odyssey主機(jī)(中譯名:米羅華奧德賽)的發(fā)明者Ralph Baer控告雅達(dá)利非法發(fā)行了自己的游戲《乒乓》(Pong,原名Ping-Pong)。在此之前的6個(gè)月,這款游戲被雅達(dá)利二當(dāng)家Nolan Bushnell在一次游戲機(jī)展銷會(huì)上順手牽羊了。
這是一個(gè)幾乎沒有懸念的案件,卻以一種近乎“奇幻”的方式結(jié)尾:面對(duì)指控,Bushnell拿著財(cái)務(wù)報(bào)表在法庭中哭窮,表示公司目前的現(xiàn)金甚至無法支持?jǐn)≡V后必須負(fù)擔(dān)的庭審費(fèi)用。而大發(fā)善心的Ralph Baer也表示愿意庭外和解,并且不需要被告支付一個(gè)子兒的賠償費(fèi)用,《乒乓》正式委托雅達(dá)利發(fā)行,只是今后要給Magnavox繳納版權(quán)費(fèi)用。
闖過鬼門關(guān)的雅達(dá)利在此后異軍突起,壟斷了整個(gè)上世紀(jì)70年代末至80年代初的北美游戲市場(chǎng),并迅速將Magnavox的游戲機(jī)業(yè)務(wù)逼入絕境。游戲史上的第一次法律糾紛,居然也是一個(gè)關(guān)于“農(nóng)夫與蛇”的故事。
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1982年,雅達(dá)利起訴《幽靈迷宮》(K.C.Munchkin)抄襲了旗下由南夢(mèng)宮與Midway共同開發(fā)的《吃豆人》。至于游戲內(nèi)容侵權(quán)如何界定,在當(dāng)時(shí)并沒有任何判例和法案可供參考。在法律適用的問題上,可難壞了法官。
雖然被告反復(fù)強(qiáng)調(diào)“兩款作品在畫面和聲音層面存在巨大的不同”,但法庭最終以版權(quán)法的原則,認(rèn)為《幽靈迷宮》并沒有“超越思想范疇的創(chuàng)造性或者添加了獨(dú)創(chuàng)性成分”,判決飛利浦和米洛華公司敗訴。
這一案件案并不是電子游戲領(lǐng)域的第一次法律糾紛,但它卻首次確認(rèn)了版權(quán)法同樣適用于電子游戲侵權(quán)案件。
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1982年6月,環(huán)球影業(yè)公司將任天堂告上法庭,以《大金剛》侵犯了他們所持有的《金剛》版權(quán)為由,要求對(duì)方賠償460萬美元,并回收市售所有《大金剛》游戲制品。
對(duì)此,任天堂將游戲的命名解釋成日式俚語,甚至搬出了“把donkey誤認(rèn)為是愚蠢(stupid)的意思”這種無力的辯解——您怎么不說自己查的是假字典?
就在勝利的天平向環(huán)球影業(yè)傾斜的時(shí)候,任天堂代理律師約翰·卡比(John Kirby)找到了一份“黑材料”——原來環(huán)球影業(yè)根本就沒有《金剛》的版權(quán)!雖然1975年環(huán)球和《金剛》1933年初版拍攝方雷電華電影公司(Radio-Keith-Orpheum Pictures)進(jìn)行的版權(quán)談判達(dá)成了意向,但卻被DDL公司搶先一步。
根據(jù)海洋法系的契約原則,合同自確立之日(而非大陸法系的簽訂之日)即生效,因此環(huán)球聲稱擁有了《金剛》版權(quán),但雷電華卻指出雙方的約定僅僅是口頭的,并無法律效力。惱羞成怒的環(huán)球在1977年發(fā)起的針對(duì)雷電華的訴訟中,指出《金剛》電影的版權(quán)保護(hù)期早已結(jié)束,金剛這只巨猿的經(jīng)典形象應(yīng)該屬于公共領(lǐng)域。
任天堂恰恰抓住了這一軟肋展開大舉反攻,并且讓環(huán)球跳進(jìn)了自己在7年前給自己挖好的大坑之中。對(duì)于任天堂來說,他們不僅獲得了180萬美元的賠償金——如果沒有這出逆轉(zhuǎn)好戲,剛剛從玩具廠轉(zhuǎn)型游戲廠商不久,并且初涉北美市場(chǎng)的任天堂,恐怕在80年代早期就不復(fù)存在了。
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Data East的資方原來是日本著名的蘑菇種植商,在看到電子游戲業(yè)廣闊前景的時(shí)候,他們決定參與其中,并且主攻的不是“馬里奧”這種蘑菇滿天飛的“老本行”題材,而是更加硬派的格斗游戲。
他們?cè)?984年推出的《空手道冠軍》(Karate Champ)是很多人FTG的啟蒙作品,然而讓他們有些坐不住的是,第二年就冒出了一部“李鬼”游戲,不僅名字高度類似——《空手道世界冠軍》(World Karate Championship)——而且這部“國粹游戲”的開發(fā)者居然是大洋彼岸的一群“鬼佬”Epyx公司!
信心滿滿的Data East列出了共計(jì)16項(xiàng)抄襲點(diǎn),比如被告的作品中支持兩人對(duì)打,具有掃踢、飛踢、側(cè)擊等等招式,都具有一名裁判,采用回合制……然而這些所謂的抄襲點(diǎn),均是空手道最基本的元素,法官當(dāng)然不可能支持這樣的說辭。
多次交鋒之后,美國聯(lián)邦第九巡回上訴法院最終駁回了Data East的上訴請(qǐng)求。這次案件不僅明確了“不同形式的作品表現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中的一種競(jìng)技項(xiàng)目并不侵權(quán)”的版權(quán)糾紛裁定原則,而且也提供了“一種新創(chuàng)造的游戲類型被他人使用,并不能作為構(gòu)成侵權(quán)的直接證據(jù)”這一判例參照。
令人遺憾的是,根本不知道自己輸在哪里的Data East執(zhí)意認(rèn)為“既然別人抄我沒事,那么我也可以去抄別人”。1993年,幾乎是完全克隆《街霸2》的《斗士之歷史》被Capcom告上法庭,敗訴后的Data East憤然關(guān)閉了游戲業(yè)務(wù)。
其實(shí),少了一群“法盲”,對(duì)于游戲業(yè)也并不是壞事。
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成立自1993年的Immersion Games是一家專門從事電腦輸入外設(shè)體感研究的公司,雖然絕大多數(shù)人都沒有聽說過他們的大名,但在2002年,Immersion卻讓兩家游戲巨頭公司心驚肉跳了好長(zhǎng)時(shí)間——他們才是手柄震動(dòng)技術(shù)的專利持有人。
微軟和索尼相繼被告上法庭,以侵犯專利為由要求巨額賠償。也許是Xbox當(dāng)年“大暴死”的表現(xiàn)讓Immersion覺得沒有多少油水可撈,他們很快就和微軟達(dá)成了庭外和解,后者在支付一筆數(shù)額有限的賠償金之后獲得了震動(dòng)手柄的使用權(quán)。而和索尼的這場(chǎng)官司一直延續(xù)到2006年,也就是PS3的出生年代。
對(duì)于PS3最大的打擊,并不僅僅是9000萬美元的敗訴賠償金。所謂“六軸”手柄由于這場(chǎng)官司而失去了震動(dòng)機(jī)能,給本來就慘淡無比的首發(fā)軟件的體驗(yàn)雪上加霜,開啟了“三公主”失敗的命運(yùn)。
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Edge Games是一家成立于1990年的小型私人游戲開發(fā)公司,至今推出的作品用一只手的指頭就能數(shù)完。盡管在他們的開發(fā)主頁上有一大堆標(biāo)注為“即將發(fā)售”的游戲標(biāo)題,但看看它們對(duì)應(yīng)的平臺(tái)(PS3、Wii),我們也只能呵呵了。
這家典型的空殼公司,是靠什么活到現(xiàn)在的呢?
早在1993年,老板Tim Langdell就惡意注冊(cè)了一系列包含“Edge”這個(gè)聽起來很酷,并經(jīng)常被用于流行文化產(chǎn)品標(biāo)題命名的單詞的商標(biāo),包括Edge、Cutting Edge、The Edge和殺傷力最大的XXX's Edge。凡是有游戲廠商推出帶有“Edge”一詞的游戲,他們必然狀告對(duì)方商標(biāo)侵權(quán)。
受害者包括Namco著名3D格斗游戲《刀魂》(Soul Blade,原名Soul Edge)、Cybernet公司的《毀滅邊緣》( Edge of Extinction)、Fuzzyeyes工作室的蒸汽朋克幻想題材游戲《光明邊緣》(Edge of Twilight)、NWC公司的《星球邊緣》(Planet's Edge)、Mobigame的手游《邊緣》(Edge)……不僅僅是游戲產(chǎn)品,漫威公司推出的以Edge命名的漫畫標(biāo)題,甚至是英國老牌游戲雜志《Edge》也一度被騷擾得頭疼不已。
其中的一些游戲被迫改名,或者是從電子市場(chǎng)中暫時(shí)下架,而更多的大公司則愿意支付一筆小錢息事寧人,畢竟這幫無賴提出的賠償要求都不高——他們也算是吃準(zhǔn)了“受害人”的心理。
然而在2010年,EDGE Games惹了一個(gè)不該惹的狠角色——EA。在2008年注冊(cè)《鏡之邊緣》(Mirror's Edge)商標(biāo)碰壁之后,EA發(fā)起了針對(duì)Edge Games的訴訟,指控被告的業(yè)務(wù)早已放棄了對(duì)Edge系列商標(biāo)的應(yīng)用,而且并不打算再次啟用它們,更無法提供其商標(biāo)值得保護(hù)的證據(jù)。
決心“教做人”的EA并未提出任何賠償金額,他們僅要求法院剝奪Edge Games的商標(biāo)使用權(quán),并且最終勝訴,從此斷絕了Tim Langdell這個(gè)“渣男”的撈錢之道。
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《使命召喚》系列前六作制作人Vincent Zampelle和Jason West由于在和動(dòng)視的合作過程中積累了長(zhǎng)期的怨氣,準(zhǔn)備重返老東家EA開展全新事業(yè),只等《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》的銷售分紅能夠到賬。
他們的小心思,難逃“惡魔CEO”Bobby Kotick的法眼。2010年3月,動(dòng)視將這兩位辛勤培育出旗下最大一棵搖錢樹的能人提前解雇,隨即Vincent Zampelle和Jason West便將動(dòng)視告上法庭,要求惡意解雇自己的動(dòng)視支付版權(quán)費(fèi)用、獎(jiǎng)金、利潤分成、股權(quán)和懲罰性賠償共計(jì)10億美元。不僅僅是為了自己,也是為了此前以“莫須有”的罪名解雇的若干位前同事討回公道——就像MW2致敬的著名動(dòng)作電影《勇闖奪命島》中翰墨將軍的“義舉”那樣!
老辣的Bobby Kotick以Zampella和West違反勞動(dòng)合同為由在先進(jìn)行反訴,指出他們?cè)诼毱陂g和“競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手”高層秘密接觸,提供商業(yè)機(jī)密,并且將兩人成立的“重生”小組和提供支持的EA列為被告,指控EA通過不法手段破壞動(dòng)視的穩(wěn)定。
在長(zhǎng)達(dá)兩年的庭審之后,雙方終于達(dá)成了庭外和解,最終動(dòng)視撤回針對(duì)“重生”小組和EA的全部指控,而Z、W兩人也得到了一筆“千萬級(jí)別”的賠償金,雖然和此前的訴訟要求相去甚遠(yuǎn)。
看起來的“雙贏”結(jié)局,最終被歷史證明,動(dòng)視最后還是輸了。
在認(rèn)清大老板的丑惡嘴臉之后,原Infinity Ward小組核心成員大量跳槽至EA,CoD系列從此以后一蹶不振。而“重生”小組的《泰坦降臨》品牌,卻擁有了科幻題材FPS領(lǐng)域首屈一指的號(hào)召力。
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在游戲開發(fā)界,“硅騎士”的水準(zhǔn)恐怕只能算是介于二流和三流之間,但這卻并不妨礙他們具備同頂級(jí)游戲公司在法庭上對(duì)掐的勇氣。2008年,SK小組為Xbox 360打造的動(dòng)作游戲《無間戰(zhàn)神》(Too Human)遭遇滑鐵盧,這部被微軟寄予厚望的獨(dú)占游戲最終僅取得了80萬份的銷量。
踐行“睡不好覺怪床歪”價(jià)值觀的SK小組,并沒有認(rèn)真檢討自身的失誤,反而將提供“虛幻3”引擎的Epic告上了法庭,指控對(duì)方將“閹割版”的UE3提供給其他開發(fā)商,而將所謂“完全版”用于自家的《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》系列。
SK組指責(zé)Epic提供的引擎有嚴(yán)重缺陷,然而對(duì)方卻從所謂的證據(jù)中發(fā)現(xiàn)了SK組對(duì)原引擎進(jìn)行修改和反編譯的痕跡。盡管原告解釋為,這是在開發(fā)過程中遇到嚴(yán)重問題的時(shí)候無法從供應(yīng)商得到技術(shù)支持而迫不得已的行為,但是試圖盜用UE3代碼用于制作自家引擎的嚴(yán)重侵權(quán)行為已經(jīng)難逃嫌疑。
2013年,這場(chǎng)馬拉松般的官司最終落幕。北卡州法院認(rèn)為“Silicon Knights反復(fù)抄襲Epic Games的包含有商業(yè)機(jī)密的重要代碼,并使用它為Silicon Knights制造了自己的游戲引擎作為競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品”。原告方被判賠償Epic累計(jì)970萬美元,所有涉及到UE3引擎代碼的軟件和硬件開發(fā)設(shè)備均被查封。更具毀滅性的后果是,大廠商們也紛紛與之劃清界限,手上訂單全跑光的SK小組,不得不在一年后關(guān)門大吉。
雖然這次“自殺式襲擊”只是造成了一個(gè)不起眼的小廠覆滅,但還是給業(yè)界帶來了一定程度的震撼。SK組的指控雖然乍聽上去荒誕,但也讓人細(xì)思恐極——大廠利用技術(shù)壟斷優(yōu)勢(shì)留一手并非完全不可能,正是這一案件讓其他一線開發(fā)組認(rèn)識(shí)到了擁有自家引擎的重要性。日后Epic亦對(duì)UE4引擎數(shù)次降價(jià),最后走上了免費(fèi)和開源的道路。
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2005年,時(shí)任加州州長(zhǎng)的施瓦辛格簽署了一項(xiàng)旨在禁止向未成年人銷售暴力題材游戲的法案,根據(jù)這項(xiàng)要求,本州所有暴力題材游戲除了ESRB評(píng)級(jí)標(biāo)識(shí)以外,必須標(biāo)注禁止向未成年人銷售,并且將其作為銷售方的一項(xiàng)法定義務(wù)。
該法案一出就引發(fā)了輿論的軒然大波。畢竟現(xiàn)有的ESRB分級(jí)評(píng)議只屬于民間機(jī)構(gòu)的選購建議,不具備法律效力,保護(hù)未成年人依然要通過行業(yè)自律和家長(zhǎng)監(jiān)管來實(shí)現(xiàn)。而加州的這項(xiàng)法律,則直接把判定電子游戲制品是否“暴力”變成了政府的特權(quán)。
2011年,美國高等法院最終以7:2的投票結(jié)果裁定加州的這一做法違法,理由是違反了美國憲法第一修正案和言論自由的基本原則。
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二手游戲交易行為是所有游戲廠商有口說不出的心頭痛,但又不得不做出熟視無睹的姿態(tài)來。因?yàn)槿魏卧噲D阻止二手游戲流通的行為(比如Xbox One首發(fā)時(shí)的最大作死行為),必然觸犯到用戶的核心利益。
和美日兩國的情況大不一樣的是,軟件二次交易行為一直在歐洲禁止。根據(jù)用戶許可協(xié)議(EULA),玩家購買的僅僅只是軟件的使用許可權(quán),而不是具體的商品,消費(fèi)者無權(quán)將其轉(zhuǎn)售他人。對(duì)于長(zhǎng)期以來“享受”歐版游戲高售價(jià)的歐洲玩家來說,心里自然不是滋味。
帶來轉(zhuǎn)機(jī)的是兩家和游戲毫無關(guān)系的軟件公司。2011年,甲骨文(Oracle)指控UsedSoft從自家客戶手中購買二手軟件授權(quán),官司一路打到了歐盟法院,最終甲骨文敗訴。根據(jù)這一判例,軟件開發(fā)商對(duì)其軟件的銷售控制權(quán)——不論是實(shí)體版或數(shù)字版產(chǎn)品,都會(huì)在消費(fèi)者支付費(fèi)用之后自行終止。說得更直白一點(diǎn),任何軟件廠商都無權(quán)阻撓用戶的二手買賣行為。
雖然歐洲先于美日兩國明確了數(shù)字版游戲轉(zhuǎn)賣合法,但在實(shí)際操作中,由于數(shù)字版游戲的用戶賬號(hào)捆綁和認(rèn)證機(jī)制,使得這一法律幾乎沒有執(zhí)行的可能。況且數(shù)字版本來就是廠商反二手實(shí)體游戲的一項(xiàng)策略,不少游戲的折后價(jià)格甚至還要低于二手實(shí)體版。不過,在這扇窗戶被打開之后,誰知道接下來會(huì)發(fā)生什么呢?
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