英雄互娛在兩年的時(shí)間里全面鋪開了移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)鏈。未來,英雄互娛還將繼續(xù)在移動(dòng)電競領(lǐng)域開疆拓土,搏擊風(fēng)浪。
從2012年WCG出現(xiàn)手游項(xiàng)目時(shí),一些行業(yè)人士和玩家對移動(dòng)電競這個(gè)概念就持懷疑態(tài)度,但是英雄互娛在成立之初就瞄準(zhǔn)了這個(gè)新興的市場。
2015年6月16日,英雄互娛成立,兩位創(chuàng)始人應(yīng)書嶺和吳旦(Daniel)就確定移動(dòng)電競做為公司戰(zhàn)略,之后第一款移動(dòng)電競手游《全民槍戰(zhàn)》很快一炮而紅。僅僅4個(gè)月后,英雄互娛就開始舉辦HPL英雄聯(lián)賽,這項(xiàng)賽事后來也代表著移動(dòng)電競開始走向職業(yè)化道路。
在英雄聯(lián)賽的首個(gè)賽季,HD戰(zhàn)隊(duì)獲得了《全民槍戰(zhàn)》總冠軍,冠軍獎(jiǎng)勵(lì)是十公斤黃金,刷新了移動(dòng)電競單項(xiàng)賽事的獎(jiǎng)金額度,同時(shí)也成為英雄互娛培養(yǎng)的第一批優(yōu)質(zhì)的職業(yè)移動(dòng)電競戰(zhàn)隊(duì)。而在兩年的時(shí)間里,英雄互娛也培養(yǎng)了一批優(yōu)秀的職業(yè)電競從業(yè)者、解說、主播等人員。
時(shí)至今日,英雄互娛迎來了兩周年的生日。這時(shí)移動(dòng)電競市場也已經(jīng)頗具規(guī)模,一些移動(dòng)電競項(xiàng)目的影響力甚至超越了發(fā)展多年的傳統(tǒng)電競項(xiàng)目,足以證明當(dāng)初這個(gè)趨勢選擇的正確。在騰訊、英雄互娛等廠商的共同努力下,《王者榮耀》刷新了行業(yè)對移動(dòng)電競的認(rèn)知,也見證了英雄互娛如火如荼的產(chǎn)品賽事系列,移動(dòng)電競跨越了不同年齡層,邁向了更廣大的受眾群體,讓更多的人能夠直觀的了解游戲,感受電競的魅力。
對于這個(gè)新興市場從無到有的過程,身處其中的英雄互娛感觸最深。因此在英雄互娛兩周年之際,新浪電競拍攝了一部紀(jì)錄視頻,講述英雄互娛成功背后的故事,英雄互娛做了哪些事?自研和賽事是如何并舉的?海外表現(xiàn)如何?投資人、渠道大佬和業(yè)內(nèi)專家們是如何看待他們的?
英雄互娛創(chuàng)始人應(yīng)書嶺說,“要希望你的游戲有長久的生命力,一定要去辦最好的比賽?!庇⑿刍试贖PL英雄聯(lián)賽上的投入,也印證了他們在移動(dòng)電競的上執(zhí)著。
而在市場選擇上,英雄互娛放眼的是整個(gè)全球市場。在臺灣地區(qū)站穩(wěn)腳跟后,英雄互娛開始在東南亞推廣自身的電競產(chǎn)品,雖然市場環(huán)境變得更加復(fù)雜,但是最終還是克服了語言不通、支付方式多樣等難題,成功將HPL擴(kuò)展到東南亞地區(qū)。
從本土發(fā)行到東南亞、港澳臺發(fā)行,再到未來將會在全球發(fā)行,這種格局的變化,給英雄互娛帶來了質(zhì)的提升。而隨著影響力的增加,英雄互娛在今年發(fā)布的2016年財(cái)報(bào)中顯示全年?duì)I收9.36億元,成功背后自然離不開自身過硬的產(chǎn)品素質(zhì)。
在應(yīng)書嶺看來,自研是英雄互娛最核心的所在。從2015年開始,英雄互娛不斷更新著自己的電競品類,其中包含了FPS、TPS、格斗、音樂舞蹈、競速等項(xiàng)目,自研并發(fā)行的《全民槍戰(zhàn)》系列、《彈彈島2》、《一起來飛車》、《巔峰戰(zhàn)艦》等也都在海內(nèi)外收到了不錯(cuò)的市場反應(yīng),而在2017年,英雄互娛又為市場和玩家?guī)砹烁嗥焚|(zhì)優(yōu)異、玩法多樣的新游戲。
從研發(fā)到發(fā)行,再到落地的移動(dòng)電競賽事和海外拓展,英雄互娛在兩年的時(shí)間里全面鋪開了移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)鏈。未來,英雄互娛還將繼續(xù)在移動(dòng)電競領(lǐng)域開疆拓土,搏擊風(fēng)浪。