“我們沒有借助任何現(xiàn)代的技術(shù)或軟件處理,如果你看到一枚雞蛋在360度旋轉(zhuǎn),那可不是只畫了一幀然后用軟件旋轉(zhuǎn)的,我們會畫出它在每個關(guān)卡、每一次旋轉(zhuǎn)時的所有幀?!?/p>
歷經(jīng)數(shù)次跳票之后,《茶杯頭》(Cuphead)終于定在9月29日發(fā)售。這款采用上個世紀30年代美國卡通風(fēng)格的平臺游戲,及其開發(fā)商StudioMDHR都走過了一段漫長旅途。
《茶杯頭》最初在2014年E3上亮相,一年后在E3展期間有了可玩版本。由于游戲大膽采用了上個世紀中期經(jīng)典動畫片的美術(shù)風(fēng)格,Boss戰(zhàn)難度高且富有吸引力,所以許多玩家都對它充滿了期待。但隨后不久,當玩家發(fā)現(xiàn)《茶杯頭》是一款以Boss戰(zhàn)為主體,且不存在平臺關(guān)卡內(nèi)容時,普遍都感到了失望。
StudioMDHR知道要做出改變,他們決定為《茶杯頭》制作關(guān)卡,而這也導(dǎo)致了游戲研發(fā)比之前預(yù)想的更有挑戰(zhàn)性,跳票幾年才上市。他們需要手工制作游戲動畫,這對他們這支小規(guī)模團隊來說是一項艱巨任務(wù)。
筆者與《茶杯頭》的首席設(shè)計師兼聯(lián)合創(chuàng)作者查德·莫登霍爾(Chad Moldenhauer)進行了一番對話,請他聊了聊為什么初期只在游戲中設(shè)計Boss戰(zhàn),以及在開發(fā)過程中遇到了哪些挑戰(zhàn)。
看到《茶杯頭》在2015年E3會場的展示后,大多數(shù)玩家希望除了Boss戰(zhàn)之外,還能夠在游玩時獲得更豐富的體驗。StudioMDHR因此決定增加游戲的量級。不過有趣的是,這間工作室從一開始就希望制作一款包含豐富關(guān)卡的平臺游戲——查德和他的兄弟,《茶杯頭》另一位聯(lián)合創(chuàng)作者賈瑞德·莫登霍爾(Jared Moldenhauer)在2010年動手制作時就有了這個想法。
“事實上,現(xiàn)在的《茶杯頭》更接近我們最初的設(shè)想。”查德說道,“我們并非為了安撫玩家才在游戲中添加關(guān)卡,而只是將它們重新放回到了我們的‘夢想量級’中?!?/p>
據(jù)查德說,起初由于資源緊缺,StudioMDHR不想過度投入一個還不知道人們會有何反應(yīng)的項目中。
許多玩家分享了他們對《茶杯頭》的看法,大部分評價都是積極的。正如Reddit用戶armandsaccurro所說:“這款游戲吸引了很多人的關(guān)注,去年科隆游戲展上我試玩了Demo,它會非常不錯!”
但也有玩家對《茶杯頭》只有Boss戰(zhàn)的玩法感到失望。Reddit用戶XZY這樣寫道:“看起來很酷,但如果在游戲里只能打Boss,我不清楚感覺會怎樣。如果游戲擁有更多經(jīng)典的平臺元素和關(guān)卡,那就更棒了?!?/p>
“在剛開始制作《茶杯頭》的時候,我們團隊就三個人,只在周末工作?!辈榈陆忉尩?,“團隊規(guī)模太小,這就是游戲只有幾個Boss和幾種武器的原因。2015年E3我們演示了Demo,人們的反應(yīng)讓我們備受鼓舞。”
StudioMDHR決定按照他們對《茶杯頭》設(shè)想的“夢想量級”來制作游戲。“我們意識到,很多人喜歡我們正在做的游戲?!辈榈抡f,“所以我們兄弟倆辭去工作,抵押了住房,開始擴大團隊規(guī)模。我們有機會推出一直希望制作的游戲,而不是三個人做一款內(nèi)容縮水的作品?!?/p>
這也像是他倆的一場賭博,很可能產(chǎn)生適得其反的結(jié)果。在之前,Hello Games工作室制作的《無人深空》就未能達到玩家們的預(yù)期,并因此遭到了索尼冷落。
當StudioMDHR決定擴大《茶杯頭》的制作量級,查德和賈瑞德迅速招兵買馬——目前這間工作室已經(jīng)擁有20名員工,包括動畫師、設(shè)計師、數(shù)字畫家和一名手繪藝術(shù)家。
查德補充說:“絕大部分引擎工作已經(jīng)準備就緒,《茶杯頭》的核心操作方式和關(guān)卡設(shè)置都已成型,制作完整橫版關(guān)卡是順理成章的下一步。”盡管他和賈瑞德知道團隊需要為了制作關(guān)卡做些什么,這項任務(wù)仍然充滿挑戰(zhàn)——畢竟,在《茶杯頭》的開發(fā)過程中,最困難的環(huán)節(jié)就是實現(xiàn)其獨特的美術(shù)風(fēng)格。
查德和賈瑞德之所以想到制作《茶杯頭》的點子,源于兄弟倆對《魂斗羅》《火槍英雄》等經(jīng)典橫版槍械過關(guān)游戲,以及《大力水手》《汽船威利》等老卡通片的熱愛。他們在設(shè)計游戲玩法時嘗試過傳統(tǒng)游戲美術(shù)和蠟筆畫等美術(shù)風(fēng)格,不過最終選擇了經(jīng)典的手繪動畫。
“在童年時,我們看過《大力水手》《貝蒂小姐》《糊涂交響曲》等很多卡通片的錄像帶,一直忘不了那種美術(shù)風(fēng)格?!辈榈抡f道,“在做出茶杯頭角色后,我們就知道這會是一款很特別的游戲。我們希望它能讓人們回想起那些卡通片?!?/p>
為了重現(xiàn)上個世紀30年代卡通片的美術(shù)風(fēng)格,讓《茶杯頭》看上去就像華特迪士尼公司的作品,StudioMDHR不得不投入大量時間,精心手動制作游戲中的關(guān)卡、角色和動畫。這種做法在游戲行業(yè)非常罕見。
“要想真正重現(xiàn)30年代的動畫風(fēng)格,我們需要采用與當時相同的方法創(chuàng)作內(nèi)容,包括使用鉛筆、油墨和水彩畫,手動逐幀做動畫?!辈榈陆忉屨f,“我們沒有借助任何現(xiàn)代的技術(shù)或軟件處理,如果你在游戲里看到一枚雞蛋在360度旋轉(zhuǎn),那可不是只畫了一幀然后用軟件旋轉(zhuǎn)的,我們會畫出它在每個關(guān)卡、每一次旋轉(zhuǎn)時的所有幀?!?/p>
從某種意義上講,《茶杯頭》的研發(fā)方法與宮崎駿在吉卜力工作室制作電影的方法相似——在他們將動畫整合到電影或游戲中之前,所有事情都需要手動完成。不過StudioMDHR所面臨的一個主要問題是,如果因為玩法原因編輯動畫,成本非常昂貴。
“我們不能簡簡單單地為某個角色的手部增加30個像素,或者對它的腦袋壓縮10個像素,我們必須從頭開始畫所有動作?!辈榈轮赋?,“這意味著在設(shè)計關(guān)卡之前,我們必須進行大量的規(guī)劃和迭代,盡量避免做無用功。與此同時,我們必須時刻記住每一個動作會耗費我們多少工作量,例如如果我們想為某個敵人增加一種新的攻擊方式,那也許就要繪制超過30幀的動畫……我們每個人都在生活中做出了巨大犧牲?!?/p>
這也是自2015年E3展之后,人們很少聽到《茶杯頭》消息的主要原因之一。過去兩年StudioMDHR只發(fā)布了一兩段新的預(yù)告片,直到今年E3展前,他們都沒有透露關(guān)于游戲發(fā)售日期的消息。為了創(chuàng)作出許多玩家希望得到的豐富體驗,他們必須鼓足干勁不懈工作,為更多的敵人制作動畫并設(shè)計關(guān)卡。
查德透露StudioMDHR曾考慮將《茶杯頭》做成一款3D游戲,但由于幾點原因,他們最終放棄了這種想法。
“如果《茶杯頭》是一款3D游戲,我們的開發(fā)過程必須經(jīng)歷一次180度的轉(zhuǎn)變。”查德說,“游戲美術(shù)風(fēng)格,我們的工作流程、計劃和制作方式都得發(fā)生變化。從本質(zhì)上講,《茶杯頭》不能是一款3D游戲,因為那樣一來,我們將無法在游戲中加入我們希望充分探索的視覺內(nèi)容?!?/p>
雖然StudioMDHR為制作游戲中的經(jīng)典手繪動畫花費了大量時間和精力,不過這種美術(shù)風(fēng)格也為他們帶來了一些優(yōu)勢。查德和他的團隊在設(shè)計角色和關(guān)卡時可以腦洞大開,構(gòu)思許多稀奇古怪的點子。游戲中玩家會遭遇一頭喜歡吐火球的巨龍、一只巨大且看上去怒氣沖沖的馬鈴薯,以及長著一只巨型骷髏頭的火車等Boss。
游戲里的普通敵人還包括追趕玩家的花匠、能夠發(fā)射致命的粉紅色子彈的小蘑菇等等。只要開發(fā)團隊想得到并認可某種設(shè)計方案,就可以在游戲中實現(xiàn)——《茶杯頭》的美術(shù)風(fēng)格為StudioMDHR提供了許多其他工作室渴望得到的創(chuàng)意自由。
“我們可以拉伸或壓縮角色,或者是做一些瘋狂或古怪,在傳統(tǒng)風(fēng)格游戲中不可能出現(xiàn)的事情。”查德說道,“這意味著在玩法方面,我們幾乎可以隨心所欲地設(shè)計,因為它很有可能貼合游戲的主題。”
《茶杯頭》的平臺關(guān)卡很容易讓人聯(lián)想到《魂斗羅3》《魂斗羅:鐵血軍團》等對開發(fā)團隊有所啟發(fā)的經(jīng)典關(guān)卡游戲,包含了許多敵人和收集品。起初當游戲只有Boss戰(zhàn)時,StudioMDHR為創(chuàng)作動畫花費了大量時間,不過如今設(shè)計新關(guān)卡為這間工作室?guī)砹诵碌奶魬?zhàn)。
“所有Boss戰(zhàn)的背景都是單獨的水彩畫,為了保證同等質(zhì)量水準,我們不得不為這些流程漫長的關(guān)卡創(chuàng)作大量與它們無縫融合,被用作背景的水彩畫?!辈榈抡f道。
無論針對《茶杯頭》中的大型Boss抑或普通敵人角色,StudioMDHR都會為制作動畫投入同樣多的精力?!八袛橙说膭赢嬎俣榷嫉酶切┨顫M整個屏幕的Boss保持一致,所以雖然他們體型更小,但每個動作的動畫幀數(shù)與Boss一樣多?!辈榈抡f,“就算是某些看上去特別簡單的角色,動畫也超過了100幀?!?/p>
在《茶杯頭》的制作過程中,如果有開發(fā)者提出新的想法,那么這些新想法必須通過團隊所有成員的批準。每個新想法都可能會增加數(shù)十個小時的工作量。
“當然,在設(shè)計關(guān)卡時,我們可能會想到一些有趣的新想法。”查德說,“我們也許需要為某個想法制作數(shù)百幀的新動畫。有時團隊成員之間會進行激烈辯論,因為哪怕只為實現(xiàn)某個看似細微的想法,所需要耗費的工作量也是巨大的?!?/p>
但查德和賈瑞德知道,如果僅僅依靠動畫效果,《茶杯頭》還算不上好玩。在他倆看來,玩家接觸手柄時的核心感覺至關(guān)重要,因為玩家需要在通過關(guān)卡和對抗Boss的過程中獲得樂趣。查德和賈瑞德在制作《茶杯頭》時借鑒了《火槍英雄》等2D平臺游戲的一些做法。
“(角色)跳躍的速度、角色在屏幕上的移動、玩家按鍵與角色做出動作的時機……我們從一開始就花了很多時間確保游戲在這些方面的設(shè)計到位,甚至是在我們設(shè)計Boss或關(guān)卡之前?!辈榈抡f,“《茶杯頭》屬于這一類游戲:動作節(jié)奏很快,對玩家操作的要求很高。當玩家在手柄上按某個鍵位時,相對應(yīng)的角色動作立即就會在屏幕中出現(xiàn)?!?/p>
另一方面,StudioMDHR還需要避免讓他們精心制作的動畫對玩法造成阻礙。查德解釋道:“對我們來說,雖然游戲充滿了精細的動畫,但我們不能讓玩家產(chǎn)生必須等待動畫全部播放才能繼續(xù)操作的感覺。這一點真的很重要?!?/p>
《茶杯頭》的Boss戰(zhàn)非常復(fù)雜,分幾個階段,玩家需要對抗體型龐大到填滿整個屏幕的敵人?!癇oss會改變形態(tài),這就要求玩家在戰(zhàn)斗中改變戰(zhàn)術(shù),同時專注于多個點,或者挑戰(zhàn)一把采用某種困難的玩法?!辈榈抡f。
在設(shè)計關(guān)卡的過程中,StudioMDHR決定對最初的設(shè)計方案做出調(diào)整,讓玩家能以自己的節(jié)奏完成關(guān)卡。查德澄清道:“動作仍然很快,但玩家不必始終對某個巨大的威脅做出反應(yīng)。我們學(xué)會了讓玩家以自己的節(jié)奏了解游戲玩法,而非總是置身槍口之下?!?/p>
這是《茶杯頭》需要克服的最大障礙之一??紤]到《茶杯頭》距離發(fā)售只剩下幾個月,這不是一個容易的決定,但查德和杰瑞德知道,他們必須冒險。
“從我們意識到《茶杯頭》似乎是很多人想要的游戲那一刻起,我們就決定全力以赴,做出這款我們一直希望制作的游戲?!?/p>
《茶杯頭》將于9月28日登陸Xbox One和PC平臺。這款游戲有可能無法滿足玩家對它的高期望,StudioMDHR的這次“賭博”也許得不到回報,但只要有玩家能夠感受到《茶杯頭》的熱情,那么開發(fā)團隊為制作它所投入的漫長時間和精力都是值得的。
本文編譯自:gamesradar.com
原文標題:《"We quit our jobs, remortgaged our houses" - how relentless passion made Cuphead a reality》
原作者:Alex Gilyadov
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