如今我們能看到,io系游戲依然是一座玩法的寶庫,還有太多內(nèi)容等待國內(nèi)廠商去挖掘。
《瘋狂碰碰車》首先是一款“io游戲”,這一系游戲從《Agar.io》算起至今大致已有兩年多。在這兩年里,io系游戲不是沒有吸引過國內(nèi)玩家的注意,無論是作為起源的《Agar.io》,還是作為“本地化產(chǎn)品”存在的以《XX大作戰(zhàn)》命名的一系列作品,都在社交網(wǎng)絡(luò)或App Store排名獲得過自己的成就。
不過如今兩款曾經(jīng)形成風(fēng)潮的“大作戰(zhàn)”已不比當(dāng)年,io系游戲中的兩個主要玩法《Agar.io》與《Slither.io》差不多已經(jīng)觸發(fā)了玩家們的審美疲勞,io系游戲也不復(fù)當(dāng)年的熱潮了。
但是這也并不代表著io游戲就此過氣,io系游戲開創(chuàng)的玩法相當(dāng)之多,也依然具備很高的潛力。
《瘋狂碰碰車》在標準的io玩法上添加了一套基于卡牌的、可成長的技能系統(tǒng),以及一套簡單易操作且與游戲內(nèi)容聯(lián)系密切的社交系統(tǒng)。在這兩大衍生系統(tǒng)的加持下,《瘋狂碰碰車》顯得不像傳統(tǒng)io游戲那么單純,也比傳統(tǒng)的io游戲多了不少玩點。
與“生不帶來,死不帶去,眾生平等,唯看今世”的io系游戲相比,《瘋狂碰碰車》將不少功夫花在了游戲之外,作為以碰撞為基本元素的“碰碰車io”,游戲卻并不單純地將流程限定于“小車吃成大車,大車戰(zhàn)力碾壓小車但很難追上小車”的io式設(shè)定。一套卡牌系統(tǒng)讓碰碰車有了技能,或者說武器,這些武器的傷害數(shù)值與效用遠超玩家在流程中吃水晶帶來的體積成長。
在《瘋狂碰碰車》中,每一輛碰碰車都可以裝備8張卡牌,但這并不意味著它可以釋放8個技能。8張卡牌更像是一套傳統(tǒng)意義上的卡組,在這個卡組中,玩家能同時抓在手里的只有3張,每打出一張牌,就可以立即從卡組里獲得一張補充,但要打出這張剛補充的手牌,仍需要等待幾秒的冷卻時間。
8選3的組合與隨機補充令戰(zhàn)局足夠多變。玩家可以觀察敵人能打什么牌,但無法預(yù)判他會打什么牌。這種未知將成為《瘋狂碰碰車》有別于io游戲、而更接近于許多移動MOBA的地方。
除去聰明的玩家想出來的陰謀詭計,io游戲總的來說是明面戰(zhàn)斗,但《瘋狂碰碰車》可以通過攢牌,等到一套合適的手牌。有了這樣一套牌,無論是主動進攻爆發(fā)一波,還是防御、乃至脫戰(zhàn),玩家在操作上的靈活性與可擴展性無疑要比io游戲大得多。
當(dāng)然,與傳統(tǒng)意義上的移動MOBA相比,《瘋狂碰碰車》又僅保留最基本的技能聯(lián)動。當(dāng)玩家手頭的3個技能分別是一個控制技、兩個輸出技,還是兩個控制技、一個輸出技,或者是一個控制技、一個輸出技、一個保命技能,釋放的邏輯基本都是相似的,并且簡單又清晰。
當(dāng)你手頭有那么一套合適的技能,碰到敵人,往往起手可以是丟一個控制技,限制他的行動,然后打出主要輸出技,如果這時候他逃跑了,那么再用剩下的技能補位、追殺。
但這些相似又僅僅體現(xiàn)在整體思路上,在具體的戰(zhàn)局中,事實上有很大的變數(shù)。首先手頭的3個技能是隨機的,你自己也不知道敵我雙方的下一個技能都會是什么,這時選擇技能釋放的時機和準度都十分重要,一次錯失時機很容易導(dǎo)致被翻盤。
另外,《瘋狂碰碰車》還為這些卡牌加入了升級、養(yǎng)成體系。首先解鎖卡牌需要提前解鎖科技,解鎖科技需要達成某些特定目標,比如等級達到5級、關(guān)注5名好友等等。
科技等級包含6等,從低到高分別時焊接工廠、渦輪平臺、特斯拉車間、刀鋒山、蒸汽工廠和反重力平臺。第一等的焊接工廠能夠解鎖大量新手卡牌,后續(xù)每解鎖一種科技,將會新增4種卡牌。當(dāng)然,目前僅為測試版,往后更新仍然有可能繼續(xù)增加。
而回到卡牌自身的養(yǎng)成,《瘋狂碰碰車》也采用了收集卡牌、達到數(shù)量即可升級的體系,這套體系的典型代表是《皇室戰(zhàn)爭》。對于它的分析已經(jīng)很多?!动偪衽雠鲕嚒返亩ㄎ伙@然并非是一個強調(diào)絕對公平競技的游戲,它要考慮娛樂性,戰(zhàn)斗中的運氣因素也會占重要比例,這時再添加一套游戲外部的養(yǎng)成體系,能夠帶來成長以及在戰(zhàn)斗中發(fā)揮優(yōu)勢的樂趣。
在這套養(yǎng)成體系中,要獲得卡牌的主要途徑也是通過開箱子,有包括常見的七日登陸、每日任務(wù)、每日活躍度、每天可以收三次的每日禮物在內(nèi)的幾種方式,也有可以三選一挑選明天獎勵的“你挑我送”功能,對于剛剛加入游戲的新手玩家,不失為一種快速定制常用卡組的好渠道。
在技能卡牌之外,不同的駕駛員與碰碰車也會有各自的特性、特征,讓搭配更加豐富。這些駕駛員與碰碰車需要付費購買,購買后永久解鎖。
在目前的測試版有6種駕駛員,包括最普通的兔子黃耳、能“吸血”30%的章魚上校、升級不變大但是變快的小鼠杰西、復(fù)活后冷卻時間全消的隱鳥衰綠、脫戰(zhàn)有護盾的機械貓、升級會不斷變大漲防御力的巨象猛犸,后5種付費角色各有優(yōu)勢,但不足以形成碾壓。
目前測試版的6種碰碰車,除去最普通的,也有分別增加生命值、移動速度、技能傷害、撞擊傷害等特效的付費碰碰車,屬性加成最高也不過5%,通常在2%到3%之間,有優(yōu)勢,但不算顯著。當(dāng)然,除了這些微的優(yōu)勢之外,付費碰碰車的外觀往往也更為炫酷。
像大量的本地化“XX大作戰(zhàn)”一樣,《瘋狂碰碰車》也加入了足夠接地氣的社交系統(tǒng)。例如,在3個技能欄位旁邊就有語音按鍵;游戲內(nèi)也有車隊(公會)功能,可以在其中與同隊成員發(fā)布要卡請求;個人頁面也如同社交網(wǎng)絡(luò)一般,有關(guān)注、拉黑等功能。
要是將《瘋狂碰碰車》拆分,它的核心,即io游戲下加入3個隨機主動技能的設(shè)計,是創(chuàng)新的。而圍繞這一核心,游戲又分別借鑒了幾個品類游戲的典型特征,將它們組合在一起,并且不至于矛盾,相對融洽。
如果說比io游戲更加深度,且在保留MOBA類游戲最基本樂趣的基礎(chǔ)上,又降低它的復(fù)雜程度,是《瘋狂碰碰車》玩法的最基本思路,那么基于這種思路,再設(shè)計一套相適應(yīng)的卡牌養(yǎng)成體系,這就構(gòu)成了一款如官方所宣傳的”休閑MOBA”,這一定義是比較貼切的。
而且《瘋狂碰碰車》的美術(shù)風(fēng)格要比簡陋的io游戲更精致、又比傳統(tǒng)移動MOBA類更加簡潔明快。據(jù)官方透露,測試版的數(shù)據(jù)顯示女性用戶留存相比之下要高很多,游戲更受女玩家青睞,這或許也是輕度玩法和Q萌美術(shù)的功勞。
回到開頭,《瘋狂碰碰車》首先是一款io游戲,但它證明了,在io游戲與如今市面上常見的移動MOBA游戲之間,尚有一大塊可挖掘的空白?!动偪衽雠鲕嚒吠ㄟ^一套完整的設(shè)計填補了這一空白,一旦它抓住同樣位于這一塊空白市場中的目標玩家,那么它對io游戲的深度開發(fā)就將是值得且成功的。