人愛用吃來宣泄情緒,也在游戲里找尋樂趣,兩者結合就產生了“吞噬”類游戲??v觀歷史,“吃”的樂趣在游戲里四處散落,近年大熱的“io吞噬類”游戲更是將吃的樂趣體現得淋漓盡致,《歡樂球吃球》就是在“吃”的基礎上對“吞噬”類游戲樂趣的又一次延伸。
“吃飯了嗎?”“吃什么呀?”人愛吃,也愛談吃,吃也早從最初的生存需求,進化成為了一種現代文化?,F代都市生活壓力大,情緒很容易就攢起來。除了用各種娛樂方式來調劑,吃,倒不失為一種簡便的舒緩途徑。
不論是心傷難療,亦或是高興至頂,人總愛往嘴里塞點東西。食物從舌尖、食道到胃,一路順暢通達,將那點情緒的坑洼撫平。那些被吃掉的,仿佛融入了我們的身體,分擔著喜憂,化為一份心底的力量。
近幾年風靡的“吃貨”一詞,就用字里天然的親近性,大大方方對吃做了表達。人只有吃好了,胃里有滿滿當當的飽足感,才有力量在現實里繼續(xù)前行。
除了吃,游戲也是個宣泄情緒的好去處。我們不光能在現實中吃,游戲里頭照樣可以吃。只要放上“食物”,不需過多指示,玩家自然就會朝它們奔去。當吃與游戲的快樂兩相結合,游戲里的吃就顯得頗為有趣了。
很多游戲都會談到“吃”,但吃什么怎么吃,也是各有各的不同。你可以吃道具、吃敵人、甚至是吃掉整個世界。有游戲探討吃與被吃的關系,也有游戲單純圖個吃的樂趣。各式各樣的“吃法”相繼出現,滿足了玩家用“吃”來宣泄的需求。
提及與吃相關的游戲,最先想到的自然是《貪吃蛇》與《吃豆人》兩大經典。兩者規(guī)則非常簡單,但皆極有趣味。
《貪吃蛇》則是要吃掉盡可能多的蛋,《吃豆人》是在吃掉迷宮里的所有豆子。不同地方在于,吃豆人吃了豆子只管跑路就好,只是要小心迷宮中游蕩的幽靈們;貪吃蛇吃了蛋后身體節(jié)節(jié)變長,因此得隨時小心不要咬到自己。
《貪吃蛇》在吃與被吃的矛盾中不斷拉長著自己的身軀,每拉長一分,風險就多了一分。玩家要在不斷糾結纏繞的過程中,通過各種閃轉騰挪來找到缺口。而千鈞一發(fā)之際迅速轉向從身體圍起的牢籠里逃出去的劫后余生,讓人心跳加速直呼過癮。
《吃豆人》里,玩家在與幽靈躲貓貓式的賽跑中,通過上下左右地靈活移動吃掉豆子。當吃到角落里的“能量藥丸”時,最為激動人心的時刻就來了,追與被追的立場就此反轉,玩家可以轉身去追逐幽靈將其一口吞下,也可以大搖大擺將剩余的豆子吃干抹凈。
有關《吃豆人》的靈感來源有一個有趣的故事。據傳1979年某天,游戲制作人巖谷徹拿起一塊薄餅正準備咬時,一低頭就瞧見了一塊缺了一角的披薩,這披薩就是《吃豆人》的前身。《吃豆人》一開始的英文名pakkuman也是在模擬嘴巴一張一合的動作和聲音,“吃”的生活趣味就藏在這個游戲里頭。
兩大經典游戲隨著歷史的迭代,具體形態(tài)發(fā)生了非常多的變化,比如增加道具、設計關卡、2D轉為3D場景,但其核心玩法及那份吃的樂趣從來沒有變過。
談到吃與被吃的關系,不得不提《大魚吃小魚》。這款游戲是寶開公司在《植物大戰(zhàn)僵尸》前制作的一系列精品Flash游戲之一。
《大魚吃小魚》,又稱《貪食魚》,游戲主要內容就是“大魚吃小魚,小魚吃蝦米”,玩家需要在大海里頭,不斷吞食塊頭比自己小的魚,并且躲開大魚,不斷變強并最終成為海洋霸主。
吞食的過程固然足夠有趣,但這游戲最讓人著迷的地方,是吃到一定量級后的驟然進化。玩家會突然發(fā)現,原先得小心翼翼躲開的大魚,瞬間縮小成自己的盤中餐了。短暫的滿足過后,玩家又開始了新的狩獵,如此反復不斷進化。
而在另一些游戲里,吃可就沒這么輕松了,相反可能還略具挑戰(zhàn)。榮獲多項大獎的獨立游戲《星噬》就是一個很好的例子。
玩家控制一顆星球,在浩瀚的宇宙里,躲避紅色星球,吞噬藍色星球,以不斷壯大自己。游戲的獨到之處就在其物理系統(tǒng):星球間的引力極其重要,你需要實現精準地移動與對接;同時移動會縮小星球體積,加速移動的話消耗速度就越快。星噬中的“吃”可不是無腦式的亂吃一通,玩家還得有點把握全局的謀略,并在游戲中隨時做到靈活應變。這里雖然“吃”得有點憋屈,但達成后的成就感異常美妙。
吃也沒必要做到這么嚴肅深刻,不只有吃與被吃的欲望角逐,也可以是張口大開的單純快樂。任天堂旗下的《星之卡比》就是這么一個典型代表。這個波普星球粉紅勇者的能力是吸入敵人并復制能力。吸取和使用能力是游戲的一大樂趣,但還有什么比得過,看著這只胖嘟嘟圓滾滾的粉紅萌物,張大嘴巴,一口氣將敵人吞進肚子的那份可愛姿態(tài)。光是想到就忍不住微笑。
有的游戲里的“吃”就顯得有些無厘頭了。比如節(jié)奏歡快、風格清新的《塊魂》系列。玩家一開始推動一個小球,抱著一股“世間萬物皆入我身”的氣勢,將沿路所有東西粘起來。隨著一個愈來愈大的圓球開始翻滾,各種日常片段被粘起來定格住。無論是小狗、電線桿、還是鄰家的女同學,圓球來者不拒裹進其中??此埔黄靵y里的天馬行空卻正是對市井生活的理解體認。
另一款還未發(fā)售就已屢獲大獎并備受關注的游戲《甜甜圈小郡》(Donut County)里,玩家扮演地上的黑洞,在不被人發(fā)現的前提下,得將所有東西吸進去。這不是一次狩獵,更像是一次閑蕩。黑洞悄無聲息,將青草、野餐的女孩、帳篷一個不落地吞進去,最終只剩下一片靜謐。這里的吃沒那么急不可耐,更像是小時候調皮的游戲,現出一份平靜的愉悅自足。
人所共通的這份對吃的熱衷,在電子游戲里,一直有意或無意地體現出來。到了手游快速發(fā)展的時代,隨著“吞噬”品類手游正式登場,以及近年出現并大熱的“io類”游戲,算是把“吃”這個意味做到了極致。
《Agar.io》與《Slither.io》定下了“吞噬io類”游戲的基本玩法,前者參照《大魚吃小魚》,后者效仿《貪吃蛇》,兩者一經發(fā)售,便立即拿下App Store多個國家排行榜首位,各自的下載量累積下來也高達數億次。在這之后是一系列同類型的io手游,io類手游可謂是紅極一時,“吞噬io類”則成了其中的翹楚。
盡管界面界陋,但由于規(guī)則簡單,上手容易,即開即玩,也非常便利?!巴淌蒳o類”手游在社交網站上如病毒一般迅速擴散,應用商城上也名列前茅常年霸榜。從最早的網頁游戲,到移植手機平臺,“吞噬io類”手游以一種無比強勢的姿態(tài)飛入了千萬普通玩家手中。
極低門檻外,“吞噬io類”手游的另一個吸引點在于即時性的網絡對戰(zhàn)。在一個“大魚吃小魚”式的競技場內,吞噬對方壯大自己的簡單快感充滿誘惑,實時的快節(jié)奏對抗也令人心潮澎湃,而這一切又被收束在極為短小的時間里,即開即關的便捷使游玩極為干脆利落。
盡管后續(xù)的io游戲有非常多的變種,但“吞噬io類”手游毫無疑問是其中的主流,也可以說,吞噬的樂趣正是io游戲流行的核心所在。
除了吞噬對方帶來的單純愉悅,“吞噬io類”手游的樂趣,也有一部分源自其潛在的策略性。其中最重要的設定就是越大的物體移動速度越慢,同理,越長的身體移動就越不便捷。與之而來的是“吞噬”賽場上勢力的風云變幻,生死往往就在一瞬之間,強弱也常處于動態(tài)變化之中,這使得每個新手都有機會最終稱霸,而老手也很可能“一著不慎滿盤皆輸”。技巧與運氣結合下的不確定性,使得每一場戰(zhàn)局都充滿變數與樂趣。
某種意義上講,io游戲像是MOBA與其他元素的疊加。相比MOBA,io游戲設計思路上顯得更加輕快,界面UI通常也更為卡通。它在策略深度上自然不能與傳統(tǒng)的MOBA相比,但這份簡單直觀反而更能籠絡住輕度玩家。
“吞噬io類”手游的盛行,已經持續(xù)了兩年之久。如今來看它的熱度自然不及當年,但其極具自身特色的內核并未過時,io游戲也具備較強的可延伸性與可拓展性。事實上隨著原始io游戲熱度的下滑,從增加游戲模式,到打造社交系統(tǒng)、建立成長體系,不斷有新游戲在采取各種方式繼續(xù)改進。
早在幾年前,騰訊就投資了io游戲始祖《Agar.io?》的母公司miniclip,成為其最大的股東,并推出了其正版的中文版游戲,近年來,騰訊也在不斷嘗試拓展“吞噬類”手游的可能,《歡樂球吃球》可以說就是其中一個典型代表。
由騰訊自主研發(fā)的全新“吞噬io類”游戲——《歡樂球吃球》,就是在經典io游戲的基礎上做出了進一步革新。
《歡樂球吃球》在經典模式外,加入了排位賽、大亂斗和圈地模式。其中,大亂斗模式加入炸彈、射擊、隱身、閃電四種有著不同功效的道具,為對戰(zhàn)提供了更多的變數。圈地模式則是用顏料涂地搶占地盤。相較傳統(tǒng)io游戲單純的單兵作戰(zhàn),游戲也加入了雙人和團隊作戰(zhàn)模式。
圈地模式則是游戲里的一大亮點。該模式下,玩家被分為紅藍2個陣營,行經之地被涂上相應顏色,當然顏色可以繼續(xù)被覆蓋。限定時間內染色區(qū)域較大一方獲勝。值得一提的是,當玩家與出生點間的道路被敵方用顏色截斷時,則會被判定死亡,這也為游戲增添了一些變數。
更為突出的是《歡樂球吃球》對社交性的重視,從實時語音,LBS定位,到聯動微信、QQ,依靠平臺引入熟人社交體系,結合隨機推薦建立線上社區(qū),力圖打造一個真實封閉的社交網絡。
背景故事也使《歡樂球吃球》顯得獨樹一幟,玩家不再只是在游戲里進行簡單對抗。根據設定,玩家需要協助自己的星球精靈,讓它不斷吸收太空中的以太、隕石以及其他星球精靈,直至進化成為一個完整星球,而這個過程同時也是玩家收獲到一顆專屬于自己的星星的過程。
圍繞星球精靈展開的是相應的裝扮系統(tǒng),其中包括“炫影”、“泡泡”、“光環(huán)”、“精靈”四種豐富的皮膚體系。玩家可以通過給自己的星球精靈自定義形象,打造出專屬于自己的獨特個性。
社交系統(tǒng)與背景故事的結合,體現出來的是《歡樂球吃球》對星球精靈獨一無二性的著力刻畫,以使玩家養(yǎng)育星球精靈的同時能與其建立起羈絆。這就讓游戲在“吞噬類”手游的快感外,也具備了競技以外的更多樂趣。
值得一提的是,《歡樂球吃球》不限號開啟12小時內就沖到了App Store免費榜第二,從中可以看到“吞噬”類手游在當下仍然有著非常大的市場潛力,此外,目前游戲未放開任何充值系統(tǒng)。不開放充值,也無需付費購買的手游,在游戲市場亦是實屬少見。在滿屏MOBA手游的同質化市場中,“吞噬類”手游如果能在io游戲中找到新的切入點,很有可能成為MOBA之后的新風口。
結合《王者榮耀》《英雄聯盟》身上騰訊特色的MOBA基因,我們在《歡樂球吃球》中看到了諸如五人對抗的圈地玩法,這樣看來,《歡樂球吃球》或將成為一款跳脫窠臼的io游戲,或者一個新的品類。