8月4日凌晨,《空洞騎士》的DLC“隱藏之夢(mèng)”在Steam上架。這個(gè)由三個(gè)人開(kāi)發(fā)的獨(dú)立游戲,以昆蟲(chóng)為主體,構(gòu)建了一個(gè)完成度令人難以置信的龐大世界。
《空洞騎士》(Hollow Knight)自眾籌階段就引人關(guān)注,有人說(shuō)它采用《惡魔城》的游戲形式,并稱(chēng)其為“蟲(chóng)魔城”,較高的難度和黑童話(huà)風(fēng)格,也被部分人比作“2D黑魂”。但在死磕了四十幾個(gè)小時(shí)的筆者看來(lái),這些評(píng)價(jià)都太過(guò)簡(jiǎn)單、武斷,《空洞騎士》有著相當(dāng)優(yōu)秀且豐富的游戲內(nèi)容,且聽(tīng)我細(xì)細(xì)道來(lái)。
《空洞騎士》描繪了一個(gè)發(fā)生在昆蟲(chóng)王國(guó)的故事,玩家扮演一位沉默寡言,毫無(wú)背景的小個(gè)子主角,在復(fù)雜龐大的地下世界中,探尋召喚著自己的真相。
游戲給人的第一印象就是好多蟲(chóng)子。在現(xiàn)實(shí)世界中有著百萬(wàn)種昆蟲(chóng),多姿多彩的生態(tài)樣貌一直是啟發(fā)文藝作品的重要靈感,親手打造了日系動(dòng)畫(huà)漫畫(huà)整個(gè)系統(tǒng)的漫畫(huà)之神手冢治蟲(chóng),就是一位昆蟲(chóng)愛(ài)好者,甚至特地在自己的筆名加入了“蟲(chóng)”字以示紀(jì)念。不過(guò),昆蟲(chóng)元素在文藝作品中也十分難以駕馭。
《空洞騎士》選擇了“昆蟲(chóng)”作為主體世界,游戲中有來(lái)自于現(xiàn)實(shí)的螳螂、蜜蜂、獨(dú)角仙,也有純粹幻想的飛蟲(chóng)、真菌、大劍甲蟲(chóng)等等,包含上百種形態(tài)各異、或敵或友的昆蟲(chóng)設(shè)計(jì),雖然是眾籌出身的小游戲,但設(shè)計(jì)量完全不輸于“群魔亂舞”的前輩《月下夜想曲》等大作,就像踐行著游戲中主角一次次以小搏大的情節(jié)般,為玩家精心打造了一個(gè)豐富而不繁雜,深邃卻不晦澀的蟲(chóng)世界。
《空洞騎士》選擇用“碎片化情節(jié)”的形式為玩家展現(xiàn)世界,雖然該手法是如今流行的方式,但《空洞騎士》并非單純的模仿或跟風(fēng)。
對(duì)游戲中龐大繁雜的昆蟲(chóng)世界來(lái)說(shuō),每個(gè)蟲(chóng)子以人看來(lái)極其有限的生命,帶來(lái)了特殊的“自私”視角——比如喜暗的蜘蛛對(duì)過(guò)量光照不太感冒,——這就讓“碎片化”成了最貼合設(shè)定的世界觀展現(xiàn)方式,以兼顧個(gè)體蟲(chóng)生之“小”與匯聚起來(lái)的地下王國(guó)之“大”。
而這些碎片也絕非隨便寫(xiě)在路過(guò)墻壁上的只言片語(yǔ),而有著環(huán)環(huán)相扣、感人至深甚至細(xì)思恐極的精心設(shè)計(jì)。比如游戲中會(huì)遇到一種不會(huì)主動(dòng)傷害玩家的可愛(ài)大蟲(chóng)子“肥波”,但在玩家探索到某個(gè)看起來(lái)是廚房的隱藏房間時(shí),會(huì)在里面看到極似肥波的部分……
這種不經(jīng)意間與現(xiàn)實(shí)相連的真實(shí)感,也是《空洞騎士》描繪世界時(shí)的引人共鳴之處。故事雖處于虛幻的世界,但并非空中樓閣般遠(yuǎn)離玩家。比如螳螂村的三個(gè)長(zhǎng)老,從語(yǔ)音和外形都能判斷她們是雌性,與現(xiàn)實(shí)中螳螂的繁衍方式一致——雌性通過(guò)吃掉交配的雄性來(lái)獲得生育的營(yíng)養(yǎng)。留存下來(lái)成為長(zhǎng)老級(jí)的當(dāng)然是雌性,只不過(guò)現(xiàn)實(shí)里的螳螂并沒(méi)有什么社會(huì)及長(zhǎng)老而已。
這些昆蟲(chóng)們面對(duì)的世界,在人類(lèi)看來(lái)也許很殘酷,即便在高于現(xiàn)實(shí)的游戲里也無(wú)法過(guò)多美化。蟲(chóng)生本就這樣,但也因此,在結(jié)合人性之后,自黑暗中發(fā)出的微小光芒更加珍貴無(wú)比。
優(yōu)秀的游戲總有令人難忘的角色,《空洞騎士》亦然。借助昆蟲(chóng)世界給諸多角色的蟲(chóng)性賦予人性,也形成了新穎的游戲體驗(yàn)。
比如《空洞騎士》中的奸商,外表頗像蝗蟲(chóng),而蝗蟲(chóng)確實(shí)是昆蟲(chóng)屆貪欲的極佳代表。但這位奸商絕非單純的見(jiàn)利忘義之徒,當(dāng)玩家獲得“夢(mèng)之釘”技能,可以讀取他蟲(chóng)內(nèi)心想法時(shí),對(duì)奸商使用即會(huì)得知,他一直很擔(dān)心主角的安危;在主角解鎖了其他支線情節(jié)后,還會(huì)發(fā)現(xiàn)他還是位世外高人,時(shí)常掛念著自己的徒弟(還有他們的錢(qián))。
既然游戲故事發(fā)生在龐大的昆蟲(chóng)世界,自然也少不了配角們的群像描繪。由游戲中不同的蟲(chóng)族騎士、戰(zhàn)士們共同譜寫(xiě)的豪情挽歌令人印象深刻。
游戲中玩家會(huì)遇到許多或敵或友的蟲(chóng)子,蟲(chóng)身雖小,但無(wú)論他們是生是死,堅(jiān)定完成目標(biāo)的決心都令人肅然起敬。比如玩家會(huì)在剛剛艱苦穿過(guò)敵陣后,于叛軍的尸山中,遇到為保護(hù)王后,以一敵眾戰(zhàn)至力竭的近衛(wèi)騎士,剛有過(guò)同樣經(jīng)歷的玩家自然感同身受。更讓人心有戚戚的是,進(jìn)入洞穴深處后會(huì)發(fā)現(xiàn)王后毫發(fā)無(wú)傷。她并不知道近衛(wèi)騎士已經(jīng)戰(zhàn)死,仍在等待與近衛(wèi)騎士重逢……
某個(gè)自稱(chēng)“守護(hù)者”的BOSS,玩家在收集整理足夠多的碎片信息后,會(huì)發(fā)現(xiàn)他有一位同僚兼故友,安息在“伊斯瑪?shù)纳帧保@片森林原本被酸液包圍,想要進(jìn)入必須先打敗BOSS,開(kāi)啟他看守的水閘機(jī)關(guān)——也就是說(shuō),這個(gè)BOSS其實(shí)是好友的守墓人,因?yàn)橛讶税蚕⒅蝗轃o(wú)能之輩玷污,“想要進(jìn)門(mén)先過(guò)我這關(guān)”。在他熟睡時(shí),對(duì)他使用夢(mèng)之釘,會(huì)得知他內(nèi)心對(duì)強(qiáng)大友人深深的敬意,以及未能從友人身上學(xué)習(xí)更多的遺憾。蟲(chóng)生能得知己如此,何等幸事。
此外,玩家獲得前面提到的“夢(mèng)之釘”后,不僅能讀取活物的心靈,也可以和亡靈交流,因此引出大把與死亡相關(guān)的話(huà)題,眾生百態(tài)令人唏噓感慨,簡(jiǎn)直是“一句話(huà)虐?!苯炭茣?shū)。
游戲中玩家會(huì)來(lái)到蟲(chóng)子們的墓地,這里有各種執(zhí)念未達(dá)而去世的蟲(chóng)子,其中有一位會(huì)提到“她說(shuō)她很快就會(huì)趕上來(lái)的,但現(xiàn)在你在哪里???”,一語(yǔ)直擊經(jīng)典Flag“我留下來(lái)你們先走”。以往這種情況,是留下來(lái)應(yīng)對(duì)麻煩的人不幸遇難,換取離開(kāi)隊(duì)友的安全,然而在《空洞騎士》里更進(jìn)一步——先離開(kāi)的蟲(chóng)也躺在了墳?zāi)怪?,甚至沒(méi)能和留下來(lái)的搭檔死在一起。
不過(guò),游戲并非為了故作深沉而刻意描繪黑暗,只是和現(xiàn)實(shí)世界一樣,不是單純的非黑即白,給少年熱血加了點(diǎn)料罷了。它有小情侶的甜蜜生活,壯志未酬的遺憾,至死不渝的忠誠(chéng),也有陷入黑暗的瘋狂,而圍繞著主角自身冒險(xiǎn)所寫(xiě)下的,更是悲壯與熱血并存的史詩(shī)。礙于游戲情節(jié)特點(diǎn),筆者并不打算劇透太多,希望打算認(rèn)真玩這款游戲的朋友務(wù)必老老實(shí)實(shí)從頭玩起,別看任何攻略,全身心去體驗(yàn)其中的驚訝、刺激、悲傷和感動(dòng)。
《空洞騎士》整體看上去非常的“惡魔城”,不過(guò)由于游戲開(kāi)篇設(shè)計(jì)得不太友善,才會(huì)被扣上“2D黑魂”的說(shuō)法,實(shí)際還是有很多出入的。
作為動(dòng)作游戲,《空洞騎士》的難度設(shè)計(jì)適中。游戲初期會(huì)給人不友善的感覺(jué),全因?yàn)橛螒蝾?lèi)“惡魔城”的表現(xiàn)形式,讓部分玩家誤以為它和《月下夜想曲》后的ARPG“惡魔城”一樣,動(dòng)作元素退居二線。而《空洞騎士》偏偏是實(shí)打?qū)嵉膭?dòng)作游戲,開(kāi)篇玩家只有5格血,也就是只有4次失誤機(jī)會(huì),對(duì)熟悉《惡魔城》一條血能挨十幾下的玩家來(lái)說(shuō),確實(shí)有一定難度。但如果是從FC時(shí)代甚至PS時(shí)代玩過(guò)來(lái)的玩家,大于3次其實(shí)容錯(cuò)率還算高,更何況后續(xù)冒險(xiǎn)中主角還能在成長(zhǎng)中獲得更多血槽。
《空洞騎士》系統(tǒng)最主要的特色是紋章系統(tǒng)。通過(guò)探索龐大的昆蟲(chóng)王國(guó),玩家能夠從各種途徑獲得不同功能的紋章,這些紋章為玩家提供了眾多功能迥異的附加屬性,有些像《惡魔城》的魂收集,比如受傷反擊,放出自動(dòng)跟蹤敵人攻擊的飛蟲(chóng)等等,也有一些像是《銀河戰(zhàn)士》的強(qiáng)化能力,比如提升攻擊范圍和魔法攻擊力,通過(guò)不同的搭配,以應(yīng)對(duì)復(fù)雜多變的環(huán)境,也許用搭配A極限挑戰(zhàn)而不過(guò)的難關(guān),用搭配B就可以輕松躺贏。再加上每個(gè)紋章獲取的先后順序有差異,占據(jù)的插槽數(shù)量也不同,由此需要玩家在現(xiàn)有條件下充分調(diào)配資源,體驗(yàn)徹底不同的冒險(xiǎn)旅程。
這些紋章也并非單純的技能,借助世界觀設(shè)定,每個(gè)紋章本身提供的能力及其獲取方式,都對(duì)應(yīng)了許多劇情寓意,首足翼尾交相呼應(yīng)的設(shè)計(jì)更使碎片化的故事多了豐富的挖掘樂(lè)趣。
《空洞騎士》的探索感出色,也得益于系統(tǒng)上的諸多配置。
主角默認(rèn)沒(méi)有地圖,每次進(jìn)入新區(qū)域,都要設(shè)法找到在當(dāng)?shù)氐睦L圖師,向其購(gòu)買(mǎi)該區(qū)域的草圖,否則就得依靠自己記路的能力。同時(shí),因?yàn)橹皇恰安輬D”,僅繪制了繪圖師到過(guò)的區(qū)域,其他未知區(qū)域仍需要主角在冒險(xiǎn)過(guò)程中,利用休息存檔自行添加,而非即時(shí)添加。這一設(shè)計(jì)增加了不少探索時(shí)的未知性和難度,讓每一次存檔后,查看自己探索過(guò)的地圖,會(huì)有種豁然開(kāi)朗的喜悅和跨越萬(wàn)水千山的滿(mǎn)足。此外,看地圖時(shí)游戲并不會(huì)暫停,還可以邊看邊走,打開(kāi)前還得找到安全的區(qū)域,這些細(xì)節(jié)都增加了探險(xiǎn)的真實(shí)感。
此外,《空洞騎士》也擁有現(xiàn)代西式RPG的自由度。傳統(tǒng)的“惡魔城”類(lèi)游戲,都存在用人物跑圖技能來(lái)限制游戲進(jìn)度的設(shè)計(jì),《空洞騎士》雖然沿用了這種形式,但游戲的推進(jìn)道路并不是唯一的。面對(duì)同一個(gè)無(wú)法觸及的區(qū)域,玩家既可以去西邊先學(xué)習(xí)“跳得高”,也可以跑東邊先領(lǐng)悟“躥得遠(yuǎn)”,具體到游戲中,就是玩家可以完全不需要攻略,按自己的意愿來(lái)探索,總有辦法能到達(dá)目的地,而非卡死在某處。
再有一點(diǎn)讓人感到不友善但很有趣的設(shè)計(jì),就是《空洞騎士》中多次出現(xiàn)的被動(dòng)探索。與傳統(tǒng)游戲隨時(shí)能跑回去存檔不同,游戲中玩家會(huì)遭遇一些“背水一戰(zhàn)”,在部分完全未知、卻不可返回的領(lǐng)域,必須強(qiáng)打精神,一路摸黑闖過(guò)去,過(guò)程艱辛,過(guò)后的成就感卻喜人。
《空洞騎士》的聲效制作非常精致,體現(xiàn)了制作組的用心。
游戲的音樂(lè)整體聽(tīng)來(lái)憂(yōu)郁黑暗,仿佛在向《惡魔城》系列致敬,但有著大氣磅礴的編排。除了動(dòng)聽(tīng)且有多種變奏的主旋律,場(chǎng)景音樂(lè)也都十分精致,詭異、悠揚(yáng)、哀悼、迷茫等情感都與劇情、環(huán)境高度融合。
《空洞騎士》的音效演出也非常細(xì)膩,就像真實(shí)世界一樣,眼見(jiàn)之前,聲先入耳。那些聲音可能是友善者的歌聲、弱者的呼救,或是獵殺者放出的誘餌。到底是敵是友,能夠揭曉的方式唯有探索、勇敢前行。
為營(yíng)造世界觀,游戲中的語(yǔ)音,或者說(shuō)所有蟲(chóng)子所用的語(yǔ)言都是“蟲(chóng)話(huà)”,只有字幕用的是“人類(lèi)語(yǔ)言”,這些話(huà)語(yǔ)聽(tīng)起來(lái)都非常動(dòng)聽(tīng)、富含情感,加強(qiáng)了許多角色的塑造效果,小礦工的癡狂之歌,商店老板娘的招呼,至今不絕于耳,眾籌小游戲做到這個(gè)程度實(shí)在太厲害了。
作為一款描繪細(xì)小蟲(chóng)子的游戲,自身的細(xì)節(jié)也非常多,各色致敬彩蛋總能讓人于緊張的冒險(xiǎn)中,或會(huì)心一笑,或感慨落淚。
比如在“淚水之城”區(qū)域,玩家到達(dá)與主線劇情有關(guān)的“守望者”房間時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)望遠(yuǎn)鏡,并且能真的進(jìn)行互動(dòng),鳥(niǎo)瞰城市——這個(gè)細(xì)節(jié)致敬了《月下夜想曲》的望遠(yuǎn)鏡。玩家可以在惡魔城外壁區(qū)域最下方找到它,按“↑”互動(dòng),就能看到地下水脈的船夫。
而這個(gè)彩蛋絕非簡(jiǎn)單的復(fù)制——玩家在附近房間會(huì)發(fā)現(xiàn)該望遠(yuǎn)鏡的主人“王國(guó)守望者”以及他留下的遺言,之后再通過(guò)望遠(yuǎn)鏡去凝視身下那座蟲(chóng)族都市,以及迎接后續(xù)的情節(jié)發(fā)展,更令人心潮澎湃。
《空洞騎士》的中文化質(zhì)量也不錯(cuò),基本不影響玩家理解,能夠大體將碎片拼合完整并理解主要?jiǎng)∏?,很多翻譯也朝著信達(dá)雅方向在努力,比如“Green Path”翻譯作“蒼綠之徑”,“Fungal Wastes”翻作“真菌荒地”等——至于對(duì)話(huà)中時(shí)常出現(xiàn)“圣巢”(Holly nest)與“空巢”(Hollow nest)的歧義問(wèn)題,這屬于英文原語(yǔ)拼寫(xiě)特色,就不強(qiáng)求了。
另外,在常規(guī)存檔點(diǎn),當(dāng)玩家坐在椅子上執(zhí)行存檔時(shí),會(huì)自動(dòng)播放安靜祥和的音樂(lè),后期開(kāi)啟電車(chē)后,也可以坐在電車(chē)?yán)锎鏅n,此時(shí)會(huì)忽然從角落伸出兩個(gè)小喇叭,開(kāi)始播放帶了電音效果的存檔音樂(lè)。有趣的是,這喇叭還能打掉,打掉一邊就變成單聲道,如果都打掉就音樂(lè)就沒(méi)了——并且這倆喇叭還不像游戲其他可破壞的景物,會(huì)在切換場(chǎng)景時(shí)自動(dòng)復(fù)原,而是永久壞掉了……
最后說(shuō)說(shuō)少數(shù)缺點(diǎn)。
雖然《空洞騎士》是2D風(fēng)格,但也許是引擎的緣故,在一些意想不到的地方會(huì)出現(xiàn)卡頓,造成人物突然掉幀、閃現(xiàn),還好出現(xiàn)頻率很小;游戲開(kāi)篇的引入確實(shí)不太老道,哪怕是筆者這捂了德古拉十八次的吸血鬼獵人也常常四顧地圖心茫然,難怪一些玩家會(huì)抱怨不友善;游戲的難度波動(dòng),雖然能看出大體流程是為了兼顧高中低三檔不同水平的玩家,但一些區(qū)域突然難度陡升,曲線還是不夠平滑;可能考慮到關(guān)卡平衡性,《空洞騎士》最終也缺少了一些此類(lèi)游戲常見(jiàn)的經(jīng)典技能,比如反重力……但上述這些只是“骨頭里挑雞蛋”,以三個(gè)人的小組規(guī)模和《空洞騎士》的完成度,這些缺點(diǎn)也就是優(yōu)等生那98分里被扣掉的2分——我已經(jīng)開(kāi)始期待游戲的續(xù)作了。
《空洞騎士》雖然名為“空洞騎士”,但真的一點(diǎn)也不空洞,哪怕寫(xiě)到這里仍恐有遺漏之處——再次對(duì)開(kāi)發(fā)組只有三個(gè)人感到難以置信。如果你喜歡動(dòng)作游戲,千萬(wàn)不要錯(cuò)過(guò)它;如果自覺(jué)手殘,那么這個(gè)昆蟲(chóng)世界的故事也值得花時(shí)間視頻通關(guān);原聲黨更不能錯(cuò)過(guò)它的原聲集。
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