漫長的開發(fā)過程中,期待與兌現(xiàn)間的矛盾,讓原本的愛裂變成惡。
8月1日,Hinterland開發(fā)的《漫漫長夜》在近3年的搶先體驗后,歷經(jīng)多次“跳票”,終于正式發(fā)售并同期發(fā)布了故事模式的前兩章。
近日,工作室創(chuàng)始人和創(chuàng)意總監(jiān)Raphael van Lierop在接受采訪時,分享了這段艱辛漫長的開發(fā)歷程背后的故事,以及玩家社區(qū)在其中所起到的重要作用,有好的,自然也有壞的。而當(dāng)其中負(fù)面的那一面超過正面時,由此帶來的輿論壓力讓Raphael難以忍受。
在對當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境表達了深深的厭惡和反感后,Raphael甚至還拋出了一句豪言壯語:”我以后再也不上Reddit了!“
有意思的是,《漫漫長夜》自一開始就與游戲社區(qū)密不可分。這款看似一片“空白”主打孤獨體驗的生存游戲,能在Steam上脫穎而出,并如滾雪球般不斷覆蓋到越來越多的人,其實跟社區(qū)玩家間的口碑傳播脫不開關(guān)系。
制作組自身在社交網(wǎng)站上與玩家的互動也非常積極,聽取他們的意見建議,不斷對游戲加以更新,如此態(tài)度也贏得了玩家們的青睞。游戲多國字幕最早就是由各個國家的玩家自行翻譯的,沙盒生存模式外故事模式的推出也源自于玩家的反饋。
面向社區(qū)異常開放的游戲開發(fā)過程,對Raphael來說是一個“非常不錯的動力”,但當(dāng)事情轉(zhuǎn)向糟糕的那一面時,他只想“蜷成一團躲在桌底偷偷流淚”。
事情變得糟糕的起點是官方4月12日設(shè)計的一次倒計時活動。官網(wǎng)正中倒數(shù)的碩大計時器似乎在預(yù)示著什么,再加上官方此前多番暗示不停撩撥玩家的胃口,很多玩家誤以為倒計時的結(jié)束,即是故事模式正式發(fā)售之時。
Raphael最初的設(shè)想是,通過這次活動重新喚起那些可能早已放棄期待的玩家的熱情,同時只是放出預(yù)告,也能讓制作組在游戲正式完工前有一個適當(dāng)?shù)男蓓驼{(diào)整。
長達22天的倒計時過后,也即5月5日,玩家們沒等到正式發(fā)售,而是再等3個月的一個預(yù)告。
被戲稱為“漫漫等待”的這次活動徹底引爆了玩家的怒火,憤怒的玩家涌入社區(qū)對游戲展開了討伐,在瘋狂刷屏中表達著自己的不滿、宣泄自己的憤怒,而更為直接也是更為有效的方式莫過于刷差評了,Raphael稱此前游戲一天的差評不會超過10條,而現(xiàn)在光是頭一天他們就收到了110條差評。
事實上在倒計時活動公布后,Raphael就感受到了玩家們超乎尋常的熱情以及預(yù)料之外的期待,他們因此也猶豫過到底是跳出來澄清事實還是干脆直接放任不管。因為不想給玩家們潑冷水,Raphael最終還是選擇了后者:“我總不能說真相并沒有那么令人激動,然后告訴他們不要這么興奮吧。“
事后評價自己“還是太年輕”的Raphael當(dāng)時就沒想到,這盆冷水或早或晚最終還是要澆到玩家頭上。
隨著事態(tài)的升級,玩家對游戲的憤怒也開始轉(zhuǎn)移到了工作室上。Raphael當(dāng)時每天都能在社交網(wǎng)站以及個人郵箱里收到大量的人身攻擊,里頭塞滿了“你是一個無恥混蛋”的控訴,以及希望公司早日破產(chǎn)的“祝愿”。Raphael不甘示弱做出回應(yīng),收獲的自然是聲勢更為浩大的反擊。
盡管已在游戲業(yè)打拼了15年,先前參與制作大型游戲項目比如戰(zhàn)錘40K游戲時,Raphael也有過類似的經(jīng)歷,但他始終不認(rèn)同這種來自玩家的嘲諷與謾罵的正當(dāng)性:“我知道這事經(jīng)常發(fā)生,你也得有一副厚臉皮,但我仍舊拒絕接受這些辱罵是應(yīng)該被接受的?!?/p>
當(dāng)然,Raphael也清楚這些人只是玩家社區(qū)里的一小部分,至于這些人為何會在一款游戲面前如此失控,按照他的理解,“他們可能是太愛這款游戲了”,屢尋不得因而生恨。
盡管后來隨著游戲正式發(fā)售,風(fēng)波已經(jīng)基本煙消云散,Raphael與玩家也達成了和解。但Raphael堅持認(rèn)為“互聯(lián)網(wǎng)文化現(xiàn)在出了問題”,人們把這些問題當(dāng)作尋常之事,這點在他看來是完全不正常的。
“玩家與開發(fā)者之間應(yīng)當(dāng)有一條明確的分界線”,他總結(jié)道,“我根本不欠他們什么,我不是他們不爽時的出氣包”。
這讓人想起前陣子的一條新聞:龍舌蘭酒工作室(Tenquila Works)創(chuàng)始人Rubio曾透露,他在看過Neogaf上針對《RiME》的負(fù)面言論后,陷入了深深的抑郁并痛哭了幾天幾夜。
這看起來的確有點心疼,但說實話,在游戲公布和延期的反復(fù)角逐中,玩家如同耍猴一般被牽來扯去時,遇到翹首以盼等待多時,本來馬上就能玩到的游戲,“啪”地又丟下來一個延期消息,玩家難免會出奇地憤怒,情緒調(diào)節(jié)不當(dāng)?shù)脑?,一瞬間爆發(fā)的怒火還真難以得到很好的平衡。
這也牽涉到業(yè)界一個經(jīng)典恒久的疑問:如何平衡游戲開發(fā)與信息發(fā)布間的平衡?游戲開發(fā)多久公布發(fā)售日比較好,期間又該如何一步步放出信息,如何在與玩家保持溝通接受反饋的同時,確保游戲相應(yīng)的開發(fā)進度能夠如期完成。
就像開發(fā)《Below》的水豚工作室(CapyBara Studio)一樣,在察覺到自己針對發(fā)售日有過多次失言后,他們索性關(guān)起門來一門心思做游戲去了。
與不再逛Reddit相比,這或許是一個更好的選擇?