將充斥著暴力的西進(jìn)運(yùn)動美化成了有趣的探索,這種做法是不是從根本上就有問題?
《俄勒岡之旅》(The Oregon Trail)曾是美國校園傳播最廣泛的軟件,俘獲了一代人的心,并徹底改變了游戲行業(yè)。不過如今,這款游戲所描繪的歷史視角和方式卻引發(fā)了激烈辯論。
1997年秋,一個年輕玩家打開學(xué)校的電腦,開始穿越美國。他把貨物裝進(jìn)大篷馬車,給牛套上挽具,然后沿著一條2000英里(約合3219公里)的路線,從密蘇里州獨(dú)立城前往俄勒岡州的俄勒岡城。這次旅程差點要了他的命,卻也永遠(yuǎn)改變了他對世界的理解。
在19世紀(jì),大約有40萬名移民走上同樣的道路,只不過他們要在現(xiàn)實世界跋山涉水,而非走過發(fā)光的屏幕。那些殖民者的艱苦跋涉被稱為“俄勒岡之旅”,構(gòu)成了美國歷史上最重要的篇章之一,鞏固了美國對這片土地、資源和原住民的統(tǒng)治。1974年,一家教育軟件公司推出了《俄勒岡之旅》(The Oregon Trail)游戲,專供美國各地學(xué)校使用,目的是讓玩家扮演移民來了解那段歷史。當(dāng)時,學(xué)校將電腦游戲引入課堂的做法相當(dāng)激進(jìn),不過最終收獲了回報。
在游戲行業(yè)的歷史中,《俄勒岡之旅》扮演著重要角色。有人稱它開創(chuàng)了整個教育游戲品類,同時還推動電子游戲的一些早期設(shè)計變得普及——比如允許玩家給同伴起名字。然而,它的影響力遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止于游戲。
《俄勒岡之旅》塑造了整整幾代人對美國的認(rèn)知,許多教育工作者稱贊它讓兒童對歷史產(chǎn)生了興趣,但也有學(xué)者對其殖民主義視角以及忽略原住民的做法而提出尖銳批評。盡管開發(fā)人員在后續(xù)版本添加了原住民的故事,但《俄勒岡之旅》將充斥著暴力的西進(jìn)運(yùn)動美化成了有趣的探索,這種做法是不是從根本上就有問題?時至今日,爭論仍在繼續(xù)。
50年后的今天,《俄勒岡之旅》的影響力依然強(qiáng)大,幾億玩家曾經(jīng)嘗試走完這段旅程,但大多數(shù)人從未抵達(dá)目的地?!澳闼烙诏懠病笔锹眯姓叩某R娊Y(jié)局,這句話被很多玩家印在T恤上、做成表情包,甚至還在2022年出版的暢銷書《明日傳奇》(Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow)中出現(xiàn)。《俄勒岡之旅》催生了幾十款續(xù)作、衍生作品和戲仿作品,還有一部根據(jù)游戲改編的真人電影將會上映。
“這款游戲的持久聲譽(yù)就像一個令人著迷的謎題?!狈评铡げ忌碃枺≧ Philip Bouchard)指出。他是《俄勒岡之旅》1985年Apple II經(jīng)典版本開發(fā)團(tuán)隊的設(shè)計師和負(fù)責(zé)人,他認(rèn)為,從根本上說,簡單有趣的玩法促成了游戲的廣泛傳播。
1971年,美國明尼蘇達(dá)州的3位教師開發(fā)了《俄勒岡之旅》的最早版本,在一臺甚至沒有屏幕的電腦上運(yùn)行。后來《俄勒岡之旅》被明尼蘇達(dá)教育計算聯(lián)盟(MECC)選中,并于1974年首次公開發(fā)布,明尼蘇達(dá)州的所有教育工作者都可以使用。游戲一經(jīng)推出就大獲成功,不過直到布沙爾團(tuán)隊面向Apple II開發(fā)的續(xù)作問世,它才成為一部現(xiàn)象級作品。
“《俄勒岡之旅》曾是北美校園傳播最廣泛的軟件?!辈忌碃栒f。由于授權(quán)費(fèi)用合理,教師和管理人員都能輕松獲取,游戲在發(fā)布后不久就迅速傳播開來?!霸谀莻€特定年代,大多數(shù)孩子都有機(jī)會在學(xué)校接觸到它,因此玩《俄勒岡之旅》成了整整一代人的共同體驗。”
游戲里,玩家會從位于美國中西部的密蘇里州出發(fā),選擇同行伙伴和補(bǔ)給品,在路途上可能遇到各種障礙,例如車輪破損、惡劣天氣,或是被蛇咬;沿途的一系列活動則會讓體驗變得更加豐富有趣,包括一個狩獵小游戲、管理團(tuán)隊成員的健康狀況等等。
布沙爾回憶,20世紀(jì)80年代中期,很多人認(rèn)為教育軟件的作用就是替代課堂教學(xué)或教科書?!斑@簡直無聊透頂。”布沙爾的想法不太一樣,他想要設(shè)計一款首先是游戲,同時又能與傳統(tǒng)課堂教學(xué)配合使用的軟件?!坝螒虮旧砭褪且淮瘟钊穗y忘的經(jīng)歷,在學(xué)生的大腦中播撒種子,讓他們初步接觸一系列概念,包括對地理的認(rèn)知、歷史故事的細(xì)節(jié)等等。通過玩《俄勒岡之旅》,大部分學(xué)生都會很好奇,想要了解更多知識,一位好的教師知道如何利用學(xué)生的這種好奇心?!?/p>
布沙爾有意將這款游戲從學(xué)校推廣到家庭,他和團(tuán)隊在游戲中添加了多種選項,目的是吸引不同的受眾群體。“《俄勒岡之旅》吸引了各種各樣的玩家,例如喜歡打獵的人、喜歡應(yīng)對管理資源挑戰(zhàn)的人,以及那些對沿途突然發(fā)生不幸事件著迷的人?!?/p>
熱門海戰(zhàn)模擬游戲《戰(zhàn)艦世界》的地區(qū)發(fā)行總監(jiān)阿圖爾·普洛西尼克(Artur Plociennik)指出,《俄勒岡之旅》證明了電子游戲在商業(yè)上的可行性。“這款游戲很可能影響了第一代將電子游戲視為娛樂產(chǎn)品的嚴(yán)肅開發(fā)者……時至今日,現(xiàn)代游戲行業(yè)仍然能夠感受到它的余響?!?/p>
如果你是一名游戲玩家,你很可能已經(jīng)體驗過在《俄勒岡之旅》推動下變得流行的某些機(jī)制。
“造就了《俄勒岡之旅》的幾個獨(dú)特設(shè)計,在后來的許多游戲中有著重要地位,其中一部分甚至成了某些細(xì)分品類的基礎(chǔ)?!逼章逦髂峥苏f。比如游戲里允許玩家管理庫存、給人物起名字,角色有可能永遠(yuǎn)死去,玩家在地圖上規(guī)劃路線時可能會隨機(jī)遭遇各種敵人或障礙——如今《輻射》等現(xiàn)代游戲都擁有類似的玩法。
不過更重要的是,它為歷史題材的電子游戲開辟了道路。“很大程度上,《俄勒岡之旅》確保了在未來的電子游戲里,歷史能夠在游戲背景中扮演核心角色。”在田納西大學(xué)諾克斯維爾分校任教、長期研究電子游戲如何描述歷史的副教授托爾·奧爾森(Tore Olsson)說。
早期電子游戲沒有太多故事情節(jié)。隨著時間推移,科幻和奇幻逐漸成為游戲里的常見題材,而《俄勒岡之旅》則是證明歷史可以用作背景的首批游戲之一?!八幕靖拍钍谴┰狡閸绲匦?,在2000英里的旅程中生存下來,到達(dá)一片樂土。這個概念非常適合被開發(fā)成一款電子游戲。”布沙爾指出。按照他的說法,西進(jìn)運(yùn)動深深植根于美國文化,《俄勒岡之旅》讓玩家扮演踏上這段旅程的移民,對玩家來說極具吸引力。
奧爾森說,上世紀(jì)90年代,《文明》《帝國時代》等許多流行電腦游戲都采用歷史題材,玩家可以從中看到《俄勒岡之旅》的影子。不過年代背景與其最接近的游戲也許是2018年發(fā)售的《荒野大鏢客:救贖2》,后者講述了1899年美國西部一名亡命牛仔的故事。
作為《“荒野大鏢客”的歷史》(Red Dead’s History)一書的作者,奧爾森經(jīng)常將《荒野大鏢客:救贖2》稱為“這一代人的《俄勒岡之旅》”。雖然兩款游戲的玩法完全不同,但它們也有某些共同點?!埃▋煽钣螒颍谋举|(zhì)上講都是生存游戲,要求玩家完成在嚴(yán)酷環(huán)境中生存的艱巨任務(wù)。與此同時,它們都是關(guān)于人口遷移的游戲,描述了一群人為了追求某種意識形態(tài)而進(jìn)行跨越空間的遷徙,并且都對塑造人們對過去的理解產(chǎn)生了重要影響?!眾W爾森解釋道。
布沙爾指出,在《俄勒岡之旅》Apple II版本開發(fā)期間,他和同事對歷史和地理進(jìn)行了詳細(xì)研究,后續(xù)版本的開發(fā)團(tuán)隊還會更加積極地完善這些內(nèi)容。從這個角度看,《俄勒岡之旅》還為“歷史游戲開發(fā)者應(yīng)當(dāng)如何研究歷史”樹立了標(biāo)準(zhǔn)。“我在十幾歲時就玩過《俄勒岡之旅》,然而直到多年后進(jìn)入游戲行業(yè),我才逐漸意識到它的影響?!逼章逦髂峥苏f。在《戰(zhàn)艦世界》中,他的團(tuán)隊非常注重歷史的準(zhǔn)確性,會與專家和歷史學(xué)家合作,深入研究船只中的每一顆鉚釘。
《俄勒岡之旅》最初是一款教學(xué)工具,在后續(xù)每個迭代版本中,開發(fā)人員也將準(zhǔn)確還原歷史視為主要目標(biāo)之一。但多年來,許多人批評這款游戲未能展現(xiàn)美洲原住民、有色人種和其他邊緣人群的故事。
“當(dāng)我們還是孩子時,這些游戲被當(dāng)做‘歷史’來展示。從來沒人告訴我們,《俄勒岡之旅》里的角色正在搶奪其他人先前開辟的土地。”IT雜志《PC Magazine》主編阿蘭·亨利(Alan Henry)說。奧爾森直言不諱地指出,游戲的早期版本是“對東部白人殖民者不加批判的贊美”,將美國歷史上的西進(jìn)運(yùn)動美化成一次冒險,而非一場侵略。
在《俄勒岡之旅》20世紀(jì)90年代版本的啟動畫面里,印第安人坐在草原上,旁邊還有一條響尾蛇和一只野牛的頭骨。“美洲原著民被描繪成玩家旅途中的障礙,就像惡劣天氣或者咬人的蛇那樣,游戲中那片土地上沒有任何真正的土著?!蓖箍敌链髮W(xué)奧斯哥斯校區(qū)副教授瑪格麗特·休特爾(Margaret Huettl)表示,她專注于研究印第安人的歷史,為《俄勒岡之旅》最新版本的開發(fā)團(tuán)隊擔(dān)任顧問。
“從上世紀(jì)90年代到本世紀(jì)初,《俄勒岡之旅》的各個版本并沒有進(jìn)一步加入原住民視角,或者試圖講述西進(jìn)運(yùn)動‘勝利’背后的復(fù)雜性?!毙萏貭栒f。按照她的說法,開發(fā)人員直到上世紀(jì)90年代才開始在游戲里添加黑人,而且黑人只能以NPC角色的身份出現(xiàn)。
如今,管理這款游戲的團(tuán)隊坦然承認(rèn)《俄勒岡之旅》過去的不足?!坝螒蜃畛醯囊暯翘珕我涣耍阉薪裹c都放在了前往西部尋找新生活的美國白人身上?!薄抖砝諏谩稩P所有方HarperCollins Productions的負(fù)責(zé)人卡洛琳·弗雷澤(Caroline Fraser)說。她表示,公司在開發(fā)新版《俄勒岡之旅》時,更注重從美洲原住民的角度進(jìn)行創(chuàng)作,與一支包括休特爾在內(nèi)的學(xué)者團(tuán)隊合作,從各個方面對游戲進(jìn)行了評估。
“專家?guī)椭覀冊O(shè)計了恰到好處的角色對話、音樂、服裝和人名?!备ダ诐赏嘎?,“還幫助我們在游戲中編寫值得體驗的故事——玩家可以扮演美洲原住民,需要面對各種挑戰(zhàn),也有自己的抱負(fù)?!毙萏貭栕C實,在游戲開發(fā)的不同階段,HarperCollins曾多次嘗試更改對美洲原住民和其他邊緣人群的刻畫?!啊抖砝諏谩防镉幸恍﹪@印第安人的故事展開的小游戲,角色對話也包含了對奴隸制、環(huán)境破環(huán),以及西進(jìn)運(yùn)動對原住民生活的影響等話題的批評?!?/p>
但休特爾指出,《俄勒岡之旅》講述了殖民者掠奪原住民土地的故事,這一核心不會改變。在她看來,《俄勒岡之旅》始終是一款由非美洲原住民為非原住民受眾制作的游戲?!八鼘^續(xù)以各種方式,讓關(guān)于西進(jìn)運(yùn)動的各種傳說流傳下去。然而在主線故事中,角色的動機(jī)永遠(yuǎn)是為自己占領(lǐng)一塊原本屬于原住民的土地,獲勝就意味著對原住民的掠奪。沒有任何游戲能夠消除與美國擴(kuò)張相關(guān)的‘有問題’的敘事,盡管如此,我們創(chuàng)造了一種至少能夠引發(fā)對話的體驗。”
2024年10月,在《俄勒岡之旅》首次公開亮相50年后,HarperCollins宣布與蘋果公司達(dá)成合作,根據(jù)這款游戲制作一部真人電影?!啊抖砝諏谩返闹匦掳l(fā)布取得了巨大成功,這證明了它仍然擁有龐大的粉絲群體。”弗雷澤說。通過《俄勒岡之旅》的新版本和衍生電影,HarperCollins希望向下一代兒童介紹這款游戲,以及它所講述的故事。
有人認(rèn)為《俄勒岡之旅》注定將會成為歷史。奧爾森指出,從上世紀(jì)70年代到90年代,它之所以顯得特別,部分原因在于當(dāng)時電子游戲仍然屬于新鮮事物,如今,《俄勒岡之旅》基本上已經(jīng)成為古董?!坝捎谖幕尘罢诎l(fā)生變化,它很可能會淡出歷史舞臺,成為大家的童年回憶。這沒關(guān)系,考慮到‘俄勒岡之旅’從來不是什么光鮮歷史——太片面、太缺乏批判性,也太簡單了——我完全贊成用更有活力和思想深度、能夠更準(zhǔn)確地呈現(xiàn)過去的游戲來替代它?!?/p>
本文編譯自:bbc.com
原文標(biāo)題:《50 years of The Oregon Trail: The hidden controversies of a video game that defined the US》
原作者:Alex Miller
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