也許那個(gè)玩家們期待并贊賞流程充實(shí)又不冗長(zhǎng)、充滿設(shè)計(jì)感的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去了。
作為一個(gè)每月給Xbox Game Pass(XGP)交錢的“軟子”,當(dāng)我看到XGP年末宣傳的重磅大作是《奪寶奇兵:古老之圈》(下文簡(jiǎn)稱《古老之圈》)時(shí),我本來(lái)是沒(méi)多大興趣的。
原因在于,我對(duì)“奪寶奇兵”這個(gè)IP僅僅略有耳聞,知道印第安納·瓊斯這個(gè)人物形象,也知道系列作品“探寶冒險(xiǎn)”的劇情套路,但這個(gè)IP下的5部電影我一部都沒(méi)看過(guò),確實(shí)少了些情懷。在游戲方面,頑皮狗旗下著名的“神秘海域”系列,幾乎已經(jīng)把探險(xiǎn)家和寶藏獵人這個(gè)題材做絕了。再加上近些年IP授權(quán)游戲“爛作”不少,乃至連IP授權(quán)這個(gè)模式本身都讓人提不起勁。
但本著“自助餐優(yōu)先揀貴的吃”原則,我還是在《古老之圈》發(fā)售后就開(kāi)始玩。誰(shuí)知這一玩就一發(fā)不可收拾,最終,我花了40多個(gè)小時(shí)完成游戲,并且取得了全成就。
雖然是IP授權(quán)作品,但《古老之圈》本身非常完整,完全不需要玩家對(duì)這個(gè)IP有太多了解,既便是沒(méi)看過(guò)系列電影的玩家也能輕松代入,頂多缺少一些對(duì)印第安納·瓊斯其人的情懷。游戲?qū)υO(shè)定、背景和情節(jié)的交待都非常到位,演出也十分出色,尤其是預(yù)渲染的播片部分,面部細(xì)微表情的捕捉和呈現(xiàn)讓人有“多看了一集”的感覺(jué)。男主角印第安納·瓊斯和女主角吉娜是“印象中的好萊塢電影男女主角”,英俊的冷硬漢子與俏麗的獨(dú)立女性形象給玩家留下了深刻印象。
就游戲而言,《古老之圈》也跟類似題材的“神秘海域”系列非常不一樣。后者采用線性流程,完全以敘事為核心,重視演出與戰(zhàn)斗爽感,《古老之圈》則更像是一個(gè)沉浸模擬色彩十足的箱庭探索解謎游戲。它并不鼓勵(lì)戰(zhàn)斗,也不是“爽快射爆”,反倒是長(zhǎng)于探索、解謎和收集
此時(shí)我才突然想起,《古老之圈》的開(kāi)發(fā)商是MachineGames,也就是最近幾作“重返德軍總部”的開(kāi)發(fā)商——從《新秩序》到《舊血脈》,再?gòu)摹缎戮尴瘛返健缎卵}》。其中,《新秩序》也曾給過(guò)我類似的印象:2014年,我抱著“雙持大槍爽快射爆”的預(yù)期進(jìn)入游戲,卻很快驚愕地發(fā)現(xiàn)自己居然要經(jīng)常蹲下身,陰暗地爬行。
于是,要評(píng)價(jià)《古老之圈》,我們也得從關(guān)卡入手,從對(duì)3個(gè)主要章節(jié)對(duì)應(yīng)關(guān)卡的分析開(kāi)始,去解析這個(gè)游戲更宏觀的設(shè)計(jì)思路。
《古老之圈》完整流程一共包含7個(gè)章節(jié),當(dāng)中有3個(gè)關(guān)卡規(guī)模較大,活動(dòng)也更加自由的章節(jié),分別是梵蒂岡教廷、位于埃及的吉薩金字塔附近區(qū)域和位于現(xiàn)泰國(guó)境內(nèi)的古城素可泰。其間穿插了4個(gè)更加線性的短章節(jié)——開(kāi)場(chǎng)的馬歇爾學(xué)院、中途喜馬拉雅山區(qū)的德軍戰(zhàn)艦、遭到日軍空襲的上海街頭,以及最后的伊拉克烏爾大神廟。
游戲的探索部分主要集中在3個(gè)大章節(jié)里,每個(gè)大章節(jié)都對(duì)應(yīng)著一個(gè)大型箱庭。大型箱庭整體上可以被視作一個(gè)大關(guān)卡,其中分布著各種具體可探索的地點(diǎn)。這3個(gè)大章節(jié)的內(nèi)容,代表著游戲給玩家留下的整體印象。
其中最令人稱道的,是精致的空間設(shè)計(jì)。最出色的當(dāng)屬流程開(kāi)頭的梵蒂岡,可謂“開(kāi)場(chǎng)放王炸”。梵蒂岡關(guān)卡是一個(gè)高處、地面和地下部分有機(jī)結(jié)合,同時(shí)又極為契合“充滿秘密通道和密室的古老教廷建筑”固有印象的大型箱庭,游戲時(shí)間超過(guò)10小時(shí)。
這片區(qū)域里秘密甚多,和主線相關(guān)的大型地下城就包括了挖掘場(chǎng)地下的巨人之墓、尼古拉斯五世塔樓地底的冥界之門和下水道、博物館與波吉亞塔樓,以及懺悔之泉地下試煉場(chǎng)與秘密修道院。再加上對(duì)建筑物內(nèi)部環(huán)境和通道的設(shè)計(jì),以及由高度(Z軸)拓展的空間,無(wú)論是純粹的探路,還是尋找收集品(比如在屋頂上移動(dòng)找貓咪拍照),梵蒂岡都包含了足夠豐富的內(nèi)容,對(duì)于喜歡探索和復(fù)雜空間結(jié)構(gòu)的玩家來(lái)說(shuō),誠(chéng)意足得不能再足,真正做到了移步換景,讓玩家每多推進(jìn)一點(diǎn)都有新感覺(jué)。
更關(guān)鍵的是,上述這些區(qū)域還是互相連通的。玩家初次來(lái)到尼古拉斯塔樓找尋巨人之墓時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)底下有個(gè)門打不開(kāi),接到“瘋牧師”支線后,這個(gè)門才能打開(kāi)。出門之后的場(chǎng)景是下水道,玩家通過(guò)下水道爬上去,能進(jìn)入使徒宮的收藏品倉(cāng)庫(kù),完成調(diào)查開(kāi)門出去,又會(huì)發(fā)現(xiàn)面前正是之前自己從巨人之墓逃離后所在的挖掘場(chǎng),而之前進(jìn)入巨人之墓又是通過(guò)尼古拉斯五世塔樓底下的冥界之門。這樣一來(lái),玩家頓時(shí)會(huì)生出一種所有線索串在一起、“說(shuō)不定我涓滴意念,僥幸匯成河”的舒爽感覺(jué)。
正因如此,梵蒂岡堪稱整個(gè)游戲三大關(guān)卡里最出色的一個(gè)。從規(guī)模和完整度來(lái)說(shuō),它甚至能超過(guò)《羞辱2》里最負(fù)盛名的機(jī)關(guān)宅邸和時(shí)空穿梭屋。對(duì)于熱愛(ài)沉浸模擬、探索和復(fù)雜空間結(jié)構(gòu)的玩家來(lái)說(shuō),僅這一個(gè)關(guān)卡,游戲就值了。
然而,“出道即巔峰”意味著后面的章節(jié)就更難出彩——緊接著梵蒂岡的吉薩金字塔關(guān)卡就略為遜色。由于這一關(guān)位于沙漠地帶,地形以平地為主,從設(shè)定上就失去了“高處”這么一個(gè)可以做文章的區(qū)域。同時(shí),整張吉薩地圖被劃分成了幾個(gè)區(qū)塊,大型地下城分別被設(shè)置在區(qū)塊里,彼此之間沒(méi)有聯(lián)系。此外,因?yàn)槎荚诘叵?,吉薩地圖也沒(méi)有梵蒂岡那樣幾個(gè)主要建筑之間彼此能互相望見(jiàn)、讓玩家思考“從上面能不能爬過(guò)去”的隱性引導(dǎo)。
從收集玩法的角度來(lái)看,吉薩章節(jié)中的收集品也缺乏梵蒂岡區(qū)域的精巧設(shè)計(jì)感,不少東西直接被塞在了一些孤立的墓穴中,顯得更加草率。
當(dāng)然,吉薩章節(jié)的質(zhì)量并不差。這一章和主線劇情掛鉤的幾個(gè)大型地下城水準(zhǔn)依然在線,探訪獅身人面像和胡夫金字塔的地宮同樣引人入勝。另外,由于關(guān)卡地形比較平整,敵對(duì)區(qū)域之間距離相隔較遠(yuǎn),各敵對(duì)區(qū)域內(nèi)部的空間也比較大。就個(gè)人感受而言,這一關(guān)更加輕松,收集也更容易一些。這樣的節(jié)奏交替不見(jiàn)得是壞事,我反倒不太喜歡那種各關(guān)卡都使盡渾身解數(shù)、做得誠(chéng)意滿滿但連著玩起來(lái)感覺(jué)疲于奔命、一刻不得舒緩的安排——《羞辱2》就是這樣。
我比較不滿意的是最后一個(gè)大型關(guān)卡,古城素可泰。素可泰是一片河網(wǎng)縱橫的沼澤地帶,河道把陸地分隔開(kāi),去哪兒都要開(kāi)船。這就使得關(guān)卡里可探索地點(diǎn)、面積較大的敵對(duì)區(qū)域和大型地下城分布得非常分散且彼此孤立,互相之間完全沒(méi)有關(guān)聯(lián)。
哪怕是吉薩章節(jié),敵對(duì)區(qū)域和大型地下城還是疊加在一起的,玩家要小心地在敵對(duì)區(qū)域里摸索,之后才能找到進(jìn)入地下城的辦法。素可泰卻沒(méi)有做到,比如軍械庫(kù)就完全沒(méi)有關(guān)聯(lián)任何地下城,在主線里也毫無(wú)存在感。唯一一個(gè)有關(guān)聯(lián)的大概是西沙瓦寺門前的挖掘場(chǎng),但玩家又可以從另一側(cè)登陸,完全繞過(guò)挖掘場(chǎng)進(jìn)入西沙瓦寺。
此外,素可泰章節(jié)有好幾處關(guān)鍵劇情引導(dǎo)都做得很成問(wèn)題。我印象比較深的例子有兩個(gè),其一是前往瑪哈泰寺?,敼┧轮苓呌袃蓚€(gè)停船位置,玩家必須把船停在東側(cè),才能觸發(fā)劇情;如果把船停在西側(cè),劇情就無(wú)法觸發(fā)。但游戲地圖并沒(méi)有把目標(biāo)點(diǎn)直接標(biāo)在東側(cè)碼頭上,而是給了一個(gè)圓形范圍框,玩家完全有可能從任何方向進(jìn)入這個(gè)范圍框,然后瞎轉(zhuǎn)半天。
其二是在金字塔和大蛇周旋的部分。大蛇體型巨大,只在水里活動(dòng),而玩家在水里游泳時(shí)無(wú)法戰(zhàn)斗。初見(jiàn)大蛇之后約5分鐘,玩家就必須從水底潛入金字塔,期間玩家完全無(wú)法對(duì)抗大蛇,只能找準(zhǔn)游泳路線快速通過(guò)。這一段其實(shí)做得很不錯(cuò),壓迫力十足,玩家多半要死上幾次才能過(guò)關(guān)。水下無(wú)法使用任何物品的無(wú)助感、大蛇巨大的身軀,加上令人不安的動(dòng)靜,令人印象深刻。
然而,玩家在此前的游戲流程中從來(lái)沒(méi)有見(jiàn)過(guò)這樣的敵人,游戲又花大力氣渲染了大蛇的恐怖,這就導(dǎo)致后續(xù)玩家與大蛇作戰(zhàn)的部分顯得非常突兀:戰(zhàn)斗場(chǎng)景是一片漆黑的水池,中間有一個(gè)石頭平臺(tái)。玩家一路躲避大蛇來(lái)到這里,第一反應(yīng)大概率是找水池周圍有沒(méi)有出口,根本不可能想到要爬上平臺(tái),撿起地上并不顯眼的巨人投槍扔向飛撲過(guò)來(lái)的大蛇張開(kāi)的巨口。
這一段我的反應(yīng)就是先在池子里摸索了半天,根本找不到出口,回回都被大蛇吃掉。有幾次爬上了平臺(tái),沒(méi)往腳底看,沒(méi)發(fā)現(xiàn)投槍,被大蛇撞下水,接著被吃——這片水池里被大蛇吞掉的印第安納·瓊斯數(shù)量,應(yīng)該不會(huì)比黃風(fēng)嶺血池里被虎先鋒吃掉的猴頭少多少。
這種時(shí)候,游戲本應(yīng)該用好角色語(yǔ)音和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫給玩家更多提示。以角色來(lái)說(shuō),以印第安納·瓊斯的硬漢氣質(zhì),游戲完全可以讓他在到達(dá)水池之前自言自語(yǔ)平臺(tái)上有以前巨人打仗留下的投槍,干脆試試在這里解決大蛇,讓玩家先有個(gè)心理準(zhǔn)備。以演出來(lái)說(shuō),過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫可以直接做一段瓊斯撿起投槍扔向蛇口的動(dòng)畫,讓玩家有樣學(xué)樣。畢竟這款游戲里Boss戰(zhàn)要的是演出效果,而不是什么硬核挑戰(zhàn)。讓玩家卡關(guān)半小時(shí),看了攻略30秒過(guò)了,只記得自己在池子里喂蛇的憋屈,這種設(shè)計(jì)顯然是失敗的。
不過(guò),換個(gè)角度看,吉薩和素可泰也有明顯的優(yōu)勢(shì)——大型地下城里謎題的設(shè)計(jì)。吉薩和素可泰兩章中,和主線相關(guān)的大型謎題里都帶有各自地理環(huán)境相關(guān)的主題元素,并圍繞著它們?cè)O(shè)計(jì)了各式各樣的內(nèi)容。
吉薩章的謎題主題元素是“光”。吉薩位于沙漠地帶,綿延無(wú)盡的沙漠和熾烈的陽(yáng)光一起成為這里的標(biāo)志。在主線劇情到訪的地下城里,你會(huì)見(jiàn)到吉娜通過(guò)操作反光鏡來(lái)驅(qū)趕蝎子清出前進(jìn)道路,也會(huì)和主角瓊斯一起操作反光鏡將光反射向特定的徽章,打開(kāi)大門。體驗(yàn)下來(lái),很讓人有代入感。
素可泰章的謎題主題元素則是“水”。素可泰區(qū)域河網(wǎng)縱橫,玩家探索期間的居住的小村也是個(gè)漁村。于是在這一章,主線劇情里不少謎題都與通過(guò)接駁管道引導(dǎo)水流,或者拼接齒輪傳導(dǎo)水力有關(guān)。地下城探險(xiǎn)過(guò)程中,主角也時(shí)常需要潛入水下尋找前進(jìn)路線。
對(duì)比之下,梵蒂岡章節(jié)的解謎反而顯得平淡一些,主要是和基督教相關(guān)的符號(hào)與提示帶來(lái)的暗門和機(jī)關(guān)。硬要說(shuō)的話,這也可以算是章節(jié)特色,但它們本身出現(xiàn)的次數(shù)不多,和謎題的結(jié)合度也不高,更多是作為背景知識(shí)或營(yíng)造氛圍的要素而存在。
在精致關(guān)卡的基礎(chǔ)上,玩家們很快會(huì)發(fā)現(xiàn),《古老之圈》很有幾分沉浸模擬的味道。第一人稱視角、較慢的游戲節(jié)奏、對(duì)潛行的重視、復(fù)雜的通路與繞過(guò)敵人重兵把守的隱蔽出入口、交織在一起的和平區(qū)域與敵對(duì)區(qū)域、隨處可見(jiàn)但攜帶量嚴(yán)格受限的補(bǔ)給品、隨著探索逐漸解鎖且一次解鎖就永久開(kāi)放的設(shè)施、只有有了新情況才能對(duì)話的NPC、和無(wú)名路人產(chǎn)生的小互動(dòng)事件,這些要素很容易讓人想起《殺出重圍》《羞辱》或者《掠食》。
雖說(shuō)環(huán)境互動(dòng)要素在《古老之圈》里的存在感不是很強(qiáng),但偶爾出現(xiàn)的小細(xì)節(jié)(比如用火把燒掉墻根塞著的干草會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)地洞,鉆進(jìn)去就能進(jìn)入一個(gè)密室)也會(huì)讓喜愛(ài)沉浸模擬的玩家們感到十分激動(dòng)。
然而,當(dāng)這些熱愛(ài)沉浸模擬的玩家們接著玩下去,他們有可能會(huì)感到失望。雖然《古老之圈》的關(guān)卡空間非常精致,探索卻跟劇情綁定得非常緊,自由度不高。
仍以梵蒂岡為例,探索過(guò)程中的幾個(gè)重要區(qū)域都和劇情進(jìn)展掛鉤,比如宗座宮里的小禮拜堂和博物館,如果劇情沒(méi)推到那里,進(jìn)入這些地點(diǎn)的門就都是鎖死的。也就是說(shuō),玩家即使提前獲得了其中收藏品的信息,想要先進(jìn)去探索一番,游戲機(jī)制也不允許。更不用說(shuō)這兩個(gè)重要地點(diǎn)的入口都在敵對(duì)區(qū)域里,玩家費(fèi)了時(shí)間和精力摸到入口位置,卻發(fā)現(xiàn)根本無(wú)法進(jìn)入,挫敗感更加強(qiáng)烈。
在素可泰,類似的情況更加嚴(yán)重。章節(jié)一開(kāi)始,玩家就能在探索中發(fā)現(xiàn)齒輪解謎的系列地點(diǎn),然而齒輪謎題在難度上有先后順序和數(shù)量要求,需要將主線推至一定進(jìn)度、收集到多個(gè)齒輪后才能解出。游戲雖然對(duì)此有所提示——比如告訴玩家應(yīng)該先集齊所有齒輪,每個(gè)地點(diǎn)入口處的石柱也畫著解謎需要的最少齒輪數(shù)(5個(gè)到10個(gè)不等,沒(méi)有少于5的),但因?yàn)檫@兩項(xiàng)提示都非常不顯眼,而且齒輪和古文物收集放在一個(gè)房間里,玩家看到之后自然會(huì)想要去拼齒輪,試圖打開(kāi)門把古文物拿到手。提示的效果也就大打折扣了。
盡管我認(rèn)為這樣的設(shè)計(jì)沒(méi)有背離沉浸模擬的理念,但從游戲設(shè)計(jì)上說(shuō),類似的情況還是應(yīng)該規(guī)避。原因在于,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)一旦處理不好,就會(huì)帶來(lái)極為明顯的敘事失調(diào)。
還是以素可泰一章“尋找瑪哈泰寺入口”舉例,如上文所說(shuō),正確位置就在離瑪哈泰寺東側(cè)停船點(diǎn)不遠(yuǎn)的地面上,那里有一塊刻著亞當(dāng)語(yǔ)字符的石板,抬起來(lái)就能發(fā)現(xiàn)入口。玩家在此前探索的過(guò)程中很可能已經(jīng)從這石板上走過(guò)許多次,但劇情不讓發(fā)現(xiàn),玩家就無(wú)法發(fā)現(xiàn);劇情不讓互動(dòng),玩家也就無(wú)法互動(dòng)。
不僅如此,游戲的設(shè)定和場(chǎng)景設(shè)計(jì)也在一定程度上加重了敘事失調(diào)的問(wèn)題。《古老之圈》發(fā)售之前,開(kāi)發(fā)者接受采訪時(shí)曾經(jīng)表示印第安納·瓊斯是個(gè)學(xué)者,不是硬漢戰(zhàn)士,所以雖然主角有槍也可以用槍,但整體上并不能“爽快射爆”。進(jìn)入游戲之后,你也會(huì)發(fā)現(xiàn),敵人總體上非常“有武德”,主角不掏槍,敵人就不掏;主角掏槍,敵人也掏,而且這種情況下主角多半要吃虧。
可以看出,從機(jī)制上,游戲就在引導(dǎo)玩家盡量少用槍,多潛行,多近戰(zhàn),也算是符合印第安納·瓊斯本人的設(shè)定。只是從常理而言,這一點(diǎn)有些不可思議——很多時(shí)間里,主角面對(duì)的是窮兇極惡的法西斯分子,“講武德”就十分出戲。梵蒂岡等章節(jié)里也有類似的例子。
這些敘事失調(diào)的問(wèn)題,究其根本,是制作者的意圖和游戲內(nèi)的一般性規(guī)則發(fā)生沖突的結(jié)果。“奪寶奇兵”本身是個(gè)高度接近現(xiàn)實(shí)題材的IP,玩家們自然也會(huì)以現(xiàn)實(shí)生活為基礎(chǔ)去估計(jì)游戲中的一般性規(guī)則。游戲給玩家?guī)?lái)的沉浸模擬感也來(lái)源于此。當(dāng)制作者出于敘事的考慮,扭曲或者刪減了現(xiàn)實(shí)中的規(guī)則并將之放進(jìn)游戲里,就會(huì)讓帶著沉浸模擬預(yù)期的玩家感到難受。
一定程度上,《奪寶奇兵:古老之圈》向我們展示了沉浸模擬和互動(dòng)敘事這兩種追求之間的微妙矛盾:沉浸模擬需要的是規(guī)則內(nèi)部的自洽(考慮到這些規(guī)則基本上來(lái)自現(xiàn)實(shí)生活,沉浸模擬并不拒絕制作者對(duì)規(guī)則的取舍和剪裁),討厭打斷、特例和“超游”。然而互動(dòng)敘事為了達(dá)到更好的敘事效果,幾乎完全無(wú)法避免觸及這三者。
具體而言,打斷指的是中斷玩家的主視角觀察和探索流程——這個(gè)《古老之圈》里有,因?yàn)橐テ约安糠执笮偷叵鲁且糁戎骶€劇情開(kāi)啟。特例指的是沉浸模擬中的規(guī)則應(yīng)該前后一致,比如游戲設(shè)定抓鉤能抓住金屬物體而不能抓住石頭,那么整個(gè)流程就應(yīng)該一以貫之,不能在特定地點(diǎn)為了敘事需要而推翻設(shè)定——這個(gè)《古老之圈》里更有,瓊斯的長(zhǎng)鞭向上能勾住的攀附點(diǎn)基本上都是人為放置的,根本沒(méi)有普適性,更不要提爬上去之后玩家甚至不能從上而下勾住同一個(gè)攀附點(diǎn)以便自己爬下去。超游指的是擁有游戲內(nèi)規(guī)則之外的行動(dòng)邏輯——這個(gè)在《古老之圈》里就更加明顯,主角好不容易跑到喜馬拉雅山,正要開(kāi)始登山時(shí),又能突然回到梵蒂岡的夢(mèng)幻小城里接著做收集,這在游戲規(guī)則里根本得不到解釋。
但有失亦有得?!豆爬现Α芬圆糠譅奚剿鞯淖杂啥?,以及設(shè)定與機(jī)制的匹配度為代價(jià),換來(lái)了正反饋十足的游戲流程和體貼玩家的節(jié)奏變化。三個(gè)大關(guān)中的每一個(gè),都會(huì)帶著玩家經(jīng)歷從白手起家到財(cái)富自由的過(guò)程。
在剛進(jìn)入關(guān)卡的階段,玩家掌握的資源極為有限——沒(méi)有錢,買不了在地圖上顯示收集品位置的指南書;沒(méi)有不同的裝束,在很多地方都無(wú)法自由行走,必須蹲下身潛行敲頭。但這樣的困難都是暫時(shí)的。只要玩家努力做主線任務(wù),就必然能隨著主線的推進(jìn)先獲得一套屬于當(dāng)?shù)厝说难b束,讓自由活動(dòng)的區(qū)域得到一次拓展。之后還能再憑借探索獲得一套屬于敵對(duì)勢(shì)力的裝束,自此就可以輕松地出入敵對(duì)區(qū)域,收集各種物件了。
這個(gè)兩步走的設(shè)計(jì)在每個(gè)大關(guān)都會(huì)重復(fù)一遍,既讓玩家感受到推進(jìn)劇情帶來(lái)的切實(shí)回報(bào) ,又給玩家中后期的探索提供便利,避免過(guò)度重復(fù)前期謹(jǐn)小慎微耗時(shí)較長(zhǎng),容易讓人心生厭倦的作業(yè)。指南書的情況也同理,玩家只要注意去完成各種支線任務(wù),就能攢下錢,買到標(biāo)明所有收集品位置的指南書,讓收集工作變得更加輕松。
所以,雖然有著沉浸模擬游戲的外表,但在敘事和節(jié)奏上做了太多妥協(xié)的《古老之圈》算不上一個(gè)完全意義上的沉浸模擬游戲——這并不是什么壞事。我們也知道,那些真正的沉浸模擬游戲賣得都不太好,不然Arkane Studios也不會(huì)去搞《紅霞島》了。真正的沉浸模擬游戲不一定能走通,但是沉浸模擬的設(shè)計(jì)思路與這個(gè)類型對(duì)于關(guān)卡的重視,配合其他玩法,再加上IP價(jià)值,也許還是有希望的。如何取舍也正是制作者的志趣與功力的體現(xiàn)。
這也就是我對(duì)《古老之圈》的期待。這樣精致優(yōu)雅,不用大量重復(fù)內(nèi)容填充游戲時(shí)間,20小時(shí)就能通關(guān),最多40小時(shí)出頭就能全成就的游戲,應(yīng)該獲得足夠的認(rèn)可。
但想想制作了《殺出重圍:人類革命》和《殺出重圍:人類分裂》的Eidos Montreal在IP加成之下端出來(lái)的,游戲素質(zhì)同樣極為出色的《漫威銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》照樣賣得見(jiàn)者傷心聞?wù)呗錅I,我又不禁覺(jué)得有些傷感——也許那個(gè)玩家們期待并贊賞流程充實(shí)又不冗長(zhǎng)、充滿設(shè)計(jì)感的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去了。
不過(guò)我還是要為MachineGames鼓掌。耕耘“重返德軍總部”10年之后,它終于用一個(gè)知名度更高的IP證明了自己的實(shí)力,希望接下來(lái),它還能帶來(lái)更多驚喜。
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