一家老牌中國二游廠商,做出了味道超正的傳統(tǒng)日系二游

《星塔旅人》可能是近幾年國內(nèi)在傳統(tǒng)日系、萌系方面,味道做得最正的二次元游戲了。

編輯熊冬東2025年01月09日 17時57分

2024年,我最關(guān)注的待上線二次元游戲是《星塔旅人》。

《星塔旅人》由悠星網(wǎng)絡(luò)研發(fā)并發(fā)行。在二游領(lǐng)域,悠星堪稱頭部廠商,市場表現(xiàn)頗為亮眼,近幾年更是占了日本二游市場不少份額,甚至可以說是日本“霸權(quán)”。如果要聊二次元游戲市場,悠星是個繞不開的名字。

在我看來,《星塔旅人》值得關(guān)注,原因主要有兩點。

其一,《星塔旅人》對悠星的戰(zhàn)略意義非常重要。它是目前悠星產(chǎn)品矩陣中唯一一款自研游戲。在此之前,悠星也嘗試過自研,2016年曾發(fā)布過首款自研游戲《諾諾來自異世界》,不過當(dāng)時,這款產(chǎn)品的質(zhì)量和市場成績都不太盡如人意。而在悠星通過《碧藍(lán)航線》《蔚藍(lán)檔案》《明日方舟》等游戲在海外開疆拓土、占領(lǐng)市場(尤其是日本市場)時,人們往往把它看作一家實力強(qiáng)大的發(fā)行公司。如果能把《星塔旅人》做好,悠星將踏出從發(fā)行到自研、從出海到規(guī)劃國內(nèi)市場的關(guān)鍵一步。

《星塔旅人》于去年3月取得版號

其二,《星塔旅人》的熱度里包含了不少“場外因素”。由于二游市場大環(huán)境變化,悠星也不可避免地受到了許多輿情沖擊。一部分討厭悠星的玩家自稱“塔友”,“塔”指的正是《星塔旅人》——此前,悠星游戲的運營重點在海外,國內(nèi)玩家的輿論對它們的影響較??;而《星塔旅人》是自研,也將在國內(nèi)市場上線,不少“塔友”表示,屆時將會“有悠星好受的”。

2024年12月18日,《星塔旅人》首曝。PV釋放的信息不多,人們能夠看出,它并沒有像一些頭部明星產(chǎn)品一樣追求3D、大世界,整體畫面觀感更像3至5年前的小品游戲。相應(yīng)地,視頻平臺評論區(qū)的確出現(xiàn)了大量“塔友”,一般玩家很難看到對游戲內(nèi)容的正常討論。總體來說,反饋并不算好。

這些情況反而讓我對《星塔旅人》產(chǎn)生了更大的興趣——拋開游戲外的種種影響,它的內(nèi)容到底是什么樣的?

2024年12月26日,我來到上海漕河涇楓林科創(chuàng)園,在悠星網(wǎng)絡(luò)的一間小型會議室里玩到了《星塔旅人》?,F(xiàn)場除了幾位游戲媒體編輯,還有項目組的工作人員指導(dǎo)。試玩氛圍輕松、活躍、和諧,人們像是暫時拋開了從業(yè)者身份,變成了純粹的玩家、“萌萌二次元”愛好者。

這讓我感覺到,《星塔旅人》的確與眾不同。在我看來,《星塔旅人》可能是近幾年國內(nèi)在傳統(tǒng)日系、萌系方面,味道做得最正的二次元游戲了。

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從整體概念來說,《星塔旅人》擁有“王道”的日式奇幻世界觀:游戲故事發(fā)生在諾瓦大陸,大陸上隨處可見“星塔”建筑。星塔中有各種各樣的“神器”,如按鍵手機(jī)、觸發(fā)式照相機(jī)和寵物蛋式的游戲機(jī)等,它也因此成為游戲的核心概念。

從游戲設(shè)計來看,諾瓦大陸的人民認(rèn)為這些神器是失落的先進(jìn)物件,是神明的恩賜——如今的諾瓦社會也是完全圍繞“星塔”建立的。對于玩家來說,這些老式物件則呈現(xiàn)出一種別致的復(fù)古感。所以,玩家能在游戲中看到穿著中世紀(jì)風(fēng)格服裝,卻討論著大城市職場、新能源科技等時尚話題的的冒險者。

日式奇幻也可以有現(xiàn)代時尚

這點和游戲的奇幻世界觀形成強(qiáng)烈反差,放在整個二游市場來看都顯得頗有新意。市面上不少打著奇幻題材的二游也有意采取這樣的設(shè)計,但《星塔旅人》的反差感是最為強(qiáng)烈的。

劇情方面,玩家扮演失憶的“魔王”,和不同的“旅人”(角色)組隊冒險,探索星塔,尋找自己身份的真相,逐步揭開諾瓦大陸的秘密,是標(biāo)準(zhǔn)的公路片設(shè)定。從目前的版本來看,旅人均為少女,游戲刻畫的重點也是旅人們的故事。

玩家可以自由切換主角性別

值得一提的是,在游戲中,非特殊情況,一般諾瓦人會對旅人表現(xiàn)出敵意。這無疑大大強(qiáng)化了玩家與角色的牽絆——旅人被世界拋棄,但在旅途中被玩家接納,建立越來越親密的聯(lián)系。對于需要展現(xiàn)群像、延展世界觀的F2P游戲來說,采用這種設(shè)計的游戲不多。

《星塔旅人》中有幾個角色陣營,每個陣營在世界觀中擔(dān)任不同的功能。隨著主線單元劇流程推進(jìn),玩家會遇見不同的新角色。通過做角色的羈絆任務(wù),玩家可以提升她們的好感,從而解鎖新的角色背景資料、語音,以及劇情。當(dāng)玩家體驗完羈絆劇情后,便可以解鎖角色的Live 2D立繪。

美術(shù)也是《星塔旅人》的一大優(yōu)點。游戲美術(shù)風(fēng)格清新洗練,柔光水彩加上賽璐璐線條,有點類似近10年日本戀愛游戲的主流畫風(fēng),對于老二次元愛好者,可以說是再熟悉不過了。這種畫風(fēng)也能在較大程度上強(qiáng)化角色,玩家在觀看劇情對話時,會產(chǎn)生一種玩美少女游戲的代入感。

我格外喜歡角色“蒼蘭”。她也是本次試玩中人氣最高的角色之一。淺藍(lán)偏白的發(fā)色加上紅瞳,很對中國二次元愛好者的胃口,短裙造型凸顯了身材魅力,飄逸且細(xì)長的側(cè)馬尾加上帶有發(fā)光符文的巨斧,讓人覺得非常帥氣。

蒼蘭的動態(tài)立繪

在羈絆劇情中,她穿著睡衣,在地上擺出“鴨子坐”姿勢,抬頭看著玩家,顯得柔弱又溫順,和勇猛的戰(zhàn)斗形象形成強(qiáng)烈反差。在試玩版本中,這名角色的劇情不多,還沒有展現(xiàn)出獨特的深層次形象,只是從美術(shù)表現(xiàn)來看,她就足以成為不少玩家的“老婆”了。

相當(dāng)大的反差感

另一位編輯同行則喜歡角色“鳶尾”,在他看來,鳶尾放在國內(nèi)角色普遍同質(zhì)化的二游市場上非常吸睛——她很符合萌系審美中的“弱氣”形象,在個人劇情中,她臉紅著和玩家說話,手足無措的動作讓空氣中都帶有一絲“膩味”。他把自己的感想分享給其他人,得到了一致贊同。

罕見的弱氣設(shè)定

總的來說,世界觀設(shè)定、故事細(xì)節(jié)和角色,構(gòu)成了我們對《星塔旅人》的第一印象——項目組實在是太“懂二次元”了。

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再來說說《星塔旅人》的玩法吧。坦白地說,我認(rèn)為游戲的玩法非常獨特,分為“星塔探索”主玩法和若干個副玩法。

“星塔探索”中,游戲設(shè)計了20多個大關(guān)卡,玩家需要“爬塔”,每通關(guān)一個關(guān)卡可以獲得隨機(jī)成長,通過多次選擇,搭配出強(qiáng)力的構(gòu)筑。最后通關(guān)的構(gòu)筑,玩家可以帶出塔,在其他玩法中使用。

玩家在進(jìn)塔前可以選擇3名角色和3件秘紋,角色又分為2名后臺輔助和2名前臺主控,主控和輔助不能互相切換,玩家在關(guān)卡內(nèi)只能操控主控進(jìn)行移動,主控會對周圍的怪物進(jìn)行自動攻擊。角色和秘紋的選擇則決定了塔內(nèi)關(guān)卡大部分可獲得的Buff。

構(gòu)筑分為4個維度:增強(qiáng)角色操作和技能能力的“角色潛能”;玩家收集關(guān)卡內(nèi)不同顏色的音符,可以使秘紋成長,激活秘紋詞條附帶的數(shù)值加成;秘紋到一定等級后,玩家可以獲得共鳴技能,強(qiáng)化數(shù)值;最后還有臨時性的“幸運卡片”Buff,不過這種加成無法帶進(jìn)構(gòu)筑。

選擇Buff的UI動效非常流暢

“星塔探索”每周都會更新可獲得獎勵上限,作為主玩法,它的重要作用是讓玩家刷到好的構(gòu)筑,從而在其他玩法中進(jìn)行戰(zhàn)力檢驗。最終構(gòu)筑的強(qiáng)度會受到局外角色、秘紋的養(yǎng)成和局內(nèi)Buff選擇的共同影響。一般來說,想獲得上限足夠高的最終構(gòu)筑,帶進(jìn)塔的角色和秘紋都需要保持同屬性,以獲得盡可能高上限的同屬性數(shù)值加成。

與其他同類產(chǎn)品相比,《星塔旅人》盡管也將隨機(jī)構(gòu)筑作為主玩法,但并不會讓玩家的游戲勞動時間過長,也沒有與傳統(tǒng)商業(yè)化模式相互排斥。簡單來說,《星塔旅人》只是把隨機(jī)構(gòu)筑當(dāng)作養(yǎng)成工具,“星塔探索”并不會耗費玩家多少時間。相應(yīng)地,玩家的爽感,不一定只來自“星塔探索”(畢竟首測期間這個模式?jīng)]有太多獎勵),而是來自養(yǎng)成后的戰(zhàn)力驗證。

通俗點說,戰(zhàn)力驗證可以分為簡單、普通和困難。簡單是刷各種經(jīng)驗和技能升級素材的副本,普通是刷裝備副本和挑戰(zhàn)Boss,都比較直觀。

刷日常本也能很爽

困難則是挑戰(zhàn)玩家的極限。這部分的戰(zhàn)力驗證分為兩種:“災(zāi)變防線”挑戰(zhàn)12分鐘的限時副本,驗證玩家Box和構(gòu)筑上限。玩家分為兩隊,每隊需要在關(guān)卡內(nèi)生存5分鐘,撿拾小怪掉落的Buff卡牌,集齊一定數(shù)量特定卡牌會獲得特殊Buff。然后在有Buff加成的情況下再花1分鐘擊殺出現(xiàn)的Boss。

“巔峰揭幕”會讓玩家和旅人角色進(jìn)行對決,可以看作特色Boss戰(zhàn)。旅人角色的數(shù)值和技能都會經(jīng)過重新調(diào)整,驗證玩家的操作手法和反應(yīng)能力。

整體來說,游戲的玩法(或者說核心循環(huán))暫時叫人挑不出大毛病,讓玩家既能“舔老婆”,又有長線事情可做,在大方向上沒什么問題。

角色釋放大招時都有特色的動畫演出

不過,玩法中的小問題仍然值得注意。例如一些高難副本中特效過多,畫面光污染,影響玩家操作;又如,關(guān)卡中近戰(zhàn)角色自動攻擊時會產(chǎn)生小幅度位移,影響手感和操作順暢度,大部分近戰(zhàn)角色的攻擊范圍也讓玩家生不起爽感。它們都需要長期的優(yōu)化與打磨。

“巔峰揭幕”的Boss釋放技能頻繁、彈幕多,特效污染比較明顯,影響玩家體驗

《星塔旅人》的劇情和關(guān)卡養(yǎng)成、戰(zhàn)斗是分開的,兩大系統(tǒng)不產(chǎn)生限制,也不會卡關(guān)、卡劇情。我在試玩的前半段時間專門體驗了玩法、鑒賞了美術(shù)和音樂等內(nèi)容后,向旁邊的工作人員和同行感嘆,《星塔旅人》是款足夠有內(nèi)容調(diào)性的產(chǎn)品,如果在專攻“日系”萌文化這點上繼續(xù)深耕,并保持打磨現(xiàn)有的長線玩法,也許上線后會成為國內(nèi)二游市場教科書般的差異化嘗試。

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在試玩后半,我看完了《星塔旅人》目前的全部劇情。令我沒想到的是,劇情會成為首測的最大問題——我認(rèn)為,如今呈現(xiàn)出劇情配不上游戲優(yōu)秀的IP和美術(shù)。在體驗結(jié)束前,大部分參與體驗的編輯也給出了劇情不足的評價。

《星塔旅人》的劇情沒有出現(xiàn)不符合二次元受眾需求、或想整點活卻整出“雷”的駭人聽聞情節(jié),正好相反,它的劇情過于“平”了。主線劇情中充斥了大量的日常短句對話,大部分對話缺乏意義,顯得啰嗦,文案中又加了大量語氣詞,搭配老式的AVG對話演出,顯得十分枯燥、冗長。

傳統(tǒng)AVG演出

例如,我玩到的版本中有段“抓娃娃”劇情,兩名角色花了幾十句臺詞在娃娃機(jī)旁進(jìn)行賣萌式的閑聊(甚至不能算是嘮家常),讓我一時間忘記了主線劇情,以及我作為主角來抓娃娃的目的是什么。

工作人員告訴我,這種設(shè)計是為了體現(xiàn)日常感。但從實際效果來看,對話不僅沒有體現(xiàn)日常感,也難以凸顯角色性格。同時,主角在劇情中的存在感比較低,玩家玩起來可能會缺乏代入感。

而近幾年市場討論度極高的一些二次元游戲,如《蔚藍(lán)檔案》《學(xué)園偶像大師》,它們的日常情節(jié)又多又長,為什么玩家普遍能給出好評?

像是《蔚藍(lán)檔案》第三章老師給圣三一學(xué)園的學(xué)生們補(bǔ)習(xí),又像是《學(xué)園偶像大師》中制作人帶教月村手毬,都是典型的“日常感”代表:前者用補(bǔ)習(xí)的形式、后者用角色的心理活動,輔助劇情的推進(jìn),并且使用對話把角色的性格標(biāo)簽凸顯到位。在這些游戲中,雖然強(qiáng)調(diào)短句和語氣詞,但節(jié)奏適中??傮w來說,這種“日常感”,才真正既能讓玩家理解,又能代入進(jìn)劇情以及主角的身份中。

簡短的設(shè)計,極致的效果

不過,這些游戲劇情都出自海外游戲,也側(cè)面反映出國內(nèi)二次元游戲在劇本設(shè)計上的不足。玩家們總是感嘆不同架空世界觀的宏大精美,做深入的原型考據(jù)研究,卻很少談?wù)撃扯螌Π椎木睢?/p>

此外,值得一提的是,游戲劇情除了采用AVG的演出形式,還接入了分支劇情的玩法。在一般二次元游戲的AVG對話中,玩家選擇選項,往往只能影響接下來的幾句對話,影響不了長期的劇情走向。而在《星塔旅人》里,每個大章節(jié)都有多個不同的分支劇情,有展現(xiàn)角色魅力的小劇場,甚至還有一些Bad End的古怪彩蛋。

不同的選項能夠展現(xiàn)玩家的選擇偏好,偏好分為“直覺”“分析”“混沌”,偏好數(shù)值展現(xiàn)在劇情一覽可以看到。這點在一定程度上提升了游戲的社交討論價值,符合現(xiàn)在許多年輕人的喜好。不過首測版本并未深挖這一功能,或許在后續(xù)版本中會進(jìn)一步優(yōu)化。

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從首測的情況來看,《星塔旅人》在未來依舊會面臨幾個老生常談的問題。

一是《星塔旅人》能滿足“老二次元”對美術(shù)和人設(shè)的要求,但劇情如果優(yōu)化不足,可能會影響“劇情黨”的長線游玩興趣。

二是目前市面上缺乏隨機(jī)構(gòu)筑主玩法的二游成功案例,雖然《星塔旅人》看起來根據(jù)一些同類產(chǎn)品的經(jīng)驗做出了調(diào)整,但依舊存在“玩法派”和“內(nèi)容派”的排斥風(fēng)險。關(guān)于這點,具體要看游戲之后的商業(yè)化模式。

三是不可避免的輿情問題。在《星塔旅人》首曝后不久,悠星開啟了B站評論區(qū)精選,以避免“塔友”的刷評攻擊。這種做法也阻礙了一般玩家和官方進(jìn)行互動。當(dāng)悠星未來需要給《星塔旅人》創(chuàng)造內(nèi)容生態(tài)時,“塔友”所帶來的衍生問題很難解決。

不過總體來說,在講述了一些美好的地方,以及不那么美好的地方后,我依舊愿意給予《星塔旅人》相當(dāng)正面的綜合評價——它的確能夠填補(bǔ)國內(nèi)萌系日系游戲的市場空白——今天(1月9日),游戲開啟了正式首測,從一些參與測試的玩家反饋來看,專攻“老二次元”的內(nèi)容依舊有廣闊的前景。

只是二游市場的環(huán)境變得越來越困難和復(fù)雜,未來的路該怎么走,還得看悠星在這款產(chǎn)品上的長期戰(zhàn)略選擇。

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編輯 熊冬東

二次元愛好者,也關(guān)注中小團(tuán)隊和制作人故事(V:xdd6480)

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