這款老外做的中國題材游戲,蘊(yùn)含著比一本歷史教科書還多的知識

能將“韓(han)國”和“漢(han)國”分清的老外可不多!

編輯林志偉2017年10月17日 15時01分

在中國的許多影視以及游戲作品中,時常存在著這樣一種現(xiàn)象:主角明明身處春秋戰(zhàn)國,卻能吃到明朝才開始在中國種植的土豆與玉米;抑或12世紀(jì)的宋朝人,向自己的好友吐槽川菜過辣,吃得自己腸胃不適,殊不知辣椒要到15世紀(jì)方才傳入中國。

無論是描繪中國歷史,還是以中國某段歷史時期為背景的作品,它們的創(chuàng)作者們時常犯下上述考據(jù)錯誤。畢竟,中國歷史源遠(yuǎn)流長又過于繁雜,即使找來專業(yè)學(xué)者作顧問,也難免會有一些疏漏。

雖說這張是花絮,但這類作品給人就是這種感覺

但有這么一群外國人,他們制作了一款質(zhì)量尚可的策略游戲,這款游戲的特色在于其中蘊(yùn)含的中國歷史知識,深挖出來可能比一些歷史教科書里的還要多。這群堪稱中國通的國外游戲人,就是制作了《東方帝國》(Oriental Empires)的Shining Pixel Studios。

作為Shining Pixel的第一款作品,花費(fèi)了6年時間制作的《東方帝國》頗具創(chuàng)意地將游戲背景放在了歐美主流游戲很少涉及的一段歷史時期:古代中國。但中國歷史上下數(shù)千年,這群怪人其實(shí)可以選擇的時期很多,無論是已經(jīng)被光榮做爛了的三國時期,還是令歐洲人記憶深刻的蒙元,都是不錯的選項(xiàng)。但他們卻選了對一些中國人而言,都稍顯陌生的一段歷史:從商到秦。

游戲的宣傳畫就挺有歷史的厚重感

不過不用擔(dān)心,這群游戲制作人可不是看到Steam上中國玩家數(shù)量越來越多,于是隨便做了個游戲,然后套上中國文化的皮,準(zhǔn)備騙一波錢就走。實(shí)際上,這群人對中國文化的了解,可能比許多國人都要來得深刻。這一切,都?xì)w功于他們對中華文化的熱愛與學(xué)習(xí),以及他們團(tuán)隊(duì)中一個神秘的“中國顧問”。

一方水土養(yǎng)一方人

俗話說得好,一方水土養(yǎng)一方人,不同的氣候條件與地理位置,都會影響到文化的產(chǎn)生與發(fā)展。在“文明”系列中,各個地區(qū)的政權(quán)都有自己的特色。而與“文明”系列游戲頗為相似的《東方帝國》,也有著類似的設(shè)定。不過“文明”系列所需要兼顧的范圍過廣,時間跨度也過長,因此也自然會出現(xiàn)秦始皇帶領(lǐng)軍隊(duì)使用宋朝虎蹲炮,亦或是神羅皇帝腓特烈一世下令進(jìn)行U型潛艇的研發(fā)工作這樣讓人頗感出戲的狀況。

秦始皇:“其實(shí)我的長生不老藥研制成功了”

不過好在《東方帝國》的注意力僅在古代中國,因此他們沒什么讓人感到出戲的情況出現(xiàn)。并且由于他們的專注,《東方帝國》對先秦諸國文化以及體制的掌握,其實(shí)相當(dāng)準(zhǔn)確。

首先就拿春秋戰(zhàn)國時期的楚國來舉例,在春秋戰(zhàn)國,歷史的主旋律是變革。在當(dāng)時,幾乎所有大國的有識之君,每天都在想著一件同樣的事,那就是如何變法強(qiáng)國。這里面既有成功的,如秦國的商鞅變法、齊國的管仲改革;也有失敗的,如韓國的申不害變法,以及楚國的吳起變法。

就楚國的吳起變法失敗原因來說,史學(xué)界公認(rèn)的觀點(diǎn)是楚國國內(nèi)貴族力量太強(qiáng),而吳起的變法又嚴(yán)重觸及了貴族的利益。因此,在吳起以及其變法的支持者楚悼王死后,與吳起積怨頗深的貴族們甚至都等不及先王的葬禮結(jié)束,就在楚悼王的尸體前射殺了吳起,之后還有好幾家貴族因?yàn)檎`傷了先王的尸體,而被追責(zé)丟了性命,但吳起推行的新政也被廢除,變法宣告失敗。

而在《東方帝國》中,楚國是唯一一個擁有貴族幸福度buff的勢力,楚國貴族的幸福度會比其他勢力貴族要高上10%,這就體現(xiàn)了楚國國內(nèi)貴族較高的政治與經(jīng)濟(jì)地位,而楚國外其余勢力的buff以及debuff很少有與貴族階級有關(guān)的。

說到貴族幸福度,在reddit上游戲的制作人曾經(jīng)回答了玩家的一個問題。問題大致上是玩家不明白,他們?yōu)楹我獙⑿腋6龋@個大多數(shù)戰(zhàn)略游戲都包含的一個設(shè)定,分裂成民眾幸福度和貴族幸福度兩種。

對此,制作人解釋道,他們在學(xué)習(xí)中國歷史的過程中發(fā)現(xiàn),封建時代的中國權(quán)力斗爭往往是貴族、中央以及民眾之間的角逐。雖然我們都知道,在科舉制推行之后貴族的地位很大程度上被官僚集團(tuán)所取代,但在這之前中國的政治斗爭的確主要集中在這三方勢力之間,不得不說,這群老外還是蠻懂的。

《東方帝國》中的楚國介紹

楚國還有另一個有趣的buff,那就是文化科技研究速率+20%。所謂“惟楚有才,于斯為盛”,楚地自古以來人杰地靈,有屈原、莊周等婦孺皆知的代表人物。在游戲里另外一個擁有加快文化研究速度buff的勢力是位于中國西南,擁有獨(dú)立文化體系的巴國,不過加成速度只有10%。讓楚國擁有全游戲最高的文化研究速度,我想應(yīng)該是制作者們對楚地人才濟(jì)濟(jì)的肯定。

而楚國的另一個鄰國吳國,其勢力特性也做得頗為考究。吳國的勢力特性有4個,分別是:使用刀劍的部隊(duì)增加10%擊殺率、水師部隊(duì)增加10%擊殺率、降低騎兵與戰(zhàn)車15%攻擊力與農(nóng)耕文明。

吳國位于我國東南沿海地區(qū),大致是現(xiàn)在的蘇杭一代,這片地區(qū)雖然土地肥沃降雨充沛,但由于水網(wǎng)密布,既不適合放養(yǎng)馬匹也不適合騎兵作戰(zhàn),他們的優(yōu)勢在于水師部隊(duì)。這種地理特性直到明清時期也沒改變,因此吳國的這后3個特性也就不多作解釋了,重點(diǎn)在于第一個特性:使用刀劍的部隊(duì)增加10%擊殺率。

《東方帝國》中的吳國介紹

由于越王勾踐的故事過于膾炙人口,再加上李賀的“男兒何不帶吳鉤,收取關(guān)山五十州”也十分知名,因此有些人便產(chǎn)生了吳人擅勾(一種彎刀)、越人擅劍的印象。實(shí)際上,在春秋戰(zhàn)國時期,吳國的兵器冶煉,特別是刀劍這種短兵器冶煉技術(shù),可以說是獨(dú)步天下。

在《吳越春秋》中其實(shí)就有這樣的記載:“闔閭命于國中作金鉤,令曰:‘能善為鉤者賞之百金?!瘏亲縻^者甚眾。” 由于統(tǒng)治階級的重視,吳國的輕兵器發(fā)展起點(diǎn)就比中原諸國要高。再加上吳國境內(nèi)多優(yōu)質(zhì)銅錫礦,因而才在刀劍冶煉技術(shù)上有著這么高的成就。要知道,流傳于世的名劍除了有越王勾踐劍之外,還有吳王夫差劍以及傳說中的干將莫邪和魚腸劍,這幾把都是標(biāo)準(zhǔn)的吳國劍。

順帶一提,《FATE》里紅A的那2把劍就叫干將莫邪

天下之強(qiáng)弓勁弩,皆從韓出

從很早以前的《帝國時代》開始,一直到這幾年大紅大紫的“全面戰(zhàn)爭”系列,策略游戲?yàn)榱嗽黾涌赏嫘耘c差異性,會選擇在游戲中加入特色兵種這一設(shè)定。這個設(shè)定與之前提過的勢力特性結(jié)合起來,就能夠?yàn)橐豢钣螒驇碓S多不一樣的玩法。

這樣的設(shè)定在其他一些以中國歷史為背景的游戲中并不少見,最為著名的應(yīng)該就是“三國志”系列中的藤甲兵、象兵、陷陣營、虎豹騎等等。這些“特種部隊(duì)”雖然基本上都出自《三國演義》小說,但不得不承認(rèn)的是羅貫中先生對歷史的考察工作還是做得相當(dāng)不錯的。這些“特種部隊(duì)”,或者說是“精銳部隊(duì)”在東漢末年的戰(zhàn)場上確實(shí)曾出現(xiàn)過,或者有著相關(guān)原型。但“三國志”系列游戲的照搬小說,與《東方帝國》的考究相比,還是差上一些?!稏|方帝國》對歷史上各國特殊兵種的挖掘與設(shè)定,應(yīng)該是能達(dá)到當(dāng)年《帝國時代2》級別的。

順帶一提,《帝國時代2HD》還以極其冷門東南亞地區(qū)為主題制作過資料片

由于游戲剛上市還沒有3個月,現(xiàn)階段擁有特殊兵種的勢力并不多,只有韓國、齊國等少數(shù)幾個勢力,但是這幾個勢力的特殊兵種的考究對一群國外游戲制作人而言,絕對稱得上用心的了。

我們拿幾個典型的例子來講吧,首先是戰(zhàn)國七雄中最不起眼的韓國。這個位于群雄爭霸中心地帶,又臨近秦、魏這些強(qiáng)國的小國家,是如何生存下來并成為戰(zhàn)國一雄的呢?與吳國一樣,韓國的優(yōu)勢在于他們的武器制造業(yè),特別是弩箭。

明朝馮夢龍的小說《東周列國志》就有這樣的描述:“韓地方九百余里,帶甲數(shù)十萬,然天下之強(qiáng)弓勁弩,皆從韓出?!倍凇妒酚洝酚涊d中,韓宣王也自夸過:“韓卒超足而射,百發(fā)不暇止,遠(yuǎn)者括蔽洞胸,近者鏑弇心?!碧饭谔K秦列傳中保留了這句話,說明它還是頗具可信度的。

總的來說,在春秋戰(zhàn)國時期,韓國幾乎被認(rèn)為是強(qiáng)弩的代表,等到秦弩大出風(fēng)頭那就是之后的事了。因此,在《東方帝國》中安排給韓國的特殊兵種是農(nóng)民弩兵。關(guān)于韓國,其實(shí)還有一個小彩蛋可提,那就是在該勢力的簡介中制作人十分貼心地提醒了玩家,“韓國”與歷史上的“漢朝”雖然讀音相同,但卻完全沒有聯(lián)系。這么看來,游戲的團(tuán)隊(duì)說不定在這款游戲制作之初,就犯過類似的錯誤。

是“韓”國,不是“漢”朝

除了韓國之外,另一個游戲中頗有考究的特殊兵種就是趙國的一眾弓騎兵了。要說起弓馬嫻熟,許多人根據(jù)印象第一時間想到的應(yīng)該就是那些生活在塞北高原,過著自由自在游牧生活的草原民族們。在《帝國時代2征服者》中,蒙古文明的特色兵種就是蒙古弓騎兵,《文明6》中游牧文明斯基泰的特色單位也是薩卡弓騎手。在現(xiàn)實(shí)中也是如此,要比騎馬射箭的話,種田的確實(shí)比不過放牧的,但是我們可以學(xué)啊。在古代,由于通訊水平的限制,往往是距離游牧民族活動區(qū)域越近的政權(quán),越有可能學(xué)習(xí)到他們的作戰(zhàn)方式。

而在《東方帝國》設(shè)定的歷史時期中,有3個勢力與北方的游牧民族在地理上比較靠近,他們分別是趙國、燕國以及秦國。但在這3個勢力中,只有趙國擁有自己的特色弓騎兵,這樣的設(shè)計不僅僅是出于游戲平衡性考慮(實(shí)際上這款游戲的平衡性并不出色),而是由于一件歷史上真實(shí)發(fā)生過的事件——趙武靈王胡服騎射。

胡服騎射

在中國歷史早期,被馴養(yǎng)的馬匹在戰(zhàn)爭中大多是用來拉動戰(zhàn)車。而盛產(chǎn)馬匹的趙國,在與游牧民族的戰(zhàn)斗中,開始學(xué)習(xí)他們的作戰(zhàn)方式與穿著打扮,最后在大臣肥義的建議下,國君趙武靈王命令全國人民脫下行動不便的長袍,改穿游牧民族的短衣短褲,并組建騎兵部隊(duì),趙國由此軍事實(shí)力大漲。

胡服騎射不僅是讓趙國走向強(qiáng)國之路的一個重要因素,也是中國軍事史上的一個重大突破。僅憑這一點(diǎn),讓趙國一個勢力獨(dú)占3個特殊兵種也沒什么不公平的。

游戲中的特色兵種其實(shí)還有一些沒有提到的,譬如秦國的混合步兵、齊國的戰(zhàn)車、魏國的魏武卒等等。但總體來說,與《文明》系列近幾年作品中,每個文明一個,甚至多個特殊單位配置,已經(jīng)正式發(fā)售的《東方帝國》在兵種多樣性上還是有些寒酸,不過這個問題在將來還是有希望通過更新補(bǔ)丁以及DLC來解決的。

九家之術(shù)蜂出并作,各引一端

如果從科技樹推斷的話,《東方帝國》的歷史跨度大約是公元前15世紀(jì)到公元15世紀(jì)這3000年左右的時間。雖然游戲的主要內(nèi)容還是集中在春秋戰(zhàn)國時期,但由于開發(fā)者在游戲中加入了一個在資歷上老得不講理的周朝,以及一個更不講理的商朝,這才讓游戲的背景時間,硬生生地拖到公元前15世紀(jì)。不過,《東方帝國》至少比“文明”系列那種直接從手持石棒的蠻荒時期開始,一直到上天下地星辰大海大宇宙時代的“超史詩”,要好上一些。較短的時間跨度與專注于中國單一地區(qū)的歷史進(jìn)程,令《東方帝國》的科技樹能夠做得比文明更細(xì)致,也更考究一些。

《東方帝國》的科技樹分為4種類型,分別是力量、工藝、思想與知識,我們可以將其理解成“文明”系列軍事、工業(yè)、科技與文化4種科技類型的中國特色版。縱觀這幾十種科技,基本就能大致了解中華文明從上古時期到近古時代的發(fā)展歷程,其中也有一些科技像之前的勢力特性與特色單位那樣,包含著少有人知的歷史知識。

《東方帝國》科技界面

就以最具中國特色的思想類型科技來舉例,在20余種科技中出現(xiàn)了包括但不限于儒家、法家、道家、墨家這些思想流派。值得一提的是,游戲里的儒家以及道家這些流派不像《文明6》里那樣,僅僅只是一個掛著現(xiàn)實(shí)中名字的“某個玩家自創(chuàng)的宗教”,反而更像是《歐陸風(fēng)云4》中的那些預(yù)設(shè)宗教。就像伊斯蘭教政權(quán)能夠發(fā)動吉哈德(圣戰(zhàn))、天主教的政權(quán)能夠發(fā)動十字軍那樣,在研究出不同的思想流派后也能解鎖不同的功能,在游戲里這種功能被稱之為詔令。

游戲前期詔令較少,但會隨著科技逐漸解鎖

像解鎖儒家思想后,就能發(fā)布詔令進(jìn)行科舉考試;解鎖法家思想后也能發(fā)布詔令禁止天下私藏武器、統(tǒng)一度量衡并焚燒被禁止的書籍,嗯,就像秦始皇一樣。實(shí)際上《韓非子·和氏篇》中就記載了,早在商鞅變法的時代,“商君教秦孝公以連什伍,設(shè)告坐之過,燔詩書而明法令?!倍钪氖蓟实鄯贂皇?,也是在著名法家政治家,大秦丞相李斯的建議下進(jìn)行的。

除此之外,游戲的科技中還有許多即便是國人都少有聽過的科技類別,譬如:五刑——從奴隸制時代就存在,但卻在不斷改變的5種刑法;平均律——由中國人發(fā)明,并傳入西方的一種音樂定律方法;山文甲——一種至少在唐朝就已經(jīng)出現(xiàn)了的典型中國式盔甲等等。而那些從前就作為中國名片而為世界所知的文化符號,像武術(shù)、針灸、按摩、唐三彩以及書法,在游戲中自然沒有缺席。

不過,游戲終究是游戲,為了保證作品的游戲性,任何歷史題材的游戲都會對歷史性,作出一些或有意或無意的犧牲,《東方帝國》也不例外。在游戲的科技樹中,就有著一些比較明顯的疏漏,比如古箏,這一早在春秋時代就出現(xiàn)的樂器,在游戲中竟然要到帝制時代才能解鎖。要知道,在游戲中,出現(xiàn)于三國時期的諸葛弩和宋朝使用的虎蹲炮,研發(fā)順序都比古箏要早。

游戲里研究古箏的前提科技是煉鋼,這群外國人是不是搞錯了什么……

結(jié)語

如果一款歷史游戲只能選用一個文明作主角,那么中華文明作為人類歷史上歷史最悠久的文明之一,確實(shí)是很好的選擇。就《東方帝國》現(xiàn)在的表現(xiàn)來看,至少在歷史考據(jù)上,他們做得很不錯。其實(shí)在游戲發(fā)售后,制作人才坦言自己在項(xiàng)目之初,對中國歷史與中國文化的了解其實(shí)并不多,自己是在研發(fā)過程中開始逐漸學(xué)習(xí)、了解并最終愛上中國文化的。在這一過程中,他開始漸漸驚異于中國古代文明的發(fā)展與先進(jìn),甚至在他看來宋朝時期人民的生活方式,其實(shí)已經(jīng)很接近現(xiàn)代人了。

而在游戲質(zhì)量方面,雖然在游戲性上還存在著缺乏引導(dǎo)、難度過大以及數(shù)值平衡不佳這樣的問題。但是,就游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模來看,他們能做到這樣已是相當(dāng)不易。并且,制作人也已經(jīng)承諾,玩家所反饋的問題,將會逐漸通過補(bǔ)丁更新與DLC解決。

現(xiàn)在他們手頭的主要工作除了讓游戲本體愈加出色之外,另外一個就是為游戲加入一個有關(guān)戰(zhàn)國時期的加強(qiáng)DLC,屆時可能會加入一些著名的歷史事件。簡單來說,就是我們有機(jī)會在《東方帝國》里玩到商鞅變法、田單復(fù)國、完璧歸趙甚至荊軻刺秦這樣的故事。不得不說,這實(shí)在是非常讓人期待。

能在游戲里還原長平之戰(zhàn)我就很滿足了

不過話又說回來了,這樣一款充分表現(xiàn)中國歷史文化的游戲,竟是出自國外團(tuán)隊(duì)之手。雖然團(tuán)隊(duì)里有著一名中國顧問,但我們還是更希望能見到一款不輸給《東方帝國》的,由國人團(tuán)隊(duì)打造的游戲。在此,我也只能祈望中國的游戲業(yè)能早日孕育出一款,足以向世界介紹我們璀璨歷史的優(yōu)秀作品。

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編輯 林志偉

不可以再宅下去惹

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