MDZZ,今晚吃雞。
已許久沒特別關(guān)注任何io類游戲,尤其是io手游——原以為,在以像素風(fēng)和輕度休閑對(duì)抗為主的這個(gè)品類市場(chǎng)上,市面上已有的幾個(gè)爆款已經(jīng)占據(jù)先發(fā)優(yōu)勢(shì),即便強(qiáng)如騰訊,都難再撼其鋒芒,直到偶然的一個(gè)機(jī)會(huì),我被朋友安利了一款《野蠻人大作戰(zhàn)》。
雖然市場(chǎng)層面的成功與否,受到太多因素的左右,無人能夠斷言《野蠻人大作戰(zhàn)》能否成為下一個(gè)io類爆款,但對(duì)于任何一個(gè)對(duì)這種“大亂斗”調(diào)調(diào)有愛,又覺得過去的io類游戲往往操作空間太過有限的人來說,這都是個(gè)不小的驚喜。
而當(dāng)筆者出于職業(yè)的敏感,開始發(fā)掘這款產(chǎn)品的更多過往歷史后才發(fā)現(xiàn),這是一款早已在Taptap和各種平臺(tái),被手游界的潮流先鋒們安利了無數(shù)次的熱門游戲。并且隨著對(duì)這款游戲了解的深入,筆者也越來越感受到,io類游戲以及整個(gè)io類游戲市場(chǎng),較之過去,都已經(jīng)有了很大的變化。
某種程度上可以說,io類游戲在手游市場(chǎng)的角逐,已經(jīng)進(jìn)入了準(zhǔn)紅海時(shí)代的“下半場(chǎng)”,而誰能成為“下半場(chǎng)”的贏家,恐怕得由移動(dòng)電競(jìng)玩家與95后們說了算。
如果一定要用大眾熟知的其它游戲,來類比形容《野蠻人大作戰(zhàn)》,那么它應(yīng)該符合這樣一個(gè)公式:在io類游戲的核心規(guī)則基礎(chǔ)之上,加入移動(dòng)端MOBA的操作,以及卡牌游戲的隨機(jī)性。
游戲中,每個(gè)玩家所扮演的,都是在各種場(chǎng)景里與他人競(jìng)爭(zhēng)有限資源,并且不斷擊倒競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的“原始人”,所有io游戲的核心要素,在這里都一應(yīng)俱全。任何一個(gè)有過io類游戲經(jīng)歷的玩家,都能迅速讀懂這里的基本規(guī)則,也懂得如何判斷自己在戰(zhàn)局中所處的形勢(shì)。
而與此同時(shí),任何一個(gè)有過移動(dòng)端MOBA經(jīng)歷——當(dāng)然,對(duì)多數(shù)人而言這幾乎就等同于《王者榮耀》,——的玩家,也能夠在無需任何指引的情況下,在最短的時(shí)間里上手游戲的戰(zhàn)斗操作。
正因?yàn)槿绱?,在初次體驗(yàn)《野蠻人大作戰(zhàn)》時(shí),筆者內(nèi)心里就有一個(gè)按捺不住的念頭浮現(xiàn):那么多io游戲,尤其是那些爆款io游戲都在苦苦尋找的、io與移動(dòng)電競(jìng)的契合點(diǎn),不就在這里?!
過去的io游戲,并非沒有涉足過移動(dòng)電競(jìng),財(cái)大氣粗的某爆款io為此還投入巨資,舉辦國(guó)際范兒十足的賽事、大牌云集的直播活動(dòng)。但無論怎樣華麗的陣勢(shì),都無法掩蓋游戲本身作為電子競(jìng)技項(xiàng)目,在觀賞性、競(jìng)技性上的缺陷——觀賞性的缺陷,在于對(duì)非現(xiàn)有游戲用戶來說,比賽本身,尤其是選手的每一步策略和操作都很難讀懂,視覺沖擊力也較為有限;競(jìng)技性的缺陷在于,游戲本身的操作深度有限,最強(qiáng)的“大觸”和較為一般的選手、甚至民間高手之間,很難在操作層面拉開明顯的、可視的差距。
上述缺陷,在《野蠻人大作戰(zhàn)》當(dāng)中不復(fù)存在。觀賞性上,游戲的局部戰(zhàn)斗更趨近于MOBA,任何有過MOBA、或有過ARPG游戲經(jīng)歷的玩家都能看懂——無論他是否曾體驗(yàn)過《野蠻人大作戰(zhàn)》;競(jìng)技性上,《野蠻人大作戰(zhàn)》也憑借MOBA式的操作,補(bǔ)齊了io類游戲在電競(jìng)化道路上的這塊明顯短板。
就像當(dāng)初安利《野蠻人大作戰(zhàn)》給筆者的那位同行所說:這幾乎是一款io版的“農(nóng)藥”?,F(xiàn)在看來,實(shí)在沒有什么是比這更精煉、也更準(zhǔn)確的評(píng)價(jià)。
其實(shí),對(duì)于所有誕生于2017年以后,且有志于在io類手游市場(chǎng)有所作為的此類游戲,都不妨考慮將“競(jìng)技”作為自己的主攻方向之一。
畢竟,純休閑的io游戲已經(jīng)有了成百上千款,其中的爆款也早已坐擁過億用戶,唯獨(dú)在電競(jìng)化上,即便強(qiáng)勢(shì)如“球球”,也沒有能夠?qū)㈦姼?jìng)的聲勢(shì)做到足以影響自有用戶之外廣大人群的程度。換句話說,電競(jìng)是這個(gè)市場(chǎng)留給io類手游為數(shù)不多的成功途經(jīng)之一。
不像筆者是被業(yè)內(nèi)朋友“安利”,很多人了解《野蠻人大作戰(zhàn)》的源頭,是在國(guó)內(nèi)90后,尤其95后人群中口碑極佳的“暴走漫畫”。
在《野蠻人大作戰(zhàn)》的幾乎所有官方場(chǎng)合,都能看到這款產(chǎn)品和“暴漫”之間存在正版IP授權(quán)合作關(guān)系的醒目提示,游戲內(nèi),“暴漫”授權(quán)形象的植入比比皆是。
雖然沒有查閱雙方合作相關(guān)的外發(fā)通稿,但筆者相信,諸如“相同的理念讓‘暴漫’和《野蠻人大作戰(zhàn)》彼此走到了一起”之類的官方言辭必定是曾經(jīng)有過的,而其中所蘊(yùn)含的一個(gè)真理則是:《野蠻人大作戰(zhàn)》最為注重的受眾群體,或者說它的潛在用戶,正是“暴走漫畫”所根植的90后、95后人群。而在如何吸引這類人的關(guān)注上,《野蠻人大作戰(zhàn)》的套路玩得相當(dāng)“666”。
即便拋開“暴漫”的授權(quán)合作不談,《野蠻人大作戰(zhàn)》也玩了不少對(duì)口的花招:比如游戲名的拼音縮寫“ymrdzz”,被簡(jiǎn)化為“mdzz”,且在所有官方場(chǎng)合被大方使用;像95后自言自語(yǔ)日記體般的游戲公告、版本更新說明文檔;在B站進(jìn)行視頻病毒傳播……通過年輕人喜聞樂見的手段,不斷傳遞一個(gè)訊息,“這是個(gè)適合90后、95后的‘有毒’游戲”。
更為重要的是,在游戲本身的內(nèi)容上,《野蠻人大作戰(zhàn)》也充分迎合年輕玩家的“口味”。不同于過去,當(dāng)下年輕玩家對(duì)多人休閑競(jìng)技游戲的關(guān)注,集中在“套路有趣”“無傷大雅地坑隊(duì)友”“花式作死”“非酋和歐皇”等話題上。
而《野蠻人大作戰(zhàn)》通過多元化的隨機(jī)地形元素,隨機(jī)分布投放的道具,隨機(jī)但有一定選擇空間的技能獲取方式,以及io類游戲獨(dú)有的“以弱勝?gòu)?qiáng)”機(jī)制,使得撲朔迷離的戰(zhàn)局當(dāng)中,任何場(chǎng)上的意外狀況都可能成為玩家的“興奮點(diǎn)”,年輕玩家的需求在這樣的體系下能夠得到很好的滿足。
誠(chéng)然,當(dāng)下幾乎沒有哪一款手游會(huì)認(rèn)為自己不重視95后年輕用戶,io類游戲自然也不例外。然而,一款游戲是否能夠真正打動(dòng)他們,是要由內(nèi)而外,用實(shí)際的內(nèi)容和行動(dòng)來證明的。在這方面,《野蠻人大作戰(zhàn)》自然不能說做得如何盡善盡美,但至少也是個(gè)值得同類游戲借鑒的范例。
在搜尋《野蠻人大作戰(zhàn)》相關(guān)信息的過程里,筆者還意外了解到一個(gè)信息——游戲即將推出的版本中,將開放人數(shù)規(guī)模更大的“天黑吃雞”模式。
看到這個(gè)名字,相信每晚和基友四黑“吃雞”的同學(xué)都會(huì)秒懂。是的,這就是一個(gè)“野蠻人”版的大逃殺模式。
從官方外發(fā)的信息中可以了解到,這個(gè)為“吃雞”群眾量身打造的“天黑吃雞”模式,在很大程度上還原了大逃殺的規(guī)則和對(duì)抗流程,如隨機(jī)出生點(diǎn)和隨機(jī)道具投放,不可像常規(guī)模式一樣復(fù)活,會(huì)持續(xù)扣減生命的“天黑”(等同于毒圈/電圈),以及進(jìn)入室內(nèi)尋找物資等等。
與此同時(shí),《野蠻人大作戰(zhàn)》結(jié)合自身產(chǎn)品特征,也在該模式下增加了一些更合乎“野蠻人”特色的內(nèi)容,如固定位置提供回復(fù)的水井,可以獲取物品也可以躲藏其中的寶箱等等(包括用“天黑”這個(gè)十分貼合原始人生活場(chǎng)景的設(shè)定來取代“毒圈”),也都讓人在熟悉的套路里,能夠看到一些更加符合“野蠻人”風(fēng)格的設(shè)定。
短短數(shù)月時(shí)間,在中國(guó),“大逃殺”從僅僅在少數(shù)主播和海外游戲愛好者當(dāng)中流行,到即便是三線小城的網(wǎng)吧也充斥著“吃雞”群眾,儼然已成為新的流行。而《野蠻人大作戰(zhàn)》在如此短暫的時(shí)間里,完成了一個(gè)近似規(guī)則,但又不失自身特色的全新模式的開發(fā),這樣的與時(shí)俱進(jìn),的確是一個(gè)讓產(chǎn)品時(shí)刻保持活力,保持用戶新鮮感的有效思路。
但游戲行業(yè)的潮流永遠(yuǎn)都在快速變化,真想要追逐熱門,想要永遠(yuǎn)站在“風(fēng)口”,就需要在流行趨勢(shì)仍在持續(xù)時(shí),便完成相應(yīng)內(nèi)容的開發(fā)制作和完善,而從確定創(chuàng)意、細(xì)化方案,到實(shí)際開發(fā)和必要的debug,一系列漫長(zhǎng)的過程要在短則一兩個(gè)月、長(zhǎng)不超過一季度的周期內(nèi)完成,即便是對(duì)輕度休閑游戲來說,都殊為不易——這背后,需要開發(fā)者極大的決心和整個(gè)團(tuán)隊(duì)強(qiáng)大的執(zhí)行力。
換言之,這需要高昂的研發(fā)人力資源投入?!芭c時(shí)俱進(jìn)”看似簡(jiǎn)單,實(shí)則早已是個(gè)高投入,也可能會(huì)有高回報(bào)的產(chǎn)品思路。當(dāng)然,較高的風(fēng)險(xiǎn)也是不可忽視的。畢竟,誰也無法確保自己追逐市場(chǎng)熱點(diǎn)的內(nèi)容永遠(yuǎn)都能搶在熱點(diǎn)退流行之前推出。
當(dāng)然,不管怎樣,《野蠻人大作戰(zhàn)》的“天黑吃雞”趕上了“大逃殺”仍在流行的大好時(shí)機(jī),而在國(guó)內(nèi)的跟進(jìn)者(無論是所謂的手游版“大逃殺”,還是在原有產(chǎn)品架構(gòu)上增加“大逃殺”模式)幾乎清一色都是射擊類產(chǎn)品的情況下,以MOBA式操作和io類游戲?yàn)楦椎摹兑靶U人大作戰(zhàn)》所推出的“天黑吃雞”,便顯得尤為獨(dú)樹一幟,只怕是在不久之后成為新的刷屏話題也未可知。
綜上所述,io類手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的下半場(chǎng)必定殘酷血腥,而像《野蠻人大作戰(zhàn)》這樣思路清晰、又帶點(diǎn)自嘲和黑色幽默的產(chǎn)品,既掌握了“競(jìng)技化”的精髓,又能充分理解95后年輕人品味和喜好,在無論怎樣腥風(fēng)血雨的廝殺中,總會(huì)擁有自己的一席之地。
究竟什么是“時(shí)代性”?這個(gè)看起來有些務(wù)虛,也難以全面詮釋的概念,在端游市場(chǎng)已經(jīng)被“大逃殺”體現(xiàn)得淋漓盡致,而在io手游圈子里,《野蠻人大作戰(zhàn)》或許會(huì)是個(gè)不錯(cuò)的代表。
聽上去,“MDZZ,今晚吃雞”,也是蠻順耳呢。